no title




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1: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:53:58.61 ID:GVoO9s+8
ランダム性なのか!? 
ボリューム水増しの素材集め合成システムなのか!? 
かわいいおんなのこなのか?
 
19: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:02:19.48 ID:d5es+rTL
>>1
そこで女の子を挙げるセンス
ナイスだね

3: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:55:24.41 ID:K2UHiCLf
トレハンすき

12: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:58:38.77 ID:RZLUjxkz
個人的にはトレハン要素が充実していて更にはそれを快適にやれるUIの良さがあれば面白い

4: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:56:37.73 ID:863VaRH+
UIとかボタンをクリックした時の音とか

5: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:56:45.82 ID:JJQBhaTs
常識を疑え
no title

7: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:56:53.60 ID:d0uSrGHT
やってないときもそれの事考えちゃうようなやつ
コンボ組みとかパーティー編成とか

34: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:13:53.23 ID:s9Ukj5tt
>>7
分かるわー
やっぱビルド要素って大事だよなぁ、しかも相手の相性によってビルドを変える戦術要素が多かったらもっと良い
HotSにはガッカリやわ、タワーディフェンス要素が強くなっちゃってるし
no title

8: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:57:06.98 ID:DwwrGhZE
RPGは強い敵でも結局倒し方の正解みたいなんがあるのがクソ

9: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:57:18.30 ID:KP1P8StC
Z注目システム
no title

10: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:57:21.54 ID:hlTqUteD
フィールド移動が早い

14: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 11:59:25.61 ID:yETgvrTs
ニート向けのやりこみ要素いらんわ

18: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:02:02.19 ID:xv00/IVf
ギャルゲーと流行のラノベストーリー取り入れたRPG!売れそうやろ

20: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:02:40.52 ID:bN/6oqYz
日本のゲームだとモンハンが最高峰だと思う

21: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:02:53.98 ID:JSJAQzYm
ドラクエぐらいシンプルでいいのに
もう今のRPGわけわからん

24: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:05:38.12 ID:jo7t6+SR
頭使わないといけない部分となにも考えずに惰性でできる部分のバランスがいいゲームは面白い

25: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:06:16.80 ID:G8b8MN+M
ジルオールみたいなん
no title

26: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:07:11.32 ID:sgtWABKC
ゲームオーバーになってデータ消えても
すぐにもう一回ってなるゲームは良作

27: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:07:56.83 ID:s9Ukj5tt
>>1
RPGはあんま好きじゃない
ランダム性は大事だと思うし、あとある程度接合性ある方がいいわ剣を4本持って全部の効果加算があるとかは微妙
あと毎回一緒の対戦内容だと代わり映えしないし、盛り上がりそうなイベントはあった方がいいなぁ
あのRPGで言えば終盤のあのイベントみたいな要素を、他ゲーに入れたら面白そうなゲームが出来そうだと思う

31: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:09:31.39 ID:bN/6oqYz
とりあえずコマンドRPGは捨て去ってくれ
あんなツクールでも作れるようなものを売り出すな

32: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:10:05.31 ID:cgCXhKTv
スポーツゲーはリアルにこだわっていろんな要素詰め込むと
逆にテンポ悪くなって面白く無さそうな気もする

33: 風吹けば名無し 投稿日:2014/05/23(金) 12:11:41.78 ID:5w3a985h
周回プレイなしでやり込み要素がある

引用元

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 16:18
    • ID:qU6DDCAU0
    • アルカプのシステム全部
    • 2. もくもくな名無しさん
    • 2014年05月23日 18:09
    • ID:elP9l.Uu0
    • エディット機能
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 18:20
    • ID:KJtzfvaw0
    • フィールド移動がサクサクで尚且つ見た目もカッコイイとやる気出てくるわ
      個人的にゼルダは移動に難点が多いシリーズだと思うが、トワプリなんかはまず目的地に行きさえすればいつでもワープできるし割と序盤で馬に乗れるから移動がめっちゃ楽だった
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 18:20
    • ID:DOkFSpYI0
    • システムよりも結局はゲームバランスの方が大事よ
      コマンド制も面白いやつは面白い、というかそのあたりは好みの問題だしな
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 18:50
    • ID:69qit.i.0
    • >>かわいいおんなのこなのか?

      かわいいアンドロイドのAI構築して戦闘させるアーキテクトRTSとかあって良いと思います
      いやむしろAIだからかわいいのでメカで良いや


      メタルマックス3で防御きえたり改造がダメダメになったりしたのはあれだわ...
      3はともかく、エンカ率高くてもオプションの高速戦闘えらんでおいたり、コマンドの位置入れ替えて使いやすくカスタムしたり、ワンボタンの短縮コマンドボタン設定できたり、古いゲームなのに至れり尽くせりなのは感動した

      ゲームバランスは今の時代オンで調整できるし難易度選択とかもあるし
      そういうバランスではリカバリー不可能なとこの融通性重視はうれしい、いっそシステムいれかえてリカバリーできるように作ればいいのに
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 19:36
    • ID:AbC6r6890
    • コマンド制を捨て去るってのはいくらなんでもな
      好みの問題だけどシンプルなシステムも悪くないと思うしな
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 19:54
    • ID:kd2bUXUi0
    • チェイン・キャパ(CCシステム)は
      RPGでネックだったTP(MP)切れを無くした画期的なシステム
      なぜ後のシリーズでも標準化しないのか理解に苦しむ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 21:14
    • ID:0Mcgu6rk0
    • システムなぁ。「ウィザードリィエクス」とか「神様と運命革命のパラドクス」とかは
      基本微妙なのにシステムの面白さだけで評価を上げた記憶がある。
      前者は合成が適度にやりこみ要素と収集要素を満たしてて良かった。
      「ある程度」頑張れば欲求が満たされる、このバランスが肝。DQ5のモンスターが
      仲間になるシステムなんかもそうだね。ロビンが欲しくて延々うろうろしてみたり。

      後者はパネルを配置してくのが面白かった。モンハンで装備の組み合わせを考えたり、
      デモンズでボスの攻略法考えるのにも通じるけど、自分でアレコレ試行錯誤して、
      次はこうしてみようとか色々考えるのは楽しいね。まあ、攻略サイト見れば一発なんだけど、
      そうやって没頭して時間を浪費するのが最高に面白い。

      ありきたりだけど、その辺じゃないかな。
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 22:20
    • ID:KAgI2m6W0
    • なんでもできる
      (例:elona)
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月23日 23:44
    • ID:Wpx94tbO0
    • 求められている答えでは無いけど、あまり遊ばないジャンルのゲームかな。
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月24日 14:07
    • ID:1sCTcH690
    • 女の子求めるよりシステムやまじめなシナリオを求めた方がまし。
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月24日 17:33
    • ID:DN3iHW7n0
    • シャドウハーツみたいに攻撃するときにリングを止めてクリティカルを取るのは好きだった
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2014年05月24日 19:43
    • ID:G2sfmXmK0
    • 必殺技の発動する前の溜めがなくなって
      シナリオの数が少し増えて
      仲間の装備と固有技をカスタマイズできて
      敵との強制エンカウントがなくなった聖剣伝説レジェントオブマナ。

      が神システム
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2014年07月23日 12:12
    • ID:oYtX.xh70
    • >>31くっさ
      ツクールを高く評価しすぎだわこのクズ

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