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1: オムコシ ★ 2014/09/11(木) 11:03:24.52 ID:???.net
コタク・ジャパン 09/08
格闘ゲームで、自分の能力が向上しなくなったら、それはある意味詰んだ状態です。
限界を見つけてしまったら、これ以上上手くなれないと感じてしまったら...
「自分はトッププレーヤーになれるのか?」、「自分のポテンシャルはこの程度なのか?」そんな疑問が浮かんでくることでしょう。
その疑問に答えるためには、まず「トッププレーヤー」たちが初心者や中級者、
そして上級プレイヤーとどう違うのかというところから見ていかなければいけません。
もし「トッププレーヤー」になりたいのであれば、まず「マインドゲーム」を完全に理解しなければいけません。
対戦相手をどうやって『条件付け』し、『誘き出す』のか。
それがこの格ゲーというマインドゲームの最も基礎的な部分であり、トーナメントでの優勝者は誰もがそれを行なっています。
これがトッププレーヤーと「上手いプレイヤー」や「初心者」との違いです。
■『条件付け』や『誘き出し』とは何か?
格闘ゲーム専門家・コメンテーターの「UltraDavid」こと、デイヴィッド・グラハムさんは
「基本的には、何かをして相手を騙すということ」がそれだと話してくれました。
「高度なプレイでは、『予想』をベースにしてコトが進んでいきます。
そのゲームでの決まり事や、プレイヤーが理解していること、それらが『予想』なのです」。
簡単に言うと、『条件付け』とは、
相手に「次はアレがくるからこうしよう」と思わせることで自分がアドバンテージを得るということです。
例を見てみましょう。
Socal Regionals 2010 - SSF4 Top 8 - Winners - Daigo Umehara vs Alex Valle
https://www.youtube.com/watch?v=U7_b1aMJHDA
右手のプレイヤー、アレックス・ヴェールさんが1:25のところで、
次の攻撃は上攻撃が来るという警戒心を相手プレイヤーに与えることで、アドバンテージを生み出しています。
これによりヴェールさんはより有利な状況になり、最終的に下攻撃を用いて梅原大吾さんからこのラウンドを勝ち取ることが出来ました。
これはただのシンプルな「トリック」ではありません。
ゲーム内での慣例と人間の本能の両方を巧みに操る事が必要なのです。
格闘ゲームでは、プレイヤーの攻撃方法には投射攻撃、
ロングレンジとショートレンジの普通攻撃やスペシャル攻撃などが含まれています。
ゲームのシステムを最大限に活用し、安全な攻撃とリスクを伴う攻撃、その両方を使うことで対戦相手を混乱させるのです。
(例:相手との距離を開けるためにファイアーボールを放ったと思わせて、次の瞬間相手との間合いを詰めるために前にダッシュ。)
人間の本能に関して言えば、人間は過去に起きた事を参考にして、物事に反応します。
通常、結果を予測するためには、過去の経験を元にするしか無いのです。
この本能を利用することが『条件付け』の基礎です。
「何度か同じことが起きたら、次にも同じことが起こると『期待』するのは人間の本能の基本的な部分」とグラハムさんは語ります。
※以下全文
http://www.kotaku.jp/2014/09/how-to-get-better-at-fighting-games-using-your-brain.html
格闘ゲームで、自分の能力が向上しなくなったら、それはある意味詰んだ状態です。
限界を見つけてしまったら、これ以上上手くなれないと感じてしまったら...
「自分はトッププレーヤーになれるのか?」、「自分のポテンシャルはこの程度なのか?」そんな疑問が浮かんでくることでしょう。
その疑問に答えるためには、まず「トッププレーヤー」たちが初心者や中級者、
そして上級プレイヤーとどう違うのかというところから見ていかなければいけません。
もし「トッププレーヤー」になりたいのであれば、まず「マインドゲーム」を完全に理解しなければいけません。
対戦相手をどうやって『条件付け』し、『誘き出す』のか。
それがこの格ゲーというマインドゲームの最も基礎的な部分であり、トーナメントでの優勝者は誰もがそれを行なっています。
これがトッププレーヤーと「上手いプレイヤー」や「初心者」との違いです。
■『条件付け』や『誘き出し』とは何か?
格闘ゲーム専門家・コメンテーターの「UltraDavid」こと、デイヴィッド・グラハムさんは
「基本的には、何かをして相手を騙すということ」がそれだと話してくれました。
「高度なプレイでは、『予想』をベースにしてコトが進んでいきます。
そのゲームでの決まり事や、プレイヤーが理解していること、それらが『予想』なのです」。
簡単に言うと、『条件付け』とは、
相手に「次はアレがくるからこうしよう」と思わせることで自分がアドバンテージを得るということです。
例を見てみましょう。
Socal Regionals 2010 - SSF4 Top 8 - Winners - Daigo Umehara vs Alex Valle
https://www.youtube.com/watch?v=U7_b1aMJHDA
右手のプレイヤー、アレックス・ヴェールさんが1:25のところで、
次の攻撃は上攻撃が来るという警戒心を相手プレイヤーに与えることで、アドバンテージを生み出しています。
これによりヴェールさんはより有利な状況になり、最終的に下攻撃を用いて梅原大吾さんからこのラウンドを勝ち取ることが出来ました。
これはただのシンプルな「トリック」ではありません。
ゲーム内での慣例と人間の本能の両方を巧みに操る事が必要なのです。
格闘ゲームでは、プレイヤーの攻撃方法には投射攻撃、
ロングレンジとショートレンジの普通攻撃やスペシャル攻撃などが含まれています。
ゲームのシステムを最大限に活用し、安全な攻撃とリスクを伴う攻撃、その両方を使うことで対戦相手を混乱させるのです。
(例:相手との距離を開けるためにファイアーボールを放ったと思わせて、次の瞬間相手との間合いを詰めるために前にダッシュ。)
人間の本能に関して言えば、人間は過去に起きた事を参考にして、物事に反応します。
通常、結果を予測するためには、過去の経験を元にするしか無いのです。
この本能を利用することが『条件付け』の基礎です。
「何度か同じことが起きたら、次にも同じことが起こると『期待』するのは人間の本能の基本的な部分」とグラハムさんは語ります。
※以下全文
http://www.kotaku.jp/2014/09/how-to-get-better-at-fighting-games-using-your-brain.html
3: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 11:33:01.68 ID:ZqIOkco0.net
格ゲーうまい奴はスポーツやってもうまかったな、そういえば
駆け引きとか得意なんだろうか
駆け引きとか得意なんだろうか
4: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 11:36:48.67 ID:pD0Nu/M/.net
格ゲー上手いと他の対戦型ゲームでも廃人クラス相手以外ならある程度無双できるよ
5: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 11:41:21.30 ID:ZqIOkco0.net
共通のノウハウみたいなものがあるんだろうな
すごい連中だよ、格ゲー勢
すごい連中だよ、格ゲー勢
7: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 11:49:04.38 ID:mTkxZKAW.net
一生懸命研究すればするほど人が離れていったのが格ゲー
そこに悪意があるわけじゃないから余計タチが悪かった
そこに悪意があるわけじゃないから余計タチが悪かった
24: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:59:18.45 ID:mwL1hLoa.net
>>7
基本的に格ゲーに限らず対戦ゲームって必勝法を見つけるまでの命だけどな
研究が進めば選択肢は減っていきつまらなくなる
基本的に格ゲーに限らず対戦ゲームって必勝法を見つけるまでの命だけどな
研究が進めば選択肢は減っていきつまらなくなる
9: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 11:56:31.85 ID:TxOmeWhr.net
結局の所、知識ゲーだから
10: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 11:57:28.73 ID:BsFfhN4S.net
今は課金すれば強くなるゲームが流行りだからな(´・ω・`)
13: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:08:27.76 ID:fcQ/D2M3.net
高速でジャンケンしてるだけなんだけどな。
下手な人には明らかな選択肢の偏りがあるってだけ。
RTSとかでも一緒。強い人は相手の偏りを探すのが基本的にうまい。
下手な人には明らかな選択肢の偏りがあるってだけ。
RTSとかでも一緒。強い人は相手の偏りを探すのが基本的にうまい。
14: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:13:57.34 ID:hNO4VZi3.net
試合運びを考えるってのはあるだろうけど
最終的に必要なのは反射だし
最終的に必要なのは反射だし
17: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:28:46.93 ID:uqzTr+VF.net
そういえば昔格闘家が格ゲーをやって
「CPU相手だとパターンが読みやすいから
割と楽に勝てます」とか言ってたな
「CPU相手だとパターンが読みやすいから
割と楽に勝てます」とか言ってたな
18: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:34:47.53 ID:TQaZlaQs.net
>>17
そりゃそうだよ。。
てか、俺が若かりし頃は、柏で5割だったぜ勝率。
まぁ、みんな強かった。勝ちにこだわればもっと勝てたが、俺はそれだとつまらん買ったから。
当時はガロスペ、サムスピでまだスピードが遅かったから、目で見て反応できたんだよ。
つまり、後の先ってやつ。
でも、それ以降派手さ優先で見てから判断できなくなったから、勝ちのパターンで機会的に(システマチック)にやるしかなくなり
つまらなくなった。
そりゃそうだよ。。
てか、俺が若かりし頃は、柏で5割だったぜ勝率。
まぁ、みんな強かった。勝ちにこだわればもっと勝てたが、俺はそれだとつまらん買ったから。
当時はガロスペ、サムスピでまだスピードが遅かったから、目で見て反応できたんだよ。
つまり、後の先ってやつ。
でも、それ以降派手さ優先で見てから判断できなくなったから、勝ちのパターンで機会的に(システマチック)にやるしかなくなり
つまらなくなった。
19: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:38:31.71 ID:TQaZlaQs.net
当時も色々言われてて、要は間合いとタイミングなんて言葉もゲーメストにあったよ。
でも、超集中してみてれば見てからギリギリ判断できる絶妙のスピードと攻撃力と攻撃範囲のバランスのよさがあった。
でも、超集中してみてれば見てからギリギリ判断できる絶妙のスピードと攻撃力と攻撃範囲のバランスのよさがあった。
21: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:41:15.38 ID:TQaZlaQs.net
それが最近だと、小足から超必殺技が入ったりするからもうシステマチックにやるしかなくて
それじゃ確かにじゃんけんだよ。
シューティングが弾除けの覚えゲーになったのと一緒だな。
それじゃ確かにじゃんけんだよ。
シューティングが弾除けの覚えゲーになったのと一緒だな。
22: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:45:20.69 ID:cUA2k5OO.net
スト2からスト4まで第一線で格ゲーやりまくったけど、ギルティあたりから
つまらなくなったな
今考えるとバーチャ4はかなり完成されてたなぁ
つまらなくなったな
今考えるとバーチャ4はかなり完成されてたなぁ
25: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 13:01:34.91 ID:mwL1hLoa.net
>>22
リスクとリターンのバランスがおかしくなったのあの辺だよな
反応できない低リスクな行動から一気に繋がる
リスクとリターンのバランスがおかしくなったのあの辺だよな
反応できない低リスクな行動から一気に繋がる
23: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 12:45:47.58 ID:m7OTo11q.net
今は起き攻め中下段ゲーだからつまらん
28: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 13:11:30.55 ID:RjnZe5SK.net
エリアルコンボが出て来た辺りから、一コンボが長くなって
下手だった自分はコンボ眺めゲー状態になって止めたわ・・
下手だった自分はコンボ眺めゲー状態になって止めたわ・・
30: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 13:19:09.73 ID:e3wL38WV.net
駆け引きの前に技が難しくて出せないんだよ
34: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 13:59:58.24 ID:J1cPdd+b.net
>>30
おっさんが辛いのはそこだよな、読みで勝つ前に技が出せない・・・・
俺の限界はマーベル&ヒーローズのエリアルまでだったわ
P4Uなんて、ゲーセンでまったくやらずにPS3の買ってネット対戦すらやらずに
ストーリーモードだけ堪能したわw
おっさんが辛いのはそこだよな、読みで勝つ前に技が出せない・・・・
俺の限界はマーベル&ヒーローズのエリアルまでだったわ
P4Uなんて、ゲーセンでまったくやらずにPS3の買ってネット対戦すらやらずに
ストーリーモードだけ堪能したわw
38: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 14:13:18.92 ID:VsZyFa42.net
>>30
ほんとそれ
コンボコマンドとかいちいち覚えてないしやったところでやれる前にヤられて終了
意外と難しいよなあ格ゲー(´・ω・`)
ほんとそれ
コンボコマンドとかいちいち覚えてないしやったところでやれる前にヤられて終了
意外と難しいよなあ格ゲー(´・ω・`)
31: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 13:33:03.36 ID:W84ks53Q.net
対戦台「しか」ない状況をどうにかしろ
初見なのに上級者にボコられて金の無駄だから絶対プレイしない
初見なのに上級者にボコられて金の無駄だから絶対プレイしない
36: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 14:04:20.16 ID:i66Ujym/.net
カイザーナックルはパターン知ってても無理
37: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 14:12:12.30 ID:34mEvdnO.net
刺し合い(単発)で勝てるならいいが今はコンボゲーだからなぁ
古参ファン歓迎ぽかったスト4も後者だし
出せる方がゴリゴリして終わりだと、ジャンケンや読み合いにならないよね
古参ファン歓迎ぽかったスト4も後者だし
出せる方がゴリゴリして終わりだと、ジャンケンや読み合いにならないよね
39: なまえないよぉ~ 2014/09/11(木) 15:09:44.76 ID:nB8SaGL2.net
頭を使って理想図を描いても身体が動いてくれなきゃ意味が無い。
ええ、昇竜拳ですら100%出す自信がありませんが何か?
ええ、昇竜拳ですら100%出す自信がありませんが何か?
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コメント
コメント一覧
それが格ゲー
まず駒を持てるほど鍛えるところから始めないと駆け引きも出来ません
そこまで考えてやりたくないw
だから俺は弱いんだろうな。
コンボが3連以上続くあたりから萎えるようになったので格ゲーはもうやってないな
上手い表現だなw
初心者は頭を使う以前に駒を望む場所に打つことすらままならんという…
中級までならそれでも通用するけどやっぱ最後に物言うのは頭と経験。
これは文句なしに面白かったなぁ
ならヴァンパイア時代から格ゲーやってなかったのかと
きっとそういう人らが今までやれて来れてたのはアクション要素が極端に少なかっただけで本当は格ゲーが、激しい動作そのものが苦手なんだと感じる
カプコンは任天堂の手の上で泳がされてんのさ。
任天堂の最終兵器はジョイメカファイト。
カービファイターズは、ひっさびさに任天堂が本格2D格ゲー作る前に、市場調査を含めた伏線。
あと2枚舌なカプコンに頼る経営から、脱却しようとしてるんだと思う。
最近、任天堂の動きが面白い。
どんどん衰退してた挌ゲーがコンボゲーのおかげで新しい人がちょっとやってきてギリギリ生き延びたのが今の挌ゲーの現状
シューティングの弾幕ゲーも一緒で弾幕が出たおかげで寿命が延びた
プレイヤーの努力によって目的(勝利)の達成を目指すわけなんだけども、勝負は常に同数の敗者も生み出してしまう
対して、コマンド入力やコンボといった要素は全員が目的(技が出る、コンボが繋がる)を達成することが出来うる要素
ゲームを始めたてのうちというのは経験値は0でLvも0、勝てないのは当たり前で技が出なけりゃコンボも出来ない
そこからトライ&エラーで積み上げていく無い
しかし全員が達成しうる可能性がある要素ですら億劫がっているのは、残念ながらスキルゲームというジャンルに向いてないとしか言いようがないよ
元々、向き不向きはっきり二分されるジャンルなわけで
あと格ゲー廃れたとか言う奴ら毎回出るけど今こんだけ安定して売れてるゲームジャンルそんなに無いから
単発の差し合い勝負、読み合い勝負になったらそれこそ初心者は勝ち目ないし。
コマンドは何とかなったがコンボが無理ゲー
オートモードが良かったw
米12
チャレンジモードのコンボが出来ねーんだよ
殆どのキャラがA連からの派生だから慣れれば簡単、真田がオススメかなタイミングだけシビアだけど殆どのAやBからでジャンプキャンセルとかそんなにないから
あとチャレンジ上級のコンボはやる事多い上安定しにくいし火力もよくないから正直殆ど使えないから覚えなくておk
チャレモなんかストーリー関係ないし、トロフィー目的でなければやる必要全くないじゃん。
A連は安いけどゲージ回収高いし、超必殺撃ちやすくなるから、連打するだけで派手な立ち回りできて良く出来たシステムだよ。
これだけで上級者倒すのはそりゃ無理ってもんだけど、同程度の実力ならそれだけで結構様になるもんだよ。
理由は火力差とか以前に立ち回りで負けてるから。
コンボできないから勝てないとか言ってる奴かなりいるが、そんな事言ってる奴は立ち回りすらまともに出来てないから、コンボが廃止されたとしても当然相手にならない。
自分の実力不足をシステムに責任転嫁してたら一生勝てないよ。
初心者が上級者を簡単に倒せるような仕組みなら、そもそも対戦競技として練習する価値がないクソゲーになる。
練習不要なリアルのジャンケンするだけで楽しいと感じる奴がいるか?
初心者が上級者をいきなり倒そうとするのがそもそもの間違い。
勉強せずカンニングでテスト満点取らせろ!って言ってるようなもん。
または中高生が部活で練習せずにインハイで勝てないけどこれは競技が悪い!って言ってるようなもん。
同じか少し上の相手と戦って、強くなってから挑むのが普通の流れ。
ただ楽しようとするだけの奴は対戦モノは永遠に楽しめない。
とりあえずコンボ覚えれば強くなれるっていう指標が出来るからな
それまでの挌ゲーは自分の上達を感じるのが難しいせいで廃れてしまった
今どの挌ゲーもコンボがそれなりの難易度なのはその為
初心者用にお手軽コンボ用意してるゲームもたくさんあるし良い感じのバランスになってきたと思う
最近の入力判定甘いゲームならパッドでも一回転出来るし、慣れてない人相手ならモリモリ勝てる
P4Uなら一回転廃止してるから楽に投げれるし…おかげで完二が笑えないくらいの強キャラになったが…
昔のはきっかり順番通り過不足なく入力する必要あったが、今の格ゲーは凄く楽に出せる。
文句言わずに練習しろ、基本が無いのに応用が出来るわけない。
まあ気に入らなければやらない金使わなければよいという話か
最近PS3買ったんだがSCは結構楽しいかなキャラエディットモードもあるし
安かったからDOA5とかいうのも買ったんだが今のところどのへんが面白いのかよくわからん
だから波動、逆波動、真空波動コマンドだけおぼえておけば
ようはそれだけ覚えておけばいいゲームも増えてるのにゲームが悪いというのはやはりお門違い
※24ホールド覚えると面白いよ、一見ただのパンチラ乳揺れゲーだがバトル部分はかなりシビアで奥深い
ある程度テクニックを要求されなきゃ面白くない
どういうのが好みか分からんけどパッツァや恋姫やUNIやファントムブレイカーもダメなのか?
意外とマイナーな挌ゲーに結構面白いシステムがあったり独特の差し合いがあったりするもんなんだけどな
いや上手くもなんともねーよ
別に駒が重くなくても将棋なんざ初心者が中級者以上の相手になるわけねーだろ
でも初心者同士ならそこそこ面白い遊びにはなる
それは格ゲーも一緒で別にコンボなんかできなくてもできない同士でやればそこそこ面白い
競技として中上級者目指すなら相当な訓練が必要なのも一緒
結局そこらへんは競技類全般で同じところだよ
お前国語の成績悪かったろ
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