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1: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:23:32.21 ID:fZzKYRia0.net
教えて
29: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:24:15.48 ID:UjYuCsfl0.net
>>1
そもそもリアル世界と仮想世界を比較して使う用語
おもにスポーツゲーム等の現実にあるものに対する評価に使用する
そもそもリアル世界と仮想世界を比較して使う用語
おもにスポーツゲーム等の現実にあるものに対する評価に使用する
93: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 17:07:01.67 ID:eWCF+u/l0.net
>>1
トライ&エラーのことじゃないかと考えてる
多くて楽しめるとゲーム性が高くて
少なく詰まらないとゲーム性が低いと言われるような
トライ&エラーのことじゃないかと考えてる
多くて楽しめるとゲーム性が高くて
少なく詰まらないとゲーム性が低いと言われるような
3: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:28:38.21 ID:7N9NV7Ev0.net
難しい問題だな
詰まるところ個々人の定義だろう
例えば宮本はアクション要素がゲーム性の根本と考えてる
詰まるところ個々人の定義だろう
例えば宮本はアクション要素がゲーム性の根本と考えてる
4: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:30:20.30 ID:PSiKunwF0.net
一言で言うとジレンマと報酬
11: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:34:40.14 ID:UvaLf33G0.net
>>4
スマホゲーはそういうの多いな
報酬で釣るのばっかり
しかも難易度高めにして取りにくくしてるし
スマホゲーはそういうの多いな
報酬で釣るのばっかり
しかも難易度高めにして取りにくくしてるし
6: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:31:44.58 ID:eU2Bo1Tz0.net
プレイヤーが介入出来る余地がどの程度あるか
じゃないか?
ムービーゲーが叩かれるのは介入出来ないからだろ
じゃないか?
ムービーゲーが叩かれるのは介入出来ないからだろ
10: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:34:02.86 ID:PSiKunwF0.net
>>6が一番的確かもしれん
QTE何かそんな感じだし
コマンド選択だと大まかな命令に終始しちゃうしな
QTE何かそんな感じだし
コマンド選択だと大まかな命令に終始しちゃうしな
7: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:32:02.22 ID:oZ4GDh0N0.net
プレイヤーの関与とレスポンス
9: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:33:58.89 ID:6FeoYgWQ0.net
まずそもそも「ゲーム」の定義がなんなのかからはじめようか
28: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:23:08.47 ID:hThHrVrO0.net
>>9
ゲームってのはつまるところ競技だからゲーム性と競技性は同義だと思うんだ
競技性って何?って聞かれるとアレだけど
ゲームってのはつまるところ競技だからゲーム性と競技性は同義だと思うんだ
競技性って何?って聞かれるとアレだけど
35: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:32:44.43 ID:izboDEpy0.net
>>9
ルールがあって勝敗(成功失敗)が決まる
ルールがあって勝敗(成功失敗)が決まる
12: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:37:10.28 ID:64WUOZRQ0.net
つべこべ言わずにゲームせえ…なんつてw
13: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:37:21.07 ID:rxo79edb0.net
この問いは難解すぎるからループする。
例えば無双を例にとると
武将を選択して敵の居ない暗い画面の中でボタンを押すと武将が剣を振る
この時点ではゲーム性はないといえると思う
そこに雑魚兵士を配置して武将を操作して斬りに行く要素を加えると
ゲーム性が少しあるように思える
更にアイテム収集や武将の育成を含めて戦場を駆け回る要素を加えると
更にゲームとして洗練される
下手な長文ですまないが要約するとプレイヤーが能動的にそのゲームに
関わりたくなる要素が多い事がゲーム性と呼ばれているのではないかと思う
例えば無双を例にとると
武将を選択して敵の居ない暗い画面の中でボタンを押すと武将が剣を振る
この時点ではゲーム性はないといえると思う
そこに雑魚兵士を配置して武将を操作して斬りに行く要素を加えると
ゲーム性が少しあるように思える
更にアイテム収集や武将の育成を含めて戦場を駆け回る要素を加えると
更にゲームとして洗練される
下手な長文ですまないが要約するとプレイヤーが能動的にそのゲームに
関わりたくなる要素が多い事がゲーム性と呼ばれているのではないかと思う
16: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:42:27.37 ID:ZIpCwgJZ0.net
悪魔の証明みたいなもんだよなこれw
自分がゲーム性がないと言ってしまえばそれが通用すると思ってるアホがいる
自分がゲーム性がないと言ってしまえばそれが通用すると思ってるアホがいる
19: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:48:36.48 ID:64WUOZRQ0.net
まあマジレスするとインタラクティブ性とほぼ同義。
映画とかドラマと違って双方向であるというのがゲームの最大の強みだから。
映画とかドラマと違って双方向であるというのがゲームの最大の強みだから。
20: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 14:49:42.56 ID:7N9NV7Ev0.net
みんな何のジャンルのゲームを想定して語ってるのか知らんけど
プレイヤーの介入とレスポンスならファミコン時代のシューティングとか極まってるし
報酬のないゲームも珍しくない(クリアすることが報酬といいうなら話は別だが)
遠藤雅信はリスクとリターンのトレードオフが(TVゲームに限らず)ゲームの面白さと言ってたけど
これが一番納得がいくゲーム性の答えだと思うわ
プレイヤーの介入とレスポンスならファミコン時代のシューティングとか極まってるし
報酬のないゲームも珍しくない(クリアすることが報酬といいうなら話は別だが)
遠藤雅信はリスクとリターンのトレードオフが(TVゲームに限らず)ゲームの面白さと言ってたけど
これが一番納得がいくゲーム性の答えだと思うわ
24: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:03:57.35 ID:3mFX833f0.net
>>20
クリアする事(達成感)が報酬じゃなかったらなんなんだ
ボスキャラに登場イベント付けたり死に方が雑魚と違ったりステージクリアとでかでか表示したり
全てそのための演出
クリアする事(達成感)が報酬じゃなかったらなんなんだ
ボスキャラに登場イベント付けたり死に方が雑魚と違ったりステージクリアとでかでか表示したり
全てそのための演出
59: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:54:42.23 ID:KoRGyIVn0.net
>>24
現在のゲームユーザーの価値観は変化してると思う
スマホゲーを見ててもガチャやイベントクリアでレアキャラを手に入れる事が目的・達成感になってるし
クリア自体に達成感は薄いんじゃないか?
現在のゲームユーザーの価値観は変化してると思う
スマホゲーを見ててもガチャやイベントクリアでレアキャラを手に入れる事が目的・達成感になってるし
クリア自体に達成感は薄いんじゃないか?
25: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:09:20.54 ID:ZIpCwgJZ0.net
そもそもリスクとリターンの配合率に正解なんてねーんだよなぁ
マゾプレイヤーもいればオレツエーしたいやつもいるんだし
マゾプレイヤーもいればオレツエーしたいやつもいるんだし
30: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:25:45.50 ID:CZslqZRL0.net
選択肢ゼロのひぐらしですら、
ゲーム外の推理がゲームだという主張もあるからなぁ
変わった例だと
ただの4択クイズのキキトリックとかも
個人的にはゲーム性の高いゲームだと思う
個人によってゲーム感は違うんじゃないの
ゲーム外の推理がゲームだという主張もあるからなぁ
変わった例だと
ただの4択クイズのキキトリックとかも
個人的にはゲーム性の高いゲームだと思う
個人によってゲーム感は違うんじゃないの
31: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:27:42.96 ID:hThHrVrO0.net
文字通りの意味でとらえると技を競うって意味だから、プレイヤーの技によって結果に変化が出る=ゲーム性が高い、プレイヤーの技に関係なく結果が同じ=ゲーム性がない
ってことじゃないかと
ってことじゃないかと
56: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:52:43.11 ID:1ce6HXaJ0.net
>>31がいい線行ってる
そこから先は考えなくていいよ
そこから先は考えなくていいよ
34: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:30:50.94 ID:oZ4GDh0N0.net
俺が動かしてるんだ感(まやかしでもおk)
ゲーム側にやらされてる感が強くなると萎える(主にスマホゲー)
ゲーム側にやらされてる感が強くなると萎える(主にスマホゲー)
49: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:47:17.10 ID:pXqQ3bNx0.net
個人的には、ただボタンをポチポチ押して金を払うだけのスマホゲーですら、
そこに面白みを見いだせる人間がいるなら
ゲーム性があると思うけどね。ではそのゲーム性は何なのかと言われたら答えようはないけど
そこに面白みを見いだせる人間がいるなら
ゲーム性があると思うけどね。ではそのゲーム性は何なのかと言われたら答えようはないけど
50: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:48:31.41 ID:VDH/l7xs0.net
自身の技量と運で難題を越す事かな?
越せなかった所が運良く越せて、やがて狙って越せるようになる
そんなプレイヤー自身の成長がダイレクトに反映されるような
RPGにしたってレベルだけじゃなく効率の良い戦術やスキルの組み合わせや経験則などプレイヤー自身の成長が反映される所はあるし
越せなかった所が運良く越せて、やがて狙って越せるようになる
そんなプレイヤー自身の成長がダイレクトに反映されるような
RPGにしたってレベルだけじゃなく効率の良い戦術やスキルの組み合わせや経験則などプレイヤー自身の成長が反映される所はあるし
60: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:55:44.19 ID:2QvjeUug0.net
めんどくさいことを
そう思わせなくする何か
そう思わせなくする何か
70: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:13:38.77 ID:9dgkIg670.net
>>60
そうそれな
単なる作業を巧妙なプログラミングでそう思わせず楽しませる事
そうそれな
単なる作業を巧妙なプログラミングでそう思わせず楽しませる事
61: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 15:57:05.12 ID:ymUQbAwo0.net
リズムゲーは各瞬間ごとの「入力する/入力しない」の選択肢の連発じゃないの?
63: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:00:39.98 ID:Ch68a4zy0.net
ゲーム性とは何かという話なのに優劣や程度について話すのは不毛じゃないか?
槍玉に挙げられるムービーゲーやノベルゲーもTRPGと同様ゲームだしゲームと非ゲームを比べるべき
槍玉に挙げられるムービーゲーやノベルゲーもTRPGと同様ゲームだしゲームと非ゲームを比べるべき
68: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:03:36.04 ID:KoRGyIVn0.net
>>63
ノベルとノベルゲーの違いは選択肢の有無だろゲームブックが選択肢で行き先が変わるのと同じ
ムービーとムービーゲーの違いも同じ選択できるか
ノベルとノベルゲーの違いは選択肢の有無だろゲームブックが選択肢で行き先が変わるのと同じ
ムービーとムービーゲーの違いも同じ選択できるか
64: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:00:43.97 ID:Q1YHON9E0.net
ノベルゲーをオートモードでやってて、モニターが「長時間操作がなかった」と
画面を暗くしたりすると、ノベルゲーは果たしてゲームなのかどうか、疑問に思うときはある。
画面を暗くしたりすると、ノベルゲーは果たしてゲームなのかどうか、疑問に思うときはある。
72: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:20:31.03 ID:/wKhj5800.net
おう、ボタンポチポチにゲーム性が無いとか音ゲーなめてんのかコラ
77: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:30:04.98 ID:hThHrVrO0.net
>>72
それは言葉尻だけで揚げ足取りすぎだろ
ボタンポチポチってのは何も考えずにボタン連打してるだけっていうイメージの擬音であってボタンを押すことを否定してるわけじゃない
音ゲーを擬音化するとしたらボタンポチポチという表現にはならないだろ
それは言葉尻だけで揚げ足取りすぎだろ
ボタンポチポチってのは何も考えずにボタン連打してるだけっていうイメージの擬音であってボタンを押すことを否定してるわけじゃない
音ゲーを擬音化するとしたらボタンポチポチという表現にはならないだろ
79: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:32:31.86 ID:/wKhj5800.net
>>77
いやあれを形容するならボタンポチポチが正しいと思う
というかボタンも無いのにボタンポチポチって言ってるのがおかしいと思う
でも揚げ足取りになっちゃってたな、すまん
いやあれを形容するならボタンポチポチが正しいと思う
というかボタンも無いのにボタンポチポチって言ってるのがおかしいと思う
でも揚げ足取りになっちゃってたな、すまん
76: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:27:07.18 ID:KoRGyIVn0.net
クイズは答えの知識がないと絶対に答えられない
これはゲームか否か
これはゲームか否か
85: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:53:43.41 ID:k6CWS84/0.net
>>76
自由文回答ならその通りだけど、
n択回答制にするだけで1/nの
確率で回答出来る。
挑戦者数や制限時間を設けることで
競技性は生まれてくるね。
自由文回答ならその通りだけど、
n択回答制にするだけで1/nの
確率で回答出来る。
挑戦者数や制限時間を設けることで
競技性は生まれてくるね。
78: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:30:25.00 ID:eW83/mYu0.net
ゲームをゲームたらしめる根源的な要素はゲームとプレイヤーの相互干渉関係、つまりインタラクティブ性にある
だから、ルート選択の有るノベルゲーは根源的にはゲームと同じ要素を有してる
ユーザーが選ぶのを悩むような選択肢、つまりユーザーの意志がゲーム中に干渉する度合いが高い、ってのがノベルゲーにおけるある種のゲーム性の高さだろうね
だからといって大筋には関係のない選択肢を選ばせるのが全くゲーム性が無いかといえばそうでもなくて、
選択をユーザーに多く積み重ねる事によって、ユーザーに局所的とは言え意志を介在させるチャンスを増やす事で感情移入の導線を作るって効果がある
所謂ナラティブゲーと言われる類には程遠いけど、それと源流を同じくする手法
まあ、実際そんな感じに選択肢の意味を考えてるゲームなんて早々ないんだが
そこを踏まえた上で、ノベルゲーにしか出来ない演出を行ってユーザーに鮮烈な印象を残すゲームは少数ながらある……と思う
だから、ルート選択の有るノベルゲーは根源的にはゲームと同じ要素を有してる
ユーザーが選ぶのを悩むような選択肢、つまりユーザーの意志がゲーム中に干渉する度合いが高い、ってのがノベルゲーにおけるある種のゲーム性の高さだろうね
だからといって大筋には関係のない選択肢を選ばせるのが全くゲーム性が無いかといえばそうでもなくて、
選択をユーザーに多く積み重ねる事によって、ユーザーに局所的とは言え意志を介在させるチャンスを増やす事で感情移入の導線を作るって効果がある
所謂ナラティブゲーと言われる類には程遠いけど、それと源流を同じくする手法
まあ、実際そんな感じに選択肢の意味を考えてるゲームなんて早々ないんだが
そこを踏まえた上で、ノベルゲーにしか出来ない演出を行ってユーザーに鮮烈な印象を残すゲームは少数ながらある……と思う
82: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:42:05.72 ID:6FeoYgWQ0.net
結局、ゲームなんて当人がゲームと思えばゲームだからゲーム性の定義なんてしようがない
コインの裏表をあてるだけ、サイコロの目をあてるだけとかでも人間は熱中できるんだから
トートロジーなようだけどゲームの定義の難しさをあまくみないほうがいい
コインの裏表をあてるだけ、サイコロの目をあてるだけとかでも人間は熱中できるんだから
トートロジーなようだけどゲームの定義の難しさをあまくみないほうがいい
84: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 16:49:08.48 ID:TnfNSBWD0.net
>>78
インタラクティブ性はゲーム性とは直接関係ないよ
たとえばボタン押してマリオがジャンプする、NPCやオブジェが反応する、それだけじゃ駆け引きは成立しない
それをどう勝敗とか成否として結果につながるか、そのルールがゲーム性
インタラクティブそれ自体はビデオゲームの根源ではあるけど、ゲーム性=駆け引きとは別個に考えないと
あとノベルゲーの選択肢はボタンを押すこととビデオゲームとしてのゲーム性に全く関連性がないんだよ
推理小説とか論理ゲームとか論理性とか知識とか運とか判断力とかには関連してくるけど、その内容はビデオゲームである必要がない
BGMとか声とかビジュアルが入るから商品としては成立するけど
>>82
いやなんでもいいってわけじゃなく、駆け引きがなかったら絶対にゲームは成立しないよ
たとえばじゃんけんして勝ち負けなしとか、コイントスでもどっちでもおkとかなったらその行為自体に意味がなくなるし興味も失せる
勝ち負けと成功失敗があるから熱くなれる
インタラクティブ性はゲーム性とは直接関係ないよ
たとえばボタン押してマリオがジャンプする、NPCやオブジェが反応する、それだけじゃ駆け引きは成立しない
それをどう勝敗とか成否として結果につながるか、そのルールがゲーム性
インタラクティブそれ自体はビデオゲームの根源ではあるけど、ゲーム性=駆け引きとは別個に考えないと
あとノベルゲーの選択肢はボタンを押すこととビデオゲームとしてのゲーム性に全く関連性がないんだよ
推理小説とか論理ゲームとか論理性とか知識とか運とか判断力とかには関連してくるけど、その内容はビデオゲームである必要がない
BGMとか声とかビジュアルが入るから商品としては成立するけど
>>82
いやなんでもいいってわけじゃなく、駆け引きがなかったら絶対にゲームは成立しないよ
たとえばじゃんけんして勝ち負けなしとか、コイントスでもどっちでもおkとかなったらその行為自体に意味がなくなるし興味も失せる
勝ち負けと成功失敗があるから熱くなれる
112: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 17:37:23.17 ID:6FeoYgWQ0.net
「競技」「遊び」「暇つぶし」「仮想体験」「その他、あらゆるジャンルや動作の楽しみ」
一般的にはこれらすべてがゲームだと思われてるし、実態でいえばごちゃごちゃと混ざってるわけで
一般的にはこれらすべてがゲームだと思われてるし、実態でいえばごちゃごちゃと混ざってるわけで
116: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/06/29(月) 17:54:06.74 ID:RPzS/dKw0.net
能動性じゃないの?
でも一つ言えることは割と曖昧なものだってこと
でも一つ言えることは割と曖昧なものだってこと
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コメント
コメント一覧
だれか心理学の教授が書けばその道のパイオニアになれるのに。
たまに業界人みたいなレスする人いるよね。
ゲームというのは一定のルールの上でリスクやリターンを得て勝敗を競ったり、結果の大小を出すものだから、そのルールと報酬と危険度のバランスが高度で緻密で良好であるものを「性質の良いゲーム」即ち「ゲーム性が良い」と指せると思ってる。
チェス、将棋なんかが代表じゃないかな。
俺俄かなのかな?
バンナム製は世界観及びキャラクターのトレースがうまいけどプレイヤーが堪能できる余地(ゲーム性)がほとんど無い。
対してカプコン製はジョジョの世界やスタンド感をどうゲームに溶け込ませているのかを直感的に分かりやすくユーザーに委ねさせて面白さを追求している。
もう少し掘り下げるとDIOのとき止めを例に出すと、カプコン製は時止めの遊びの幅があって原作再現やドラマチックな時止め返し、舐めたプレイなど遊びの融通が利くのに対しバンナム製は原作をトレースしただけの演出に過ぎない点。
分かりにくいかしら?
その「やらされてる」と思う原因や程度が人によってバラバラだから
定義の曖昧な言葉になっているんだと思う
明らかにやらされてるのに演出や誘導が上手くて
あんまりそう思わないゲームとかもあるしね
プレイヤーが操作を返す、ってラリーが気持よく続くことよ
ゲーム性が高いかどうかとクソゲーかどうかは別物だろ
ゲーム性=遊び要素
遊びというと工作などの分野では、穴の径などをわざと大きめにして余裕を持たせることで
回転などをスムーズに出来るようにすることを言うから、要は余裕というか、カチカチに固まってないというか、型とか流れといった決まった大枠がありつつも、その中に自由に動かせる要素があるかどうかってことじゃないか?
ギャンブル制ともちょっと違うんだが
いつも予想どうりの結果が出るゲームは
つまらない訳だし
ゲーム性という言葉が、文学的とか芸術性みたいに、さまざまに論じられる対象になったのだろうか
芸術、文学がなんなのか答えが出ないように、ゲーム性というものも一般人にはよくわからんものなのだろう
ただゲームクリエイターと呼ばれる人には、
ゲーム性について自分なりの定義を持ち、それを追求する商品を出してほしいと思った
1 ルールがあること
2 ルールが複数の場合、矛盾がないこと
3 ゲームの目的またはテーマが理解できる こと
4 画面の明るさやテキストの表示速度とい った設定項目がゲームの進捗に支障を 及ばさないこと
5 コントローラー操作が容易いこと
かな
こう書くとすげー作業っぽいし実際作業なんだけど苦じゃないんだよね
おおーダッシュしやすくなったーとかこれ俺が作ったんすよww感とかの報酬を得てるから?
つまり、俺が使ってる(操作してる)からTUEEEE!出来るかどうか
面白さと楽しさの違いに気付けたら君も一端のゲームクリエイターの仲間入りさ
プロや研究者がどんなすばらしいことを言ってるのか教えてくれ
思考停止の権威主義者さん
もっと原理的なゲームに立ち返って考えないとだめな問題の提起ではないか
だって学会じゃなく井戸端会議でありテレビ報道レベルだからね
とりあえず
見るだけじゃなくユーザーが関与できる部分かなと思ってる
つまらないと思わせない絶妙なラインの縛り付け加減のことじゃないの
なんかギルが綺礼に愉悦を説いたことに近いものを感じるなぁ…
行動に対する結果が成功か、失敗かが判然としないものもゲームとしては不適。
試行錯誤や読み合いなど創意工夫、プレイングに価値があるものがゲーム性がある。
箱庭、交流、ビジュアルノベル、インタラクティブソフトは面白くてもゲームよりはホビーなのでは
ゲーム性に、アクションやRPGとしてのなどのジャンルがくっつくとまた別の意味になりそうだけど
特定のルールに基いて勝利するためのやりとりこそがゲーム性
チェス将棋トランプの時代からずっとそう
野球やサッカーの試合がゲームと呼ばれ、徒競走や砲丸投げが呼ばれないのもそれ
例外的なのはテーブルトークRPGで、これはゲームマスターとプレイヤー間でストーリーを創造するための駆け引きがなされる
1人用のTVゲームにおいては主にスコアやタイムを基準としたルールで、制作側とのパズル的な駆け引きが行われる
ADV(ノベ)も行動の結果が論理的に推測可能であればゲーム性を有する
(分かれ道だどっちに行きますか→がけ崩れだあなたは死にました はダメ)
コンピュータRPGは謎解きがあればゲームとして成立するが、殺して奪うだけのものであればゲーム性は低いと言える
そこにカタルシスがある。
結局の所は本スレ>>31が近いんじゃないかな。
試行錯誤する余地を持たせられるかというか
誰がやっても同じような体験しか得られないようなものをゲーム性がないって言うと思う
ノベルゲーや一部のソシャゲとかね
もっと極端に言うと何も考えず適当にボタン押してるだけでクリア出来るものはゲーム性がないってことじゃないかと
ただしゲーム性が低い=そのゲームがつまらないってわけではないんだよなぁ
特定の人が面白いゲームっていうけど納得行かないのと同じ理屈
ゲームの本質である駆け引きが好きな人にはゲーム性の高いゲームは面白いが、ゲームに映画やマンガのような受動的快楽を求めている人にはキャラやストーリーで面白さを語るからだ
何をもって面白いとするかは人によって違う
ちなみにパチやスロットなどギャンブルだと、プレイヤーの技量で結果が変わることは法で禁じられている
したがってゲームではない
ゲーム性が無い物=それそもそもゲームって呼べるの?本とか映画とかじゃね?みたいな
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