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乱数表




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1: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:53:20.71 ID:0SOR+m1Q0.net
かえって面白そう

3: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:54:24.70 ID:R0PpbhfM0.net
もうあるんだなぁ

7: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:56:08.14 ID:1qLgNA9A0.net
あるんじゃねーの?

4: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:54:53.95 ID:0SOR+m1Q0.net
考えて上手くやれば勝てるってバランスを維持したら名作になる(確信)

5: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:55:13.25 ID:gDxZgmE5p.net
エンカウントする敵の位置、歩数が決まってるってことか?

8: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:56:40.09 ID:0SOR+m1Q0.net
>>5
その他ダメージ計算式単純化して振れ幅なくす
バランスのいい指数を調整せないかんが

9: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:56:44.03 ID:di7U+Jo/0.net
クリティカルのないセブンシリーズみたいなもんか

12: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:58:39.60 ID:0SOR+m1Q0.net
必要な条件揃えたら勝てるし揃ってないなら勝てない
そういうバランス

14: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:59:02.30 ID:cU/4eyax0.net
>>12
一瞬で飽きるね

17: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:59:21.95 ID:1qLgNA9A0.net
ダメージの乱数なしなら腐るほどあるから、
敵の湧き方を決まった歩数にするか場所固定時間湧きのシンボルエンカウントにすればほとんど解決するだろ

18: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:59:44.80 ID:zokK7qWR0.net
そういうのを将棋とかチェスって言うんじゃないですかね

20: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:00:58.38 ID:sQPiZ8gA0.net
聖戦の詰めエムブレムみたいになるのか

21: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:00:59.99 ID:LGbeVxm90.net
やったら分かるやろ
多少の運要素があった方がええって

26: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:55.60 ID:S7LprjZvp.net
>>21
多少の運要素(必殺1)

24: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:04.25 ID:JH6lAti+p.net
そんなんwikiに全解法載って仕舞いやで

25: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:53.03 ID:R0PpbhfM0.net
間違った敵を倒されてはいけないとかレベルデザインがクソみたいに難しいんやで
なのでフラグ管理ガチガチのADVになる

27: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:57.85 ID:0SOR+m1Q0.net
例えばポケモンから乱数要素排除したら多くの人間が苦しみから解放される

31: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:05:45.11 ID:j7iOtf680.net
>>27
それが言いたかっただけちゃうん

36: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:07:09.34 ID:0SOR+m1Q0.net
>>31
今思い至っただけや

41: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:11:39.73 ID:i/B/hFiIp.net
>>36
対戦ゲーの乱数要素なしとRPGの乱数要素なしは全く別なんやけどそれは

後者はただの作業やで

38: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:08:47.10 ID:G6c9nk4L0.net
むしろ乱数がいい具合にあるからポケモンが流行ったとみるべき

28: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:04:35.27 ID:ZfGFX4dk0.net
戦闘に関して言えばマリオストーリーがそうじゃね

32: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:05:49.36 ID:WNmsYTND0.net
>>28
パラレラー「せやろか?」

29: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:04:59.82 ID:NDsggMJy0.net
永遠のアセリアが乱数要素なしだった

30: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:05:35.39 ID:Razz3Vs00.net
シミュレーションRPGだけどFFTはそうじゃなかったっけ

33: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:06:22.83 ID:VCKCUv4Q0.net
クリティカルとか回避とか完全防御とかやっぱりあったほうがええやろ

35: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:07:02.08 ID:x28j0zyx0.net
聖戦はクリアできる動かし方とかあるんやろ?

37: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:08:33.46 ID:4jHjDZiV0.net
詰めエムブレムきらい

39: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:10:51.35 ID:7eJ4yt9Up.net
FEは運用素あった方がいい

40: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:11:24.25 ID:0SOR+m1Q0.net
敵キャラの行動もローテーションや
良く観察してれば防げるバランスにするんや

引用元

                  


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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:19
    • ID:L20fMnvA0
    • ディアブロシリーズが大ヒットするあたりに答えがありそうだ
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:27
    • ID:RaBIwiDo0
    • 乱数要素がないRPGってアドベンチャーじゃない?
      古くはオホーツク殺人事件とか逆転裁判とか
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:30
    • ID:QDzon.nT0
    • 乱数なしと言えばWWAってのが昔流行ってたな
      物によっては何周やっても飽きんかったで
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:41
    • ID:AYDLdw1r0
    • カエルの為に鐘は鳴る、かな? ARPGだけども。
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:44
    • ID:JDF.K.Uv0
    • 一度は考えたこともあるが乱数はあった方がいい
      結果が決まってるとかただの作業じゃん
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:57
    • ID:JDF.K.Uv0
    • ふしぎの城のヘレンってフリゲがランダム要素排除を試みていたが
      戦闘がつまんなくてもう一度やる気にはなれなかった
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 22:58
    • ID:zkyYtBvg0
    • ふしぎの城のヘレンっていうフリゲがまさにこれに当てはまる
      名作なのでぜひ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:00
    • ID:wqDryDBt0
    • ランダム要素なかったら解法見てクリアするクソゲーになるじゃん
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:01
    • ID:iHubcpbw0
    • フリーのshock waveで作られたRPGがすでにあったよ。
      www(ワールド・ワイド・ウェブ)を一般人が使うようになってすぐ。
      塔を登っていくんだけど与ダメージとHPが決まってて、正解ルート進まないとGAME OVER。
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:02
    • ID:a76T5SbC0
    • かえるのために
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:08
    • ID:.1qJprGK0
    • アリスソフトの零式もそうだな
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:09
    • ID:ypjSTvUc0
    • 運極プレイして、運だけで最強になりましたープレイも面白いと思う あとレア武器のドロップでやり込むのとか燃えるじゃん
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:15
    • ID:JjD.2TZM0
    • PS2のガンダムのRPGで敵の攻撃パターン決まってたのあったな
      主人公が赤っぽい髪のやつ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:18
    • ID:A.3tVQvK0
    • 聖戦の擬似乱数システムはあれはあれで慣れると結構やみつきになるんだけどね。
      戦闘結果からパラメータ厳選まで上手くいったりいかなかったりがほどよく混ざって楽しい。
      意図したとおりの結果が得られる精度があがればあがるほどマンフロイみたいな気持ちになってくる。
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:20
    • ID:yl.U2aJo0
    • 乱数ないと作業ゲーか詰みゲーになるだろ
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:26
    • ID:.5ov9xdu0
    • ただのパズルゲームじゃねーかw
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:40
    • ID:qkFQfPRD0
    • フリゲであったなと思ったら、すでに米で書かれていたという
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:49
    • ID:GOvmQO790
    • やることやらないと先に進めない、やってることやってれば戦闘に必ず勝てる
      カエルの為に鐘は鳴るはそんなゲームだったな
      あれはアクションRPGという括りらしいが、むしろアクションパズルって感じだ
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:54
    • ID:OecoDsen0
    • 面白いかどうかはともかく
      既に有るから斬新ではないな
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月28日 23:55
    • ID:Xd1ezIjk0
    • 勇者30はエンカウントとかは完全に乱数を固定できるけどダメージはどうだったかな
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 00:01
    • ID:p4QJF14tO
    • そういえば世界樹シリーズって運要素大体排除されてない?
      ボスの行動とかパターン決まってるから高レベルになるほどベストの解法で必ず勝てるしそうでないと必ず負ける
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 00:01
    • ID:oi5eWmZO0
    • そも乱数とはなんぞや?
    • 23. だらだらな名無さん
    • 2015年05月29日 00:06
    • ID:p56.66tD0
    • WWAってなんや
      ググるのもめんどいから、クソゲーなんだろう
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 00:55
    • ID:Y6r.FDTh0
    • やっぱりヘレン出てくるよな
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 01:11
    • ID:CupTWABu0
    • これってジャンルとしてはパズルゲームになるんじゃないか?
      セブンなんかもある意味そうだったが
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 01:23
    • ID:Y3hsLLYa0
    • スレでも出てるけど、永遠のアセリアは結構ハマったな
      ただ、周回前提の、あのゲームでコンシューマ版で追加された、最後のダンジョンは蛇足だと思う
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 02:40
    • ID:kx3iL12o0
    • よほどバランスよくしないと流行らないだろうね。
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 02:52
    • ID:HLrlYp7d0
    • どういうゲームにするのか知らんが、ポケモンっぽく技を繰り出して相手を倒す系のゲームだと、技は高火力かどうかしか意味がなくなるだろーが
      状態異常の付加効果、命中率との兼ね合いなどの要素一切排除

      はっきりいって乱数入れるよりも、作るほうはクッソ面倒くさく、やるほうも単調にしか感じないだろうな
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 04:23
    • ID:djQMRqUp0
    • アリスソフトの零式
      攻撃命中判定が一定値越えるかそれ未満かで100%or0%だったのは斬新だった
      最初からミニゲームとして作ってるからできたものだけど面白かった
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 04:56
    • ID:A52klnzZ0
    • ※23
      >ググるのもめんどいから、クソゲーなんだろう
      超理論すぎてワロタw
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 05:26
    • ID:Dsoh8aR40
    • …ザナドゥじゃね?
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 05:35
    • ID:m2LIzyju0
    • フリゲーなら割とよくあるアプローチ
      散々言われてるけどとりあえずヘレンやな
      ゲーム性自体は別に普通のゲームと比べてもそんなに違和感無いよ

      ちなみに※28のいちゃもんに答えると
      ヘレンは技にウェイトが設定されていて大技はウェイトが大きく、小技はウェイトが小さく、ってなっている。少なくとも何も考えずに大技だけ撃っていればいいってバランスではない
      まあこんなふうに乱数なんて無くてもいくらでもやりようあるよ
      だからこそ特別目新しく無いって意見に俺も同意だけど
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 05:49
    • ID:khfhGM620
    • 既にあるけどRPGってよりパズルとかADV色の強いものになるな
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 06:21
    • ID:LXJ17uWi0
    • WWAとカエルのためにをとりあえず思い出すね
      式に乱数が絡まないならありすぎて困るレベルだが
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 06:40
    • ID:UvtnwIWT0
    • ダメージ計算式が云々かいてるけど、アルテリオス計算式なんてファミコン時代いくらでもあって大部分クソゲーだったんだよなあ
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 06:48
    • ID:uEpwh1.u0
    • ヘレンみたいになると戦闘の質そのものがかわるな
      一種のパズル的な
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 07:06
    • ID:T45DEY3j0
    • 例えばスカイリム辺りは既に乱数要素ほとんど無いような気がするんだが
      エンカウントがランダムじゃないしダメージや回復も数値が決まってるし戦闘でNPCが誰を狙うかも状況からはじき出されるし
      ぱっと思いつくのは普段の生活のAIでランダムに動き回るのがあるくらい
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 07:36
    • ID:AFN.9FG10
    • アルテリオス式はよぼと上手く調整しないとクソゲーになるんだよなぁ…
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 07:43
    • ID:t..jZGmJ0
    • クリティカルという乱数要素を除けば
      モールモースの騎兵隊、続編のV&Bがそんな感じ
      エンカウントないし、敵の攻撃パターンも戦闘前にわかる。詰み将棋的な感覚
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 08:43
    • ID:3CphLAqL0
    • 何でもwiki見るご時世にはあわないゲームだな
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 08:59
    • ID:BpurJfTp0
    • 同人のRPGアダルトゲームでやった覚えがある
      たしかMP振り分けでダメージ数が変わる方式だった気がする
      タイトルは忘れた
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 09:27
    • ID:33d..VhL0
    • 聖戦の詰めエムブレム懐かしい
      2章で失敗した思い出
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 09:33
    • ID:fLOCd8z.0
    • 四次元殺法コンビが言わされてるようにだな…
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 10:44
    • ID:mhzIP4M90
    • そりゃ斬新だけど、面白くなさそうだよね
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 11:01
    • ID:EdOJR..q0
    • 魔法の塔でググってみろ

      まあこんなとこでグダグダ言ってるような奴らはググらんだろうがな
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 12:10
    • ID:g7dzW8tb0
    • 面白くしようとすると作るの絶対難しいだろうしなー
      ランダムにしとけば多少理不尽に設定してもプレイヤーは血眼でレベル上げて「手応えがあった」とか言ってくれるしな
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 12:34
    • ID:TongJNV90
    • V&Bでいきなりエルミやゾドコルが湧く種にぶち当たるとクッソめんどくさいけどね
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 12:46
    • ID:fC.roeu60
    • 何度もやり直しながら敵の行動パターン頭に叩き込んで潜入していくメタルギアみたいなゲームならたいして問題なそうだけどRPGってそんなゲームじゃないよね?
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 14:42
    • ID:hZkZ2ZIB0
    • フォールアウトニューベガスがDT値をそんな感じにしたから直接殴る格闘有利になってショットガンが使えない様になったから戦闘がつまらなくなった。

      そういうことになり易いんだよ。将棋でもやってたほうが良いんじゃね?
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 14:47
    • ID:lMYiIqSd0
    • RPGはランダム要素が命だからな
      ただでさえユーザーの関与できる部分が少ないジャンルなのに
      誰がやっても同じ、となったらつまんないだろうし売れないだろうな
      上にも書いてあるけどヘレンはチャレンジングな作品だったがやっぱり乱数は必須、ないと厳しいと感じたよ
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 15:35
    • ID:YFcck9Mr0
    • 世界初TRPGのD&Dはサイコロが必須だった理由を考えれば・・・
      運要素はゲームの基本なんじゃね?
      トランプだって麻雀だって運要素があるから面白いんだし、
      シレンでどの階層にパンが落ちてるとか決まってたら面白くないしな
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 16:24
    • ID:hLZXpGKA0
    • 数独とかやればいいんじゃねーかな?
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 18:20
    • ID:9yj9Tdx20
    • 詰将棋楽しむようなものだな。ストーリー1本ならすぐ飽きるがDLCとかで頻繁に新しい戦略詰めてくことが出来るなら楽しめるかも。
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 20:00
    • ID:hmJbXtfj0
    • 30秒勇者だっけ?そういうのの類でしょ
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 20:04
    • ID:2IfEoqeF0
    • 乱数要素を使わないゲームやジャンルなら既にいっぱいあるんだよなあ
      RPGから乱数要素を廃するとそういうゲームに近づく、ってだけであって、
      別にゲームとしてつまらなくなったりはしないと思うよ
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 20:08
    • ID:.SojTyFx0
    • 掃いて捨てるほどありふれてるけど
      スレ立てておいて言いたいことだけ言い続けるタイプの>>1しぬほど嫌いやわ
      他人の意見ちゃんと読むでもなくかと言って反論するでもなく延々同じ事言う奴
      そんなならホンマに壁に向かってブツブツ喋ってりゃエエのに
    • 57. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 20:53
    • ID:v0MH4O720
    • ランダム要素が無いとゲームにならない
      アクションとかパズルとかは乱数要素ないけど
      人間の操作という不確実なものが入るからやってて面白いわけで
    • 58. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 21:30
    • ID:YFcck9Mr0
    • 同じボタン操作でも、想定道理の反応をする計算機やキーボードはゲームとは呼べず、
      より想定外の反応を楽しめるものがゲームだと、どこかの偉い人が言ってた
    • 59. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 21:55
    • ID:gqm.s5Wn0
    • 詰め将棋的なRPGのセブン、V&Bだって
      いつどこでどんな敵が出現するかまでは決まってないから楽しめる

      まぁそのおかげで変なタイミングで上書きセーブしちゃうと詰む可能性あるけど
    • 60. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 22:06
    • ID:YTgg2VFY0
    • RPGから乱数除くって可能なのか? と思ったが既にあるんだな
      RPGの元であるTRPGがサイコロを用いたゲームである以上、乱数との縁は切れないものだと思ってたわ
    • 61. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月29日 23:01
    • ID:NeoTU5X20
    • 魔法の塔懐かしいな
      敵の数もアイテムの数も有限で、攻略順をちょっと変えただけで後々の方向性が大きく変わるから何周もできるんだよな
    • 62. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月30日 16:02
    • ID:p0cJk2880
    • カエルのために鐘はなるとか出てるけど、経験値稼いでレベル上げとかもないからアドベンチャーだよ
      仮に成長要素をつけてしまうと謎解き(アドベンチャー)要素のない作業ゲーになってしまう

      RPGからランダムをなくしてゲームを成り立つならアドベンチャーやパズルくらいしかない
    • 63. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月30日 17:48
    • ID:J3rqSYak0
    • 変化がないってのと乱数を使うってのは別でしょ
      エンカウントについてもステータスを軸に歩数計算で出現の有無を決定すれば
      乱数を使わずに変化を持たせることができる
      元々乱数っていても隠された固定値を計算しているんだから
      セーブの影響を受けるか否か程度しか差がないものが作れる
    • 64. だらだらな名無しさん
    • 2015年05月30日 18:18
    • ID:XilgRYbl0
    • 乱数固定と乱数がないのは違うんじゃないか。聖戦の系譜は乱数固定だよね。

      ファイアーエムブレムは運が生み出すドラマが面白さのキモだと思うので、運要素は必要だな。
    • 65. だらだらな名無しさん
    • 2015年06月05日 20:19
    • ID:FD.IjzjC0
    • アルテリオス式書こうとしたらもう書かれてた

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