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RPGプレイ




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1: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:18:22.207 ID:Lw+PUZKh0
そのためにレベル上げとかいい装備買ったりとかするのが醍醐味 
ストーリーやグラフィックはラーメンで言うとラーメンくらいの端役に過ぎない

2: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:18:38.239 ID:Lw+PUZKh0
ラーメン→チャーシュー

3: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:19:08.850 ID:2qusS6dz0
うーんなるほど!
それじゃあならレベリングはラーメンで言うとチャーシューにあたるのかな?

6: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:19:25.157 ID:et4mxVsTa
つまりグラフィックとストーリーが全てってことでいい?

22: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:25:41.872 ID:gyJOMZT70
強くなってもわざわざ弱い敵と戦わないし
こっちも強くなるが相手も強くなる
しかし以前より技や魔法は豊富で色んな戦術を楽しめるってだけの話
わかってねーなーここの>>1
no title

30: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:30:29.466 ID:Lw+PUZKh0
>>22
多種多様な戦術を楽しんだり、深みのあるバトルを求めるならRPGのフォーマットはそもそも物足りないだろう
属性だの相性だのといったバリエーションは、単純なRPGの戦闘システムにはあまりアジャストしない

29: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:29:45.177 ID:7cDYz+ET0
>>1はうまいこと言ったつもりだろうし理解は出来るんだが
あくまでゲームの一要素だからな

31: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:32:25.430 ID:du2dZDy+0
まぁ最終的には好みの問題になっちゃうわけだが
個人的には大体>>1の言いたいことはわかる

回復手段が薬草しかなく金も無いので宿屋を利用してたのが
ホイミ覚えてMP無くなるまで狩りつづけられるようにあるって過程が楽しいっちゃ楽しい
no title

11: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:20:59.981 ID:8TYd0U6w0
探索継続力が上がること
一戦闘ごとにやるかやられるかの死闘繰り返してたら街に帰る回数が多くて探索してらんない

25: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:27:26.961 ID:C8Z+Jydi0
武器改造とかサブ職みたいなキャラ強化の幅が広がる瞬間だと思う
最初から全部できるのはつまらん

12: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:21:22.251 ID:S3jQ8xNtM
ユーザーに一定のストレスを与えつつ目標を達成させるのがゲームの仕事

13: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:21:51.678 ID:Lw+PUZKh0
音楽にしてもグラにしても没入感を増して作業を楽しくさせる効果はあっても
作業自体が楽しくないと意味がない
no title

35: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:42:34.548 ID:x6hGlFtDa
2発叩かないと倒せない敵がレベル上がって1発で倒せる洋になった時の方がテンション上がる

26: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:28:20.759 ID:KNo4Tema0
世界観を楽しめればいいです

16: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:23:36.805 ID:tYcmDvku0
その手の楽しみはキャラより自分が上達する系のゲームのほうが面白い
RPGは世界観を楽しめればそれでいい

15: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:23:24.160 ID:8TYd0U6w0
世界樹はスキル構成考えるのすごい楽しい
no title

37: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:58:18.758 ID:ihcQuC320
ゴールドやアイテム管理等のやりくりも楽しさの一つだよな

17: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:24:28.991 ID:aPMrXCAZ0
レベルを上げれば2発で倒せる敵を、上げないままあの手この手で倒すのも面白いと思うのだが

20: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:25:12.258 ID:MXPJuU0od
でも前は3発で倒してた敵が絶対瞬殺だし倒しても得るものもないし戦う必要もなくなると
めんどくなるじゃん

36: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:54:10.772 ID:oC2++gr9a
FOEに勝てるようになった時かな
no title

38: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 20:00:23.685 ID:8TYd0U6w0
>>36
楽に狩れるようになると少し悲しい
全力でぶち当たってギリギリ倒せた時は最高に楽しい

18: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:24:37.238 ID:VrAsoViL0
違う
コンプと最速、最低レベルクリア

23: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:26:47.789 ID:Zyke7QlD0
>>18
これ
+縛りプレイ

24: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:26:54.676 ID:dP3DdEknd
適正レベルで雑魚敵を通常攻撃連打か全体攻撃1発で安定して狩り続けられないバランスのRPG嫌い
no title

32: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:34:53.206 ID:BlFefHCs0
バフかけまくって一番威力の高い攻撃ぶつけて最大ダメージで敵が溶けるのを楽しむゲームだぞ

33: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:37:39.806 ID:j2P801+ud
ちょっと効率のいい狩場を見つけて推奨レベルよりもちょっと高めにまで上げて楽々進むのをニヤニヤしながら見る

5: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 19:19:23.451 ID:R7bT48uV0
ハクスラとか鬼のようにハマりそうだな

39: 以下、VIPがお送りします 2016/06/23(木) 20:03:04.826 ID:RGfnt+/V0
それを15年以上前に完璧にやってのけたdiablo2は化け物だな
あれを超えるRPGの革命はもう無さそう
no title

http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1466677102/

                  


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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:13
    • ID:EBQuZ.df0
    • それだけが面白さの全てってわけじゃないけど>>1の言いたいことも分かる
      成長を実感できる部分なのだから
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:18
    • ID:OuiPefg.0
    • 戦闘はRole Playing Gameの主要な要素の一つではあってもあくまで取れる手段の一つでしかない
      戦闘もストーリー同様あくまで役割を演じるためのフレーバーの一つ
      レベル上げを強要されるRPGなんて不毛この上ないし、クエストには何かを殺さずとも解決できる手段「も」用意されていて然るべき
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:25
    • ID:gvV9XdPS0
    • 国内ではチャーシューが全てなんだよなぁ
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:31
    • ID:MjOH4rCn0
    • 要素の一つではあるな。
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:32
    • ID:ogRl8Wdt0
    • ドラゴンクエストはそういった要素が本当によくできてる
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:51
    • ID:SOhZc4oH0
    • まぁ、言いたいことは分かる。
      引き継いで二週目やった時の無双感とか気持ち良いしな
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:57
    • ID:r.I87lwo0
    • バランスがよくてもレアドロップがない戦闘はやりがいが無いな
      FF14をやればポイント制のRPGがどんだけつまらんかわかる
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 18:58
    • ID:Mg5n07d00
    • 成長が実感出来るのって良いよね。
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 19:22
    • ID:wfKd7fa30
    • ミリ残しで3発で倒してたのがレベルとか武器強化して2発で済むと嬉しい
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 19:32
    • ID:cyJQWfgy0
    • 成長ではなく強武器拾って棚ぼた式に効率上がる快感は癖になる
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 19:33
    • ID:BGUctUJm0
    • ターン制はまさにこれだよ
      1回の戦闘で受けるダメージを減らす→長くフィールドを移動できる→探索範囲が広がる
      1発のダメージを受けるかどうかが、延いてはダンジョンをクリアできるかどうか、ボスを倒せるかどうかの違いになる
      昔のRPGは成長といえばより遠くまで行けることだった

      この概念を根底からぶち壊したのがFFなんだけどな
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 19:48
    • ID:zsU60C9w0
    • FF8…
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 19:52
    • ID:TqknorJJ0
    • 俺は>>22に同意だね
      2発3発くらいの相手はどうでもええわ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 20:01
    • ID:WviNhy.L0
    • >>11
      FF興味ないから良く分からんkwsk
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 20:03
    • ID:TEfXW8T.0
    • RPGにおけるゲーム性だけを見ると、解決法の一つではあると思うけどw
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 20:08
    • ID:548vT2ky0
    • ではなぜチャーシュー丼が存在するのか?
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 20:11
    • ID:k.kThYr3O
    • 冒険心に決まってんだろボーイ?
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 21:00
    • ID:aVFXSUaa0
    • 装備や技を磨いて今までないダメージを出していくのがおもろい
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 21:35
    • ID:dzljvEbu0
    • アクションRPGだとまた変わるね
      テイルズだったら魔神剣しかなかったけど
      成長して獅吼爆炎陣→真空裂斬→魔王炎撃破→鳳凰天駆のコンボできるようになって楽しいとか
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 21:50
    • ID:M0bPlO5r0
    • 豊富になった技や戦術や魔法を楽しむのも、まず
      今まで苦戦してた雑魚を楽に倒せるようになってくるっていうのありきだと思う

      レベルアップとともに強制的に敵が強くなってくゲームじゃ、この辺の楽しみは半減する
      強くなった、技が増えたという実感が無い
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 21:55
    • ID:ibZcwtqq0
    • グループ単位の敵複数にダメージ与えられる魔法や技が出てきた時のワクワク感はバトルの醍醐味の一つだな~
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 22:03
    • ID:onu2BICG0
    • 何だかんだでRPGって戦闘が殆んどだし、戦闘こなさなきゃ先にも進めないからな。その作業を楽しめるゲームこそが良作だと思う
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 22:43
    • ID:W3iuIOwz0
    • とにかくそのエリアの敵が雑魚になるほどレベル上げるのがすき 
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 23:09
    • ID:5LvmDH9P0
    • FF12から敵のHPとか気にしなくなって面白く無い。13もそう。戦術的な面白さがない。
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月24日 23:36
    • ID:nEvaikp00
    • RPGの楽しさって「新鮮さ」と「変化することの楽しさ」だと思ってる
      マップや敵キャラの使い回しとか萎えるし、Lvとかカンスト後の戦闘はつまらん
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 02:30
    • ID:oUTmZwLS0
    • ※7
      みんなオフゲで語ってるところにドヤ顔でオンゲを持ち出す頭の悪さが凄まじい
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 03:22
    • ID:ITeb5D2p0
    • グラフィックをラーメンで例えるんなら器か盛り付けでええやんけ
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 03:23
    • ID:4UeoI.6O0
    • 一週目でも二週目でも、猿のようにレベルをあげまくって、ゲーム内外で強いと評判の敵を虫ケラのように叩き潰すのが好き。
      負けイベントに無理矢理勝って、イベント進行で勝ち誇る敵を指差して笑うのも好き。
      強くてニューゲームとか大好き。
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 06:31
    • ID:BXyfi0GK0
    • 属性計算は本来ならシミュレーション系で扱う要素
      最初に取り入れた初期のFF辺りから「RPGは属性を見て弱点や耐性を計算するゲーム」という面倒な風潮が普及して本来のシンプルさが失われていった
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 07:22
    • ID:NT3zydxT0
    • 知らない道を歩いて心細くて
      夕暮れ時の家々の明かりを見て暖かさを感じても
      僕の帰る家はここの場所には無いんだなぁ...。
      と何とも言えない焦燥感にも似た感覚を
      味わう為にRPGしてる。




    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 08:04
    • ID:f2wq80fb0
    • 3発から2発についてはアラド戦記やってたときはまったくおなじ事思ってたし、みんなも思ってただろう
      強化値が実感できるのはモチベーションアップに1番わかりやすい効果だし
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 08:07
    • ID:f2wq80fb0
    • FFはシネマティックRPGだからFFに戦術性戦略性を求めてる時点で間違ってる
      それでも戦闘を楽しみたいならFFBE、FF零式、FF11だろう
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 10:05
    • ID:8Ep3ENnD0
    • ゲームによるのと、プレイヤー個人による。
      ストーリーやグラのほうが重要なゲームやプレイヤーも普通にごまんといる
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 14:15
    • ID:cmW9N.570
    • 「面白さの根っこ」とまでは思わないけど面白さの一つであるのは間違いない
      ただファミコン時代からゲームやってるけどその条件を満たさないRPGに心当たりがない
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 14:16
    • ID:fTZk3pIS0
    • 始めは出会うと命からがら逃げ出してた敵を無造作に蹴散らして進めるようになる気持ちよさは分かる。
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 18:29
    • ID:EPW4BPUT0
    • 世界樹の体験版は、最初のFOEを撃破できるかである。

      それが出来てから製品版だよな。
      戦闘においてはあの考えられる万全でギリギリ勝てるか否か?のギリギリも素敵。
      あとは、基本に当たる部分が如何にダレないかも非常に大きい
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 22:11
    • ID:y6Mvdbkd0
    • 昔はLv上げて圧勝するの好きだったが最近は色々な工夫で倒すのが楽しい
      序盤はLv上げメイン 中盤装備と色々工夫メイン 終盤LvMAX必須で装備と戦術工夫しないと雑魚でも死ぬ系が好き 
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 22:58
    • ID:7Z8dhFM70
    • ※37

      それ聞いて思い出すのって、やっぱ初代世界樹なんだよな。
      第六階層はレベルMAXの70で探索が当たり前だった。
      Ⅲからレベルキャップが楽になったけど、Ⅱの30回の引退の後の限界レベル99&最高ボーナスキャラ作成とかの狂気染みた世界も懐かしいなぁ。
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月25日 23:52
    • ID:cyv5gz1a0
    • RPGのレベルはプレイヤーの成長を外部化してキャラクターに持たせたものだから、面白さの根っこは同じ。
      そして他の多くのゲームも成長こそが面白さの根幹。
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月26日 00:12
    • ID:XmGEUJJE0
    • >>16
      このレスには全く共感できない。
      やっぱり世代が違う所為かな。
      レベル上げをしてパーティーを少しずつ強化して継戦能力を向上させて探索範囲を少しずつ広げていったり、
      ダンジョンアタックするのが楽しいんだけどなあ。
      戦闘を繰り返すからこそ、撃破に必要な攻撃回数が減る事がキャラの強化をより実感できるし。
      プレイヤースキルの上達とRPGのキャラの成長は楽しむ部分は全然別物だと思うんだよなあ。
      世界観やストーリーは雰囲気作りやちょっとしたご褒美の為の添え物で、気持ちよくプレイできるなら凝ったものである必要もない。
      変に凝ったものにすると主人公の言動に共感できなかった時にプレイする気が結構失せるからなあ。
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月26日 00:52
    • ID:wGJEW4dq0
    • 個人的には、ストーリーの都合でゲームシステムが作られてるのが一番嫌い。序盤の町の周りには弱い敵、終盤の町の周りには強い敵、次の町に行くにはストーリーを進める必要がある、みたいなの。プレイヤーの思考を停止させる要因。基本的にどこでも行けるけど、ここには強い敵がいるから後回しだとか、ちょっと気になるから強行軍だとか、プレイヤーの経験則で行き先を決めるような物で良い。それがゲームデザイナーが意図していたことでもプレイヤーが選択したって事が大事。
      ゲームバランスを10とするなら、プレイヤーの上手さ:3、キャラクターの能力:3、装備の強さ:3、運:1が一番良い。
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月26日 01:35
    • ID:je8wd.Wz0
    • ドラクエで銅の剣を買うまでちびちび町と洞窟往復したおっさんだから分かるな
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月26日 13:54
    • ID:8povjltX0
    • RPGのストーリーなんてのはダンジョンへ潜る動機付けにしか過ぎんわな
      料理で言うならお通しかお新香みたいなモンだ、メインじゃねえ
      そこが解ってない人が指揮取り出してからFFはおかしくなった
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月26日 22:33
    • ID:SZEPrHbj0
    • 1周目はストーリー楽しんで2周目は隠し要素拾う
      3周目からはいかに低レベルでラスボスまでいけるかを楽しむ
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月27日 10:23
    • ID:.WtWftIX0
    • でも、現実では3発で倒せた敵がLV差開いたとたん1発で全滅させられるゲームバランスの
      ソフトばっかり。LVが上がって違うエリアに移動したらその雑魚敵とは出会わずに話が進む。
      同じルートを何度も行き来させるゲームってホント減ったよな。

    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月27日 12:05
    • ID:l1gWu.yY0
    • Role Playing Game
      最近ロープレってきかない
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2016年06月27日 15:58
    • ID:6r4lilbO0
    • そもそもRPGなら成長要素はまずあって当たり前なわけで
      そこから他のゲームと差別化するためにグラフィックやストーリーってのがあるんだろ

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