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自由度




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1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:01:59.749 ID:HSpWsVlY0.net
結果が変わるんだったら、それは『ボリューム』なんじゃないか?『自由度』じゃないと思う

2: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:03:49.055 ID:dRG81jCd0.net
むしろ結果も含めての自由度じゃないのか

5: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:07:50.698 ID:HSpWsVlY0.net
>>2
注目すべきは、データ的な部分をコンプリートしたいって人の目線だと思うんだよ
例えば、ゲームを2周するとするよね
 ・能動的→さっきはこのやり方でやったけど、他のやり方だったらできるかな?
 ・受動的→さっきはこのやり方でやったから、違うやり方じゃないとコンプリート出来ない
前者はプレイヤーが自由にやり方を模索してるけど、後者はそれをしないとコンプリート出来ないから自由じゃないと思うんだよ

3: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:05:09.488 ID:xeg8CbF80.net
ロマンシングサガは何をやっても最終的にサルーインを倒せばゲームクリアだったな

4: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:07:20.409 ID:zePKZCTu0.net
行けるとこ多いけど敵が強くて結局弱いとこでレベル上げしてかなきゃ行けないみたいなエセ自由度高いゲーム嫌い

6: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:10:13.616 ID:S6I/Sbse0.net
ロマサガ2は完璧だった

7: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:10:17.921 ID:HSpWsVlY0.net
要するに、
『自由度』は過程の幅広さ、選択肢の多さ
『ボリューム』は結果の幅広さ、あるいは結果までの長さ
じゃないのかなって思うんだよ

8: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:11:32.755 ID:S6I/Sbse0.net
ボリュームは結果の幅広さっていうか結果までの幅広さじゃないの

12: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:18:05.226 ID:HSpWsVlY0.net
>>8
結果までの幅広さは『自由度』なんじゃないかと思ってる
逆に、そっちは『自由度』ってどういうものだと考えてる?

9: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:11:43.542 ID:XL+/HFLU0.net
ハッカーとクラッカーの定義の違いくらいどうでもいいことだけど>>1の言うとおりだと思うよ

10: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:11:51.713 ID:g7dFs3Gr0.net
結果が変わらない自由度とかギャルゲーで言うと選択肢だけ増えてシナリオは一本だけみたいな
ガンパレードマーチとか全否定じゃん

18: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:31:06.328 ID:HSpWsVlY0.net
>>10
俺の考えた『自由度』の定義で言うと全否定だけど、面白さを否定してる訳じゃないよ
自由度がどうとか、だからリプレイ性がどうとか言う人やら、さらには海外レビューの評価として
リプレイ性とかいう、誰がどういう定義で作った言葉なんだよって曖昧な評価のされ方されてるのを見て疑問に思ったんだよ

11: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:13:30.133 ID:G7EDz5py0.net
ボリューム=ストーリー、サブクエの量だろ?

13: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:21:51.558 ID:aU/v3/MU0.net
言いたいことはわからんでもない

14: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:22:28.871 ID:HSpWsVlY0.net
クッソ汚い絵だけど、自由度とボリュームの違いを絵で書いてみた


no title
こんな感じなんなんだけど、何か意見ある?

16: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:25:25.354 ID:g7dFs3Gr0.net
>>14
どっちも自由度高いで片付くわ

17: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:26:01.908 ID:HSpWsVlY0.net
あるいは、
 ・『自由度』→結果に関わらずプレイヤーに委ねられる部分の広さ
 ・『ボリューム』→過程に関わらずプレイヤーの操作時間の長さ
の他に
 ・『???』→プレイヤーの過程によって左右される結果の多さ
っていう3つ目の考え方があって、ただ名前が付いてないから『自由度』とか『ボリューム』って言葉になんとなく混合されてる気がする

19: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:37:16.707 ID:7BSs3xvpd.net
エンディングを選ぶ自由があるんだから自由度ではあるんだが

それとは関係なくこういう頭の固い持論持ってる奴嫌いだわ

20: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:40:47.020 ID:HSpWsVlY0.net
>>19
1行目は確かにその通りだと思う。ちゃんと自由を行使してるしね
コンプリートしたいタイプの人も、そう思うのは自己責任で自由には責任が伴うって理屈なら俺も分かる

でも頭固いから嫌いってのは辛いわ。俺はちゃんと反論されて自分がおかしいと思ったら訂正するぜ

21: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:43:24.932 ID:XL+/HFLU0.net
>>20
コンプリートできたかどうかってどうやって確かめるの?

23: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:49:13.108 ID:HSpWsVlY0.net
>>21
何をコンプリートしようとしてるかによるけど
アイテム図鑑やモンスター図鑑みたいなのがあるゲームならそれらが全部埋まる事かな。人によっては最大数まで集めるとかもあるかも
マルチエンディングのゲームなら全部のエンディングを確認する事を目的とするなら、それもコンプリートになると思う

22: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:45:44.038 ID:0yXxOB2D0.net
ドラえもん風に言うと博多まで飛行機で行くか電車で行くか選べるのが自由度で
沖縄まで飛行機で行くか博多まで飛行機で行くか選べるのがボリュームってこと?

24: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:53:10.296 ID:HSpWsVlY0.net
途中からsageちゃってた

>>22
ドラえもんがちょっと分からんから断言できないけど、概ね合ってると思う
ただし、そのあとで沖縄→目的地A、博多→目的地Aと後にルートが1本になって
かつその間にそれぞれでしかないイベントやアイテム等があるなら、目的によってはボリュームになると思う

26: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:58:12.405 ID:HSpWsVlY0.net
>>24は意味が分からんかった。整理して追加する。>>24は忘れて欲しい。申し訳ない
後で沖縄→目的地A、博多→目的地Aと後にルートが1本になって
 ・それぞれの間に専用のイベントやアイテム等が無い→自由度が高い
 ・それぞれの間に専用のイベントやアイテム等が有るが、それは目的じゃない→自由度が高い
 ・それぞれの間に専用のイベントやアイテム等が有り、それが目的である→ボリュームが高い(自由度は高くない)

あるいは、そもそもルートが1本にならない場合は
 ・その選択肢は最後まで影響するが、『最後』は目的じゃない→自由度が高い
 ・その選択肢は最後まで影響し、それら全てを確認する事が目的である→ボリュームが高い

ってなると考えてる

25: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 01:53:30.216 ID:rldYwD650.net
一口にゲームと言ってもシナリオもあるしストーリーもあるからエンディングに至るまでの過程を増やしすぎても
つじつまが合わなくなると困るから、最後を見据えた範囲内でしか過程を描けなくなってしまい逆に自由度を損なう可能性もあると思う
ちなみに俺の定義している自由度は、自由に動いた結果色々な終わり方がある。って感じだ

27: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:02:04.895 ID:aU/v3/MU0.net
ボリュームと呼ぶのは相応しく無いと思うけど
現状で2種類の自由度ってものがあってそれを同じ言葉で呼ぶのは無理が無いかって主張は理解できる

29: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:08:41.401 ID:HSpWsVlY0.net
あと>>27が言ってくれてる事が俺の言いたい事のほとんどだ。端的で分かりやすいのでそっちを見て欲しい
ただ、ちょっとだけ付け加えると、今俺が感じているのは2種類だけど、あえて複数って言い方にした方が良い気がする
まだ気付いてないだけで別の『自由度(と言われてる何か)』があるかもしれないので

31: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:12:12.356 ID:rldYwD650.net
ただ単に自由度やボリュームとかってラベリングしているだけで確かに矛盾は無いよね
スレタイ的に言うと、俺は自由に動いた過程に対して異なる結果になっても全然問題は無いなって事を書きたかっただけだよ
プレイヤーの自由、過程の自由、結果の自由とか様々な自由を一つの言葉に定義しているから面倒くさいって事なら全面的に同意する

32: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:20:12.843 ID:HSpWsVlY0.net
>>31
そうなんだよ。矛盾が無い、色んな部分を包括できる言葉だからこそ
ある1部分だけを見て、広い意味で使える言葉で批判するのはおかしくね?って思うんだ
それで変な勘違いが起きたら物凄く面倒くさいし、だからこそ、何でもかんでも『自由度』って使うのは止めにしないか?って思う

33: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:21:08.599 ID:CLE9yLBl0.net
何をやっても最終的な結果が変わらなかったらそれは自由度とは言わない気がする

35: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:31:39.637 ID:HSpWsVlY0.net
>>33
問題は、じゃあ『自由度』って何?って思う

34: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:21:51.914 ID:wzHzvd2m0.net
具体例出せや

35: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/04/20(月) 02:31:39.637 ID:HSpWsVlY0.net
>>34
例えばPSO1のEP1を例にしてみると
 『自由度』→ダークファルスを倒すために色んなレベル、武器、職業を使って進めていく
 『ボリューム』→森エリアから遺跡エリアまでの長さ、クエストの多さ
 『自由度とは違う何か』→キリークからソウルイーターを手に入れるために、所定の条件に則ってクエストを進める
3つ目は、それをしようとする所までは自由だけど、その先に自由が存在しない

引用元

                  


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コメント

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    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 08:11
    • ID:GxUBhXSP0
    • ただの言葉遊び
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 08:21
    • ID:tzheQNPK0
    • >>1の言いたいことはよく分かったし、賛同できる。
      確かに自由度って攻略法が多数あるってイメージだものな。ミンサガの例でしっくりきた。
      分岐が多いのは自由度じゃないね。シナリオのボリュームだね。

      ※1
      定義をはっきりさせるのは大事なことだろ。最近、ネットで個人言語を使うコミュ障が増えすぎた。代表例は中二病。
      「伝わればいいんだよ」という傲慢な考え方をして、伝える努力をしてこなかったから、言葉のねじれを気にしてこなかったからこうなった。だから、定義の確認は大事。
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 08:22
    • ID:fnJCWaMg0
    • コンプリートさせるやり込みは自由じゃないよな
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 08:23
    • ID:9urIPAAw0
    • 定義で作るゲームはつまらんぞ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 08:52
    • ID:ysagRiMs0
    • 縦に長いか、横に広いかってことか?
      前者がボリュームで、後者が自由度。
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 09:05
    • ID:LypC7E480
    • 自由度とはプレイヤー側がゲームに介入できる「横への遊び幅」
      ボリュームは単純にゲーム内のイベントや装備品などの「数」

      ※4
      確かに。最近の子供って最適解やダメージ効率などすぐ法則性を求めるからね
      数値追いかけて何が悪いって言ってるのもいたけど、オフゲならともかくオンゲでそれやるとただの効率厨でものすごい邪魔だから一人でシミュレーターでもやってろってね
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 09:35
    • ID:t.wJfLxp0
    • 定義はおもしろさに直結はしないが宣伝文句への信頼度には影響するかもな
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 09:37
    • ID:yFd2YoASO
    • 何言ってんのかわからん
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 09:53
    • ID:4xwpRFg80
    • ゲームを語るのにボキャブラリーの乏しさと語意の曖昧さが問題っ
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:04
    • ID:sEJIs7aU0
    • 何したらいいかわからなくなる自由度は不自由なのと同じ
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:06
    • ID:pGbodEpCO
    • 結果が変わるのが「自由度」だろ
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:09
    • ID:.FPNaNtL0
    • >>1
      自由度だろうとボリュームだろうとなんでも良いから面白いゲーム作ってくれ
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:10
    • ID:4isBqo2E0
    • 〉1の定義というか、言ってることすごく面白い。私は自由度ってプレイヤーのやれる幅なのか結果なのかよく分からなかったけど、このスレ見てハッキリ分かってスッキリした。

      私のやりたい自由度の高いゲームは、〉1の言う「自由度」のゲームの事だったんだ……。
      今度からそれ意識してゲーム買おうっと!
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:10
    • ID:uOTcNZFh0
    • 何を思うも、何を語るも、それもまた「自由」
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:15
    • ID:t.wJfLxp0
    • 責任が伴わないのも自由ですかね
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:23
    • ID:tOl5kcI2O
    • プレイヤーの進め方で結果が色々と分岐してくのが面白いんじゃないのか?
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:26
    • ID:9z4TA0QW0
    • 侍道ベースのマルチエンドにスカイリムのようなボリューム、ドグマのような戦闘
      俺の求める自由なゲーム
    • 18. b
    • 2015年04月20日 10:33
    • ID:R9G83k5h0
    • 例えば米欄が荒れないように
      aこんなとこで議論したい馬鹿
      b分かってないけど知ったかしたい馬鹿
      c初めから荒らしたいだけの馬鹿
      dスレタイだけ見て反応しちゃう馬鹿
      って分けようぜってことだな
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:44
    • ID:tOl5kcI2O
    • 過程も結果も含めて選択肢が多いのが自由度じゃないかな
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:47
    • ID:1SexvoT20
    • 1のいう定義でいったら、結果が一つしかないにせよ、シナリオのコンプリート目指してたらなんでも自由度なくなるじゃん....
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 10:56
    • ID:Fzi9ILR50
    • ぐう分かる
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:08
    • ID:iCtnHJSn0
    • 結果が変わらないならあがくだけ無駄
      一本道にしてくれた方がマシ
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:18
    • ID:QMgqyaLh0
    • 結果が変わらないのはただのかさまし
      結果に多様性があるなら自由度でいいと思う
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:19
    • ID:BqBCV9Z50
    • なんか
      同じラストに辿り着くと保証されないと
      不安でいろいろ試せないよ
      って言ってるみたいにも聞こえる
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:22
    • ID:c6y.LWpL0
    • 同じ結末の中で手段に幅があるのはリプレイ性の自由度が高くアクションゲーのアピールポイントで
      結末自体が増えるのはシナリオ性の自由度が高くRPGのアピールポイントってことかな
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:22
    • ID:Dhvy31Hq0
    • キリークとはまた随分と懐かしいキャラが出てきたな
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:24
    • ID:2GiMh0GW0
    • ボリュームと自由度が完全に別物扱いの時点で意味不明
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:49
    • ID:ngfZw9VH0
    • これがゆとりか

      としか表現しようがない奴だな
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 11:52
    • ID:sEJIs7aU0
    • DQ3は目的固定だが自由度の高いRPGだった
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 12:32
    • ID:Gr4wMZwe0
    • 結果が同じなら過程が多くても意味ないって人
      結果が同じでも過程が違えば楽しめる人
      2種類の人がこの話をしても分かり合えない、かな?
      周回制を楽しめる人とやる意味がわからない人的な感じ
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 12:37
    • ID:RK1ucnV70
    • >>1の言うことは良くわかるよ
      やれることなくてただ選択肢選んでエンディング変わるだけなのに
      それを自由度とか言ってる奴がいてそれは違うだろと思ってたから
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 13:26
    • ID:6MPEXlNR0
    • 選択肢系の話だよな?確かに変わっちゃダメってか意味ないな
      「過程を楽しんでください」って言われてもな
      繰り返しプレイだと結果が同じってこと見えてきちゃうもんな
      過程楽しんでても覚めるわな・・・ってことは最初に結果同じって見せるべき?
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 13:28
    • ID:6MPEXlNR0
    • ※32
      自分で書いて思った、俺は何を言ってるんだ?ww
      春だなー・・・
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 14:34
    • ID:i.dv4YIM0
    • 俺も>>1の言うこと分かるなー。
      なんか「あなたの選択次第で運命が変わります!マルチエンド!自由に選びなさい!」と言われたところで結局それは「いくつも分岐のある線路を選んで進んでいくだけ」なんだよね。

      「最終的にこの目的を果たしたい!さあやってみなさい!」で放り出されてその目的にたどり着くためにわっちゃわっちゃとプレイヤーの思うままに試行錯誤してみたい。こういうのってあんまないよね。

      例えば敵の城を落としたい時に、問答無用で攻め込むか、ある程度情報収集したり武器や戦力を整えて攻め込むか(NPCの戦力ってことね)、裏口や地下などの侵入口を探して奇襲をかけたり。或いは兵糧攻め、武器ルートを抑えたりして降伏させるか。
      そういう面での「自由度」が欲しい。
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 15:21
    • ID:IE.2eUpD0
    • 自由度ってプレイヤー側への制限の少なさだと思ってるわ
      選択肢で言うなら、反倫理的な選択肢まで選択可能か、それに伴う変化があるかどうか
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 16:05
    • ID:MzWIe29u0
    • これの言いたい事を汲み取れない奴がいる事に驚くよ
      面白さどうの言い出す奴は特に何だ、どういう頭してんだ?

      ボリュームって言葉を結末の幅に使うのは違和感あるな。長さって印象だ
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 16:07
    • ID:hsXmqdXC0
    • >>1や※2みたいなのがいないとダメなのはわかるけど、とりあえずめんどくせーから友達にはなりたくない
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 16:52
    • ID:adDUDISj0
    • ※34
      わかる、自由度が高いってそう言うのだよな
      職業が変えれる、武器が変えれるってのも自由度の一つではあるんだろうけど
      自由度が高いか?と言えばそうでもないんだよね
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 17:50
    • ID:10reuI9j0
    • >>1の図で言うならボリュームは終わりまでに辿る枝の多さだな。
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 19:04
    • ID:8L4.KhI40
    • このスレを見て
      ディスオナードが思い浮かんだ
      マップはそこまで広くないのに、すごく自由に攻略出来て、最終目的はほぼ同じ。マルチエンディングも控え目に殺戮EDと平和的解決のみ。
      大好きなゲームだけど、なんか納得した。
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 20:03
    • ID:c.qw.dbs0
    • 各エンディングはスタッフロールを流すまでの過程とも言えるし
      正面から入ったときと窓から入った時で会話が変化するのはボリュームに含まれるかもしれないし
      何を結果と見るか次第な気がする
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 20:59
    • ID:raj8UqKv0
    • 自分が楽しめたゲームは自由度があり、自分が楽しめなかったゲームは自由度が無いクソ。

      面倒くさいからこれで
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 21:37
    • ID:JBoqDSPk0
    • まあ言いたい事は分かるけどね。
      格ゲーとかは自由度高いと思うよ、結果的に相手の体力を0にするかタイムアップ時に相手より体力が上待ってさえいればどんな過程を辿ってても良いわけだしな。
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 21:59
    • ID:oDiNAF8d0
    • 言いたい事は分かるんだけど
      自由度を宣伝文句にしてるマルチエンドタイプのゲームってのが殆ど思い浮かばんのだが
      自由度謳い文句にしてる既存のゲームってそもそも>>1の定義から外れてないし
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 22:16
    • ID:7WoXYz5H0
    • >>1の言い分は共感できるけど、やっぱり自由度とボリュームは切り離せないものなんじゃないかな
      過程の選択肢一つ一つの内容が濃密ならそれはボリュームがあると言えると思うし
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 22:21
    • ID:SUzOYZIU0
    • 自由度があって、ボリュームの無い、極端な例として…。
      →2時間クリアのゲームに、100
      パターンのやり方やマルチエンディングが有る。200時間で遊び尽くせるが、内容はほぼ繰り返しで、面白くない。
      やはり、
      ボリュームとは、内容と尺・時間が伴ったものを言う。

    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 22:28
    • ID:sEJIs7aU0
    • ※46
      それは元々ゲーム自体が面白くないんじゃね
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 22:52
    • ID:4xwpRFg80
    • 自由度=幅
      ボリューム=尺
      幅が広がれば尺も増す
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月20日 23:17
    • ID:tSjAvRf80
    • 最終的な大きな目的があって、そこに至る方法が沢山あるのが自由度じゃないかって言いたいんじゃないか。

      自由度とボリュームってまず対立させる概念じゃない気がする。
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 00:13
    • ID:v3ATQGNP0
    • まあたしかにマルチエンドを自由度と言われると違うよな
      TESやFOクラスなら自由度であってると思うが
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 00:23
    • ID:QAJAA7IG0
    • 元スレ>>1です。まとめられてたんですね
      複数の方から賛同頂けて嬉しいです。が、やはりこのスレ内では色々と説明不足でした。

      VIP落ちだけならそのまま放置でしたが、大勢の方の目に触れる機会が出来たので
      至急、何か上手く説明できて無いなと思った部分を補足しに来ました

      ttp://i.imgur.com/XEaHBuf.png

      数学的な事は疎いので、文字の選び方とか色々おかしいところがあるかもしれませんが
      なんとなくニュアンスが伝われば良いかなと思います

      結論を箇条書きすると
       ・前提として、あくまで>>1(自分)の持論であって、ただの仮説である
       ・ある1つの場面から1つの目的に対しては、それぞれ1つの自由度、1つのボリュームを有する
       ・自由度とは、ある1つの場面から1つの目的に対してプレイヤーの選択可能な幅である
       ・ボリュームとは、ある1つの場面から1つの目的への道のりの長さである
       ・自由度とボリュームは違う要素だが、相反するものではなく、組み合わせて考える事が可能である

      反論は色々とあるかもしれませんが、一応コレが自分の言いたいことでした。
      また、スレ内で書いていた『???(自由度ではない何か)』とは、目的の数であり、
      その大きさは図の『全体ボリューム』『全体自由度』から総合的に求めるものと考えています。
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 01:33
    • ID:H.ug7cJqO
    • スタートからゴールの密がボリュームでその間の分岐は自由度だと思っている
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 02:40
    • ID:9QZJU92t0
    • そもそもルートって概念から離れてみたらどうなの
      アルゴリズムと操作によって場面が作られスコアまたは内部スコアで状況が変わるなら
      そこにはルートもボリュームもないと思うんだけど
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 03:16
    • ID:azf.ZWs00
    • 「ボリューム」は選択肢があるシチュエーション数(ステージやクエストやイベント)で
      「自由度(選択肢)」はプレイヤーが干渉する事が出来る行動の幅やシチュエーション自体の選択など。
      そしてその選択に依ってその後の展開や分岐にどう寄与するかどうとかは「結果」
      多数の「結果」をボリュームと称してもあながち間違いじゃないと思うし
      「結果が変わる事」自体は「自由度(選択肢)」と言わないかも知らんが、
      それでこのスレタイの推敲しないで書いた様な見出しは少々引っかかる物がある。
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 07:46
    • ID:E1oTAP050
    • >>1がボリュームって言ってる奴はルートと呼ぶきがする
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 07:55
    • ID:UzHgy.ZX0
    • ルートと自由度は違うよね
      ある目的を達成する手段が複数あるのが自由度で、
      その目的を達成しなくてもクリア可能(ただし最終的な結末は多少異なる)なのがルートなのかなって思ったりする
    • 57. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 10:00
    • ID:op3GRGc0O
    • 人それぞれに自由度の概念があるんだね
    • 58. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 11:00
    • ID:u7fYGDxY0
    • >>1の言いたいことはわかる
      もしロマサガ1が悪行を重ねるとラスボスがサルーインではなくエ.ロールになる仕様だったら
      サルーインと戦いたいプレイヤーはガラハド殺害なんかを躊躇してしまう可能性が高い
      さらにこの仕様だとエ.ロールと戦いたい場合に善行を積めないなんてことにもなる
      これでは自由度が高いとは言えない
      結果的に進みたいルートのせいで行動が制限されてるんだから
    • 59. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 12:00
    • ID:rUxZUL.q0
    • 選択肢によって分岐した異なるエンディング群の多さはボリュームであって、ぱふぱふ屋に行ったりする本筋と全く関係の無いお楽しみ要素や寄り道の豊富さこそ自由度という事かね

      敷かれてる線路の方向を自分で選ぶのも自由と結構な人は言うかもしれんけど、
      自由度は何か自分でゴールまでの線路気儘に作ってく感じというか「ラスダン行けるようなったけどザナルカンド遺跡行ってみよう→サブイベ発生」とか「旅の途中だけど移民の町大きくしてホフマン喜ばそう」とかって事よな?エンディング変わらんけどこんなお楽しみ要素多くあると嬉しいよの
    • 60. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 13:09
    • ID:n252Ky8n0
    • ああなるほど、縛りプレイの種類が多い程が自由度があるってことか
      俺もそういうゲームの方が好きだわ
    • 61. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 14:28
    • ID:Z2lzS10Y0
    • ※57
      毎回「まず自由度って何だ」ってすり合わせからだからなw

      以前どこかで「ワンダと巨像はオープンワールドと聞いたのに、
      敵の倒し方も攻略順も決まってるし自由度が全然無い」と不満を述べていた人がいた
      シームレスフィールドとオープンワールドと自由度はそれぞれ別の要素なんだが
      全部同じ、ひとつのものだと思ってる人は結構いる
    • 62. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 15:35
    • ID:KPEhIWUR0
    • ゲームには最終目的があってそれを達成すればクリアだけど、
      それまでの過程は好きにやっていいよ、っていうのが自由度。
      ただし選択肢による分岐とかで倒すべきボスが変わったりするのは自由度とは似て非なるものだと思う。
    • 63. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 19:55
    • ID:1oqnbFz80
    • ※22
      すっげー馬鹿だなぁ
      足掻かなきゃクリアできねーで終わりだろwww
    • 64. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月21日 22:56
    • ID:rPjKi8sG0
    • なるほど、こういう部分は曖昧なまま考えてたな
    • 65. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月22日 09:31
    • ID:sP3FEiSL0
    • まあわかる、結果がふえるのは自由度が増えるときもあるんだけど場合によっちゃ「追加シナリオ」と同じなんだよね

      ようはレシピの自由とそもそも別の料理になるの、っていう感覚か
    • 66. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月23日 19:41
    • ID:33vr1u.j0
    • 自由度とボリュームって誰でも区別してると思うんだが。
      並べて語る意味がわからん。
      そもそも自由度は自由度でも、LBPみたいなクリエイトな自由度もあればキャラクターモーションの自由度など色々あるだろ。
      ボリュームは中身が伴わないと、ただの作業ゲーになる。
      まあ、方向性とバランスが大事って事
    • 67. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月24日 02:48
    • ID:Atjc.HbV0
    • 一貫性があってなるほどと思わせる内容だった
      1の主張と同意かと言われると話は別だが疑問を投げかけるべき言葉なのかもしれないな「自由度」
      ただあらためて内容を読むとどうも1の主張の、とりわけ「ボリューム」と対比させてる部分が腑に落ちないところがある
      要は概念を分けるべきだと言いたいんだと思うけど「ボリューム」の代わりになんていったらいいかとか「ボリューム」が指す内容をどう定義するかとかは俺もよくわからないな
    • 68. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月24日 10:57
    • ID:jQlkgNjP0
    • こんな定義付けたとたん例外がいくらでも出来る様な言葉は曖昧なままにしてあまり突き詰めない方が良いと思う。


    • 69. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月24日 15:46
    • ID:eddDgILV0
    • 議論の場に混ざれないからってシニカル気取って論理的な思考を放棄してる奴らかわいい
      普段何も考えないで暮らしてるのかな
    • 70. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月25日 22:13
    • ID:AXTQvniq0
    • ストーリー展開変わってもボリュームは大して変わらんやろ
      何をやっても結果同じなら意味がないし正に一本道
    • 71. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月26日 09:16
    • ID:AUHdyKzo0
    • ※1で終わってた
    • 72. だらだらな名無しさん
    • 2015年04月28日 15:50
    • ID:GUFb4MnB0
    • 個人的には、自由度ってのはどれだけそのゲームに没入させることができるかって要素だと思う。

      例えば、主人公はこういう性格だから、こういう行動はしないだろって言う時に、
      その主人公にあった選択肢が選べなかったら、没入感が削がれるし、自由度が低いってことだと思う。
      まぁ、俺がどのゲームでもロールプレイしようとするからだと思うけど。
    • 73. ななし
    • 2015年05月07日 18:09
    • ID:DtRca0lm0
    • 周回するようなゲームでほぼ確実に死ぬやつを生きさせることできるよ、とかならいいけどな
      EDが全く変わっちまうのは微妙
    • 74. だらだらな名無しさん
    • 2015年07月21日 16:12
    • ID:tQ9yHyu30
    • ※欄に頭の悪い奴が多すぎて笑える。この話を言葉遊びとして捉えるヤツってマジで頭働いてないバカなんだろうな。
      二つの言葉が同じ意味なら、そもそも二つ言葉は存在しないんだよ。日本語を馬鹿にすんな。

      例えば、ボスを倒すまでの過程を複数選択できるのが自由度。
      ボスを倒した結果、発生するイベントの数がボリューム。何も難しい事じゃない。
      ある特定のボスを撃破する事で発生するイベントの数が3つだったとして、一つ一つのイベントに辿り着く為の方法(撃破方法)が固定化されているなら、それは自由度が高いのではなくボリュームが多いだけ。逆にボスを撃破してもイベントは決められた一つしか発生しないが、ボスを撃破する方法が複数用意されている場合はボリュームは少ないが自由度が高い。
      そんだけの話だろ?なぜこんな簡単な事が理解できないんだお前等。

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