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1: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:53:20.71 ID:0SOR+m1Q0.net
かえって面白そう
3: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:54:24.70 ID:R0PpbhfM0.net
もうあるんだなぁ
7: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:56:08.14 ID:1qLgNA9A0.net
あるんじゃねーの?
4: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:54:53.95 ID:0SOR+m1Q0.net
考えて上手くやれば勝てるってバランスを維持したら名作になる(確信)
5: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:55:13.25 ID:gDxZgmE5p.net
エンカウントする敵の位置、歩数が決まってるってことか?
8: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:56:40.09 ID:0SOR+m1Q0.net
>>5
その他ダメージ計算式単純化して振れ幅なくす
バランスのいい指数を調整せないかんが
その他ダメージ計算式単純化して振れ幅なくす
バランスのいい指数を調整せないかんが
9: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:56:44.03 ID:di7U+Jo/0.net
クリティカルのないセブンシリーズみたいなもんか
12: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:58:39.60 ID:0SOR+m1Q0.net
必要な条件揃えたら勝てるし揃ってないなら勝てない
そういうバランス
そういうバランス
14: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:59:02.30 ID:cU/4eyax0.net
>>12
一瞬で飽きるね
一瞬で飽きるね
17: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:59:21.95 ID:1qLgNA9A0.net
ダメージの乱数なしなら腐るほどあるから、
敵の湧き方を決まった歩数にするか場所固定時間湧きのシンボルエンカウントにすればほとんど解決するだろ
敵の湧き方を決まった歩数にするか場所固定時間湧きのシンボルエンカウントにすればほとんど解決するだろ
18: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 11:59:44.80 ID:zokK7qWR0.net
そういうのを将棋とかチェスって言うんじゃないですかね
20: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:00:58.38 ID:sQPiZ8gA0.net
聖戦の詰めエムブレムみたいになるのか
21: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:00:59.99 ID:LGbeVxm90.net
やったら分かるやろ
多少の運要素があった方がええって
多少の運要素があった方がええって
26: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:55.60 ID:S7LprjZvp.net
>>21
多少の運要素(必殺1)
多少の運要素(必殺1)
24: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:04.25 ID:JH6lAti+p.net
そんなんwikiに全解法載って仕舞いやで
25: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:53.03 ID:R0PpbhfM0.net
間違った敵を倒されてはいけないとかレベルデザインがクソみたいに難しいんやで
なのでフラグ管理ガチガチのADVになる
なのでフラグ管理ガチガチのADVになる
27: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:03:57.85 ID:0SOR+m1Q0.net
例えばポケモンから乱数要素排除したら多くの人間が苦しみから解放される
31: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:05:45.11 ID:j7iOtf680.net
>>27
それが言いたかっただけちゃうん
それが言いたかっただけちゃうん
36: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:07:09.34 ID:0SOR+m1Q0.net
>>31
今思い至っただけや
今思い至っただけや
41: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:11:39.73 ID:i/B/hFiIp.net
>>36
対戦ゲーの乱数要素なしとRPGの乱数要素なしは全く別なんやけどそれは
後者はただの作業やで
対戦ゲーの乱数要素なしとRPGの乱数要素なしは全く別なんやけどそれは
後者はただの作業やで
38: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:08:47.10 ID:G6c9nk4L0.net
むしろ乱数がいい具合にあるからポケモンが流行ったとみるべき
28: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:04:35.27 ID:ZfGFX4dk0.net
戦闘に関して言えばマリオストーリーがそうじゃね
32: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:05:49.36 ID:WNmsYTND0.net
>>28
パラレラー「せやろか?」
パラレラー「せやろか?」
29: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:04:59.82 ID:NDsggMJy0.net
永遠のアセリアが乱数要素なしだった
30: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:05:35.39 ID:Razz3Vs00.net
シミュレーションRPGだけどFFTはそうじゃなかったっけ
33: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:06:22.83 ID:VCKCUv4Q0.net
クリティカルとか回避とか完全防御とかやっぱりあったほうがええやろ
35: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:07:02.08 ID:x28j0zyx0.net
聖戦はクリアできる動かし方とかあるんやろ?
37: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:08:33.46 ID:4jHjDZiV0.net
詰めエムブレムきらい
39: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:10:51.35 ID:7eJ4yt9Up.net
FEは運用素あった方がいい
40: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/05/28(木) 12:11:24.25 ID:0SOR+m1Q0.net
敵キャラの行動もローテーションや
良く観察してれば防げるバランスにするんや
良く観察してれば防げるバランスにするんや
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コメント
コメント一覧
古くはオホーツク殺人事件とか逆転裁判とか
物によっては何周やっても飽きんかったで
結果が決まってるとかただの作業じゃん
戦闘がつまんなくてもう一度やる気にはなれなかった
名作なのでぜひ
www(ワールド・ワイド・ウェブ)を一般人が使うようになってすぐ。
塔を登っていくんだけど与ダメージとHPが決まってて、正解ルート進まないとGAME OVER。
主人公が赤っぽい髪のやつ
戦闘結果からパラメータ厳選まで上手くいったりいかなかったりがほどよく混ざって楽しい。
意図したとおりの結果が得られる精度があがればあがるほどマンフロイみたいな気持ちになってくる。
カエルの為に鐘は鳴るはそんなゲームだったな
あれはアクションRPGという括りらしいが、むしろアクションパズルって感じだ
既に有るから斬新ではないな
ボスの行動とかパターン決まってるから高レベルになるほどベストの解法で必ず勝てるしそうでないと必ず負ける
ググるのもめんどいから、クソゲーなんだろう
セブンなんかもある意味そうだったが
ただ、周回前提の、あのゲームでコンシューマ版で追加された、最後のダンジョンは蛇足だと思う
状態異常の付加効果、命中率との兼ね合いなどの要素一切排除
はっきりいって乱数入れるよりも、作るほうはクッソ面倒くさく、やるほうも単調にしか感じないだろうな
攻撃命中判定が一定値越えるかそれ未満かで100%or0%だったのは斬新だった
最初からミニゲームとして作ってるからできたものだけど面白かった
>ググるのもめんどいから、クソゲーなんだろう
超理論すぎてワロタw
散々言われてるけどとりあえずヘレンやな
ゲーム性自体は別に普通のゲームと比べてもそんなに違和感無いよ
ちなみに※28のいちゃもんに答えると
ヘレンは技にウェイトが設定されていて大技はウェイトが大きく、小技はウェイトが小さく、ってなっている。少なくとも何も考えずに大技だけ撃っていればいいってバランスではない
まあこんなふうに乱数なんて無くてもいくらでもやりようあるよ
だからこそ特別目新しく無いって意見に俺も同意だけど
式に乱数が絡まないならありすぎて困るレベルだが
一種のパズル的な
エンカウントがランダムじゃないしダメージや回復も数値が決まってるし戦闘でNPCが誰を狙うかも状況からはじき出されるし
ぱっと思いつくのは普段の生活のAIでランダムに動き回るのがあるくらい
モールモースの騎兵隊、続編のV&Bがそんな感じ
エンカウントないし、敵の攻撃パターンも戦闘前にわかる。詰み将棋的な感覚
たしかMP振り分けでダメージ数が変わる方式だった気がする
タイトルは忘れた
2章で失敗した思い出
まあこんなとこでグダグダ言ってるような奴らはググらんだろうがな
ランダムにしとけば多少理不尽に設定してもプレイヤーは血眼でレベル上げて「手応えがあった」とか言ってくれるしな
そういうことになり易いんだよ。将棋でもやってたほうが良いんじゃね?
ただでさえユーザーの関与できる部分が少ないジャンルなのに
誰がやっても同じ、となったらつまんないだろうし売れないだろうな
上にも書いてあるけどヘレンはチャレンジングな作品だったがやっぱり乱数は必須、ないと厳しいと感じたよ
運要素はゲームの基本なんじゃね?
トランプだって麻雀だって運要素があるから面白いんだし、
シレンでどの階層にパンが落ちてるとか決まってたら面白くないしな
RPGから乱数要素を廃するとそういうゲームに近づく、ってだけであって、
別にゲームとしてつまらなくなったりはしないと思うよ
スレ立てておいて言いたいことだけ言い続けるタイプの>>1しぬほど嫌いやわ
他人の意見ちゃんと読むでもなくかと言って反論するでもなく延々同じ事言う奴
そんなならホンマに壁に向かってブツブツ喋ってりゃエエのに
アクションとかパズルとかは乱数要素ないけど
人間の操作という不確実なものが入るからやってて面白いわけで
より想定外の反応を楽しめるものがゲームだと、どこかの偉い人が言ってた
いつどこでどんな敵が出現するかまでは決まってないから楽しめる
まぁそのおかげで変なタイミングで上書きセーブしちゃうと詰む可能性あるけど
RPGの元であるTRPGがサイコロを用いたゲームである以上、乱数との縁は切れないものだと思ってたわ
敵の数もアイテムの数も有限で、攻略順をちょっと変えただけで後々の方向性が大きく変わるから何周もできるんだよな
仮に成長要素をつけてしまうと謎解き(アドベンチャー)要素のない作業ゲーになってしまう
RPGからランダムをなくしてゲームを成り立つならアドベンチャーやパズルくらいしかない
エンカウントについてもステータスを軸に歩数計算で出現の有無を決定すれば
乱数を使わずに変化を持たせることができる
元々乱数っていても隠された固定値を計算しているんだから
セーブの影響を受けるか否か程度しか差がないものが作れる
ファイアーエムブレムは運が生み出すドラマが面白さのキモだと思うので、運要素は必要だな。
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