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1: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:18:22.207 ID:Lw+PUZKh0
そのためにレベル上げとかいい装備買ったりとかするのが醍醐味
ストーリーやグラフィックはラーメンで言うとラーメンくらいの端役に過ぎない
ストーリーやグラフィックはラーメンで言うとラーメンくらいの端役に過ぎない
2: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:18:38.239 ID:Lw+PUZKh0
ラーメン→チャーシュー
3: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:19:08.850 ID:2qusS6dz0
うーんなるほど!
それじゃあならレベリングはラーメンで言うとチャーシューにあたるのかな?
それじゃあならレベリングはラーメンで言うとチャーシューにあたるのかな?
6: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:19:25.157 ID:et4mxVsTa
つまりグラフィックとストーリーが全てってことでいい?
22: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:25:41.872 ID:gyJOMZT70
強くなってもわざわざ弱い敵と戦わないし
こっちも強くなるが相手も強くなる
しかし以前より技や魔法は豊富で色んな戦術を楽しめるってだけの話
わかってねーなーここの>>1は
こっちも強くなるが相手も強くなる
しかし以前より技や魔法は豊富で色んな戦術を楽しめるってだけの話
わかってねーなーここの>>1は
30: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:30:29.466 ID:Lw+PUZKh0
>>22
多種多様な戦術を楽しんだり、深みのあるバトルを求めるならRPGのフォーマットはそもそも物足りないだろう
属性だの相性だのといったバリエーションは、単純なRPGの戦闘システムにはあまりアジャストしない
多種多様な戦術を楽しんだり、深みのあるバトルを求めるならRPGのフォーマットはそもそも物足りないだろう
属性だの相性だのといったバリエーションは、単純なRPGの戦闘システムにはあまりアジャストしない
29: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:29:45.177 ID:7cDYz+ET0
>>1はうまいこと言ったつもりだろうし理解は出来るんだが
あくまでゲームの一要素だからな
あくまでゲームの一要素だからな
31: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:32:25.430 ID:du2dZDy+0
まぁ最終的には好みの問題になっちゃうわけだが
個人的には大体>>1の言いたいことはわかる
回復手段が薬草しかなく金も無いので宿屋を利用してたのが
ホイミ覚えてMP無くなるまで狩りつづけられるようにあるって過程が楽しいっちゃ楽しい
個人的には大体>>1の言いたいことはわかる
回復手段が薬草しかなく金も無いので宿屋を利用してたのが
ホイミ覚えてMP無くなるまで狩りつづけられるようにあるって過程が楽しいっちゃ楽しい
11: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:20:59.981 ID:8TYd0U6w0
探索継続力が上がること
一戦闘ごとにやるかやられるかの死闘繰り返してたら街に帰る回数が多くて探索してらんない
一戦闘ごとにやるかやられるかの死闘繰り返してたら街に帰る回数が多くて探索してらんない
25: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:27:26.961 ID:C8Z+Jydi0
武器改造とかサブ職みたいなキャラ強化の幅が広がる瞬間だと思う
最初から全部できるのはつまらん
最初から全部できるのはつまらん
12: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:21:22.251 ID:S3jQ8xNtM
ユーザーに一定のストレスを与えつつ目標を達成させるのがゲームの仕事
13: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:21:51.678 ID:Lw+PUZKh0
音楽にしてもグラにしても没入感を増して作業を楽しくさせる効果はあっても
作業自体が楽しくないと意味がない
作業自体が楽しくないと意味がない
35: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:42:34.548 ID:x6hGlFtDa
2発叩かないと倒せない敵がレベル上がって1発で倒せる洋になった時の方がテンション上がる
26: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:28:20.759 ID:KNo4Tema0
世界観を楽しめればいいです
16: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:23:36.805 ID:tYcmDvku0
その手の楽しみはキャラより自分が上達する系のゲームのほうが面白い
RPGは世界観を楽しめればそれでいい
RPGは世界観を楽しめればそれでいい
15: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:23:24.160 ID:8TYd0U6w0
世界樹はスキル構成考えるのすごい楽しい
37: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:58:18.758 ID:ihcQuC320
ゴールドやアイテム管理等のやりくりも楽しさの一つだよな
17: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:24:28.991 ID:aPMrXCAZ0
レベルを上げれば2発で倒せる敵を、上げないままあの手この手で倒すのも面白いと思うのだが
20: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:25:12.258 ID:MXPJuU0od
でも前は3発で倒してた敵が絶対瞬殺だし倒しても得るものもないし戦う必要もなくなると
めんどくなるじゃん
めんどくなるじゃん
36: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:54:10.772 ID:oC2++gr9a
FOEに勝てるようになった時かな
38: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 20:00:23.685 ID:8TYd0U6w0
>>36
楽に狩れるようになると少し悲しい
全力でぶち当たってギリギリ倒せた時は最高に楽しい
楽に狩れるようになると少し悲しい
全力でぶち当たってギリギリ倒せた時は最高に楽しい
18: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:24:37.238 ID:VrAsoViL0
違う
コンプと最速、最低レベルクリア
コンプと最速、最低レベルクリア
23: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:26:47.789 ID:Zyke7QlD0
>>18
これ
+縛りプレイ
これ
+縛りプレイ
24: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:26:54.676 ID:dP3DdEknd
適正レベルで雑魚敵を通常攻撃連打か全体攻撃1発で安定して狩り続けられないバランスのRPG嫌い
32: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:34:53.206 ID:BlFefHCs0
バフかけまくって一番威力の高い攻撃ぶつけて最大ダメージで敵が溶けるのを楽しむゲームだぞ
33: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:37:39.806 ID:j2P801+ud
ちょっと効率のいい狩場を見つけて推奨レベルよりもちょっと高めにまで上げて楽々進むのをニヤニヤしながら見る
5: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:19:23.451 ID:R7bT48uV0
ハクスラとか鬼のようにハマりそうだな
39: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 20:03:04.826 ID:RGfnt+/V0
それを15年以上前に完璧にやってのけたdiablo2は化け物だな
あれを超えるRPGの革命はもう無さそう
あれを超えるRPGの革命はもう無さそう
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コメント
コメント一覧
成長を実感できる部分なのだから
戦闘もストーリー同様あくまで役割を演じるためのフレーバーの一つ
レベル上げを強要されるRPGなんて不毛この上ないし、クエストには何かを殺さずとも解決できる手段「も」用意されていて然るべき
引き継いで二週目やった時の無双感とか気持ち良いしな
FF14をやればポイント制のRPGがどんだけつまらんかわかる
1回の戦闘で受けるダメージを減らす→長くフィールドを移動できる→探索範囲が広がる
1発のダメージを受けるかどうかが、延いてはダンジョンをクリアできるかどうか、ボスを倒せるかどうかの違いになる
昔のRPGは成長といえばより遠くまで行けることだった
この概念を根底からぶち壊したのがFFなんだけどな
2発3発くらいの相手はどうでもええわ
FF興味ないから良く分からんkwsk
テイルズだったら魔神剣しかなかったけど
成長して獅吼爆炎陣→真空裂斬→魔王炎撃破→鳳凰天駆のコンボできるようになって楽しいとか
今まで苦戦してた雑魚を楽に倒せるようになってくるっていうのありきだと思う
レベルアップとともに強制的に敵が強くなってくゲームじゃ、この辺の楽しみは半減する
強くなった、技が増えたという実感が無い
マップや敵キャラの使い回しとか萎えるし、Lvとかカンスト後の戦闘はつまらん
みんなオフゲで語ってるところにドヤ顔でオンゲを持ち出す頭の悪さが凄まじい
負けイベントに無理矢理勝って、イベント進行で勝ち誇る敵を指差して笑うのも好き。
強くてニューゲームとか大好き。
最初に取り入れた初期のFF辺りから「RPGは属性を見て弱点や耐性を計算するゲーム」という面倒な風潮が普及して本来のシンプルさが失われていった
夕暮れ時の家々の明かりを見て暖かさを感じても
僕の帰る家はここの場所には無いんだなぁ...。
と何とも言えない焦燥感にも似た感覚を
味わう為にRPGしてる。
強化値が実感できるのはモチベーションアップに1番わかりやすい効果だし
それでも戦闘を楽しみたいならFFBE、FF零式、FF11だろう
ストーリーやグラのほうが重要なゲームやプレイヤーも普通にごまんといる
ただファミコン時代からゲームやってるけどその条件を満たさないRPGに心当たりがない
それが出来てから製品版だよな。
戦闘においてはあの考えられる万全でギリギリ勝てるか否か?のギリギリも素敵。
あとは、基本に当たる部分が如何にダレないかも非常に大きい
序盤はLv上げメイン 中盤装備と色々工夫メイン 終盤LvMAX必須で装備と戦術工夫しないと雑魚でも死ぬ系が好き
それ聞いて思い出すのって、やっぱ初代世界樹なんだよな。
第六階層はレベルMAXの70で探索が当たり前だった。
Ⅲからレベルキャップが楽になったけど、Ⅱの30回の引退の後の限界レベル99&最高ボーナスキャラ作成とかの狂気染みた世界も懐かしいなぁ。
そして他の多くのゲームも成長こそが面白さの根幹。
このレスには全く共感できない。
やっぱり世代が違う所為かな。
レベル上げをしてパーティーを少しずつ強化して継戦能力を向上させて探索範囲を少しずつ広げていったり、
ダンジョンアタックするのが楽しいんだけどなあ。
戦闘を繰り返すからこそ、撃破に必要な攻撃回数が減る事がキャラの強化をより実感できるし。
プレイヤースキルの上達とRPGのキャラの成長は楽しむ部分は全然別物だと思うんだよなあ。
世界観やストーリーは雰囲気作りやちょっとしたご褒美の為の添え物で、気持ちよくプレイできるなら凝ったものである必要もない。
変に凝ったものにすると主人公の言動に共感できなかった時にプレイする気が結構失せるからなあ。
ゲームバランスを10とするなら、プレイヤーの上手さ:3、キャラクターの能力:3、装備の強さ:3、運:1が一番良い。
料理で言うならお通しかお新香みたいなモンだ、メインじゃねえ
そこが解ってない人が指揮取り出してからFFはおかしくなった
3周目からはいかに低レベルでラスボスまでいけるかを楽しむ
ソフトばっかり。LVが上がって違うエリアに移動したらその雑魚敵とは出会わずに話が進む。
同じルートを何度も行き来させるゲームってホント減ったよな。
最近ロープレってきかない
そこから他のゲームと差別化するためにグラフィックやストーリーってのがあるんだろ
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