他サイト様記事紹介
1: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:53:30.734 ID:79KIEtg40
いやソシャゲーとかですでにあると思うけど
アクションゲーでも一人で大ボスと戦ってたら自動で強い奴が助太刀しにきてくれたり別のボスが乱入してきたら絶対たのしそう
アクションゲーでも一人で大ボスと戦ってたら自動で強い奴が助太刀しにきてくれたり別のボスが乱入してきたら絶対たのしそう
2: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:54:27.499 ID:WXnp92TL0
荒れそう
26: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:17:13.079 ID:/HaDsoB70
クリア直前に乱入はぎ取り離脱が捗るな
4: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:56:08.477 ID:+vV2ciAPd
勇者様が大暴れ
7: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:58:21.153 ID:79KIEtg40
>>4
モンハンだと仲間蘇生できないくせにダウン数は連帯責任だから不評なんだよな
だけど俺が思うのは死はバラバラで個別カウントしていいゲームなら都合が悪くないと思う
ただ死んでも退室されるだけでデメリットはない
モンハンだと仲間蘇生できないくせにダウン数は連帯責任だから不評なんだよな
だけど俺が思うのは死はバラバラで個別カウントしていいゲームなら都合が悪くないと思う
ただ死んでも退室されるだけでデメリットはない
3: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:55:44.134 ID:Oqa+ZL6w0
狩り終わりにくるハゲ鷹
5: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:56:50.804 ID:79KIEtg40
むしろハゲタカはできないように「部位破壊=アイテム入手」みたいになってるから
ハゲタカする側は都合よく入室タイミングとか操作できない
ハゲタカする側は都合よく入室タイミングとか操作できない
8: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:00:38.992 ID:WXnp92TL0
>>5敵が死ぬ直前に来たらハゲタカ余裕だな
敵の体力が3分の1なったらになったら入れないようなシステムがいい
敵の体力が3分の1なったらになったら入れないようなシステムがいい
12: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:03:16.065 ID:79KIEtg40
>>8
いや、モンハンやゴッドイーターは討伐(敵死亡時)=たくさんの報酬が貰えるようなシステムじゃん?
それ自体がハゲタカの温床になってると思う
そのシステム自体を根本から見直せば解決すると思うわ
たとえばFPSを引き合いに出すけど、仲間を蘇生したりダメージを与えた数だけ経験値(対価)がもらえるようにシステム練ってるゲームはたくさんある
いや、モンハンやゴッドイーターは討伐(敵死亡時)=たくさんの報酬が貰えるようなシステムじゃん?
それ自体がハゲタカの温床になってると思う
そのシステム自体を根本から見直せば解決すると思うわ
たとえばFPSを引き合いに出すけど、仲間を蘇生したりダメージを与えた数だけ経験値(対価)がもらえるようにシステム練ってるゲームはたくさんある
14: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:04:29.526 ID:WXnp92TL0
>>12
なるほど
そうなると俺は最初から参加してもろくな報酬貰えなくなるわ…
なるほど
そうなると俺は最初から参加してもろくな報酬貰えなくなるわ…
17: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:07:49.680 ID:79KIEtg40
たとえば>>14の報酬テーブルが、時間やタイミングを指定しないゲーム終了時に決められるものだとしたらどうする?
良いアイテムや沢山の報酬を貰うためにいろいろなチームに加わって敵を倒しまわった後に退室したらレアアイテム手に入ると思うよ
それなら貢献度×時間=報酬っていう考え方になるからハゲタカして回ってもメリットはあると思う
良いアイテムや沢山の報酬を貰うためにいろいろなチームに加わって敵を倒しまわった後に退室したらレアアイテム手に入ると思うよ
それなら貢献度×時間=報酬っていう考え方になるからハゲタカして回ってもメリットはあると思う
13: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:03:26.282 ID:ItcZ/s6Gr
>>8
与えたダメージ量とか回復させたHPとか貢献度で報酬テーブル変えればいあだけの話
与えたダメージ量とか回復させたHPとか貢献度で報酬テーブル変えればいあだけの話
17: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:07:49.680 ID:79KIEtg40
たとえば>>14の報酬テーブルが、時間やタイミングを指定しないゲーム終了時に決められるものだとしたらどうする?
良いアイテムや沢山の報酬を貰うためにいろいろなチームに加わって敵を倒しまわった後に退室したらレアアイテム手に入ると思うよ
それなら貢献度×時間=報酬っていう考え方になるからハゲタカして回ってもメリットはあると思う
良いアイテムや沢山の報酬を貰うためにいろいろなチームに加わって敵を倒しまわった後に退室したらレアアイテム手に入ると思うよ
それなら貢献度×時間=報酬っていう考え方になるからハゲタカして回ってもメリットはあると思う
15: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:04:30.387 ID:79KIEtg40
>>13
そうそう
もしくは報酬が与えられるタイミングを討伐時じゃなく別のタイミングにしたりね
そうそう
もしくは報酬が与えられるタイミングを討伐時じゃなく別のタイミングにしたりね
6: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 17:58:17.153 ID:Td9kYO/cp
レアアイテム配布はどういう仕組みにすんの?
9: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:00:43.259 ID:79KIEtg40
>>6
ソシャゲやハクスラみたいな確率でドロップみたいなのは多用しちゃいけないと思うんだ
それってプレイヤーの成果=報酬じゃないから、艦これやモンハンみたいにひたすら同じことを繰り返してプレイヤーの努力量を確率操作で水増しするゲームになってると思う
ちゃんと成果に応じたアイテムドロップをするべきだと思う
ソシャゲやハクスラみたいな確率でドロップみたいなのは多用しちゃいけないと思うんだ
それってプレイヤーの成果=報酬じゃないから、艦これやモンハンみたいにひたすら同じことを繰り返してプレイヤーの努力量を確率操作で水増しするゲームになってると思う
ちゃんと成果に応じたアイテムドロップをするべきだと思う
18: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:09:28.218 ID:ItcZ/s6Gr
ただしこれだと頭の取り合いや刀ブンブン丸が大量発生する
23: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:12:20.491 ID:79KIEtg40
>>18
モンハンはほぼ全員が攻撃職だからそうなることは避けられないけど
他のゲームはサポートとかタンクとか様々なロールがあるし、そうはならないんじゃないかな
合流した仲間とロールがかぶったら拠点に戻ってロールを変えたりすりゃいいと思うし
モンハンはほぼ全員が攻撃職だからそうなることは避けられないけど
他のゲームはサポートとかタンクとか様々なロールがあるし、そうはならないんじゃないかな
合流した仲間とロールがかぶったら拠点に戻ってロールを変えたりすりゃいいと思うし
27: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:17:56.513 ID:ItcZ/s6Gr
>>23
モンハンで言えば刀厨が切り払い使って味方の攻撃妨害しつつ頭に陣取ってブンブンしてダメージ稼いで
事あるごとに粉塵使ってればレアにありつけるゲームになるということだ
モンハンで言えば刀厨が切り払い使って味方の攻撃妨害しつつ頭に陣取ってブンブンしてダメージ稼いで
事あるごとに粉塵使ってればレアにありつけるゲームになるということだ
30: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:21:56.344 ID:79KIEtg40
>>27
一人が前線で刀振り回しまくってたら他のプレイヤーはバフしたりトラップしかけたり回復したらええってことや
そもそもモンハンはデス数が連帯責任のくせに仲間の攻撃で転ぶというストレスシステムがあるから比較には微妙だと思うけど(coopゲーの中でもかなり完成度が低い部類に入ると思う)
一人が前線で刀振り回しまくってたら他のプレイヤーはバフしたりトラップしかけたり回復したらええってことや
そもそもモンハンはデス数が連帯責任のくせに仲間の攻撃で転ぶというストレスシステムがあるから比較には微妙だと思うけど(coopゲーの中でもかなり完成度が低い部類に入ると思う)
19: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:10:37.180 ID:79KIEtg40
沢山のノーマルアイテムがほしかったら短時間で報酬を貰いにいけばいいし、
少しのレアアイテムがほしかったら色々な狩場を回って貢献度を貯めればいいって考えになると思う
もちろん誰と戦った、どこで戦ったとかも報酬に影響したりして
少しのレアアイテムがほしかったら色々な狩場を回って貢献度を貯めればいいって考えになると思う
もちろん誰と戦った、どこで戦ったとかも報酬に影響したりして
20: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:11:26.757 ID:WXnp92TL0
こうやって2chでいいアイデアが転がってるのに採用しないゲーム会社
25: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:16:35.097 ID:79KIEtg40
>>20
日本のゲーム会社はもう経営カツカツだしな
欧州や北米も似たようなもんだけどあっちは簡単に企業建て直したりレイオフしたり規模を変えたりできる柔軟性あるから
日本のゲーム会社はもう経営カツカツだしな
欧州や北米も似たようなもんだけどあっちは簡単に企業建て直したりレイオフしたり規模を変えたりできる柔軟性あるから
35: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:28:20.009 ID:51o8EJ9+0
>>25
実現したら面白そうだけど自分1人じゃ倒せない敵なのにいつ仲間が乱入してくれるなわからないってしんどそうだな
実現したら面白そうだけど自分1人じゃ倒せない敵なのにいつ仲間が乱入してくれるなわからないってしんどそうだな
40: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:32:34.036 ID:79KIEtg40
>>35
たしかに、そのへんのバランスも考えなくちゃだなあ
たしかに、そのへんのバランスも考えなくちゃだなあ
43: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:36:54.334 ID:D84AAAn2a
>>40
討鬼伝は荒削りだけど2でオープンワールド採用したりシリーズ重ねる毎に進化してるから今後に期待してる
討鬼伝は荒削りだけど2でオープンワールド採用したりシリーズ重ねる毎に進化してるから今後に期待してる
41: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:33:42.909 ID:WXnp92TL0
>>35
人数によって難易度が変わるとかどう?
人数によって難易度が変わるとかどう?
44: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:37:22.450 ID:79KIEtg40
>>41
それだったら「せっかく低難易度なのに乱入して欲しくない」「途中抜けしてほしくない」みたいな不満ができるかもしれない
敵を発見したらのろしを焚いたり発煙筒とか照明弾とかを撃てて、
そのサインを出したら仲間が入室する確率が上がって、その間にトラップ仕掛けたりして〜みたいな準備行動ができるシステムなら面白いかもしれない
それだったら「せっかく低難易度なのに乱入して欲しくない」「途中抜けしてほしくない」みたいな不満ができるかもしれない
敵を発見したらのろしを焚いたり発煙筒とか照明弾とかを撃てて、
そのサインを出したら仲間が入室する確率が上がって、その間にトラップ仕掛けたりして〜みたいな準備行動ができるシステムなら面白いかもしれない
46: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:39:49.298 ID:WXnp92TL0
>>44
一人は一人で難しいけどできるようにして人数が上がるごとに難しくはなるけど実質人が多いから一人とあまり変わらない
みたいな絶妙な難易度ってできないかな?ムズカシソウダケド
一人は一人で難しいけどできるようにして人数が上がるごとに難しくはなるけど実質人が多いから一人とあまり変わらない
みたいな絶妙な難易度ってできないかな?ムズカシソウダケド
49: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:44:11.690 ID:79KIEtg40
>>46
調整したらできないことはないと思うけど、
いわゆるクソプレイヤーが入室したら全体の負担と難易度がぐっと上がるし、
気軽に共闘したり解散できるシステムが好ましいのに入室した一人ひとりの責任が重くなってお互い胃がキリキリするようなゲームになると思う
それも対策すればいいと思うけど、そうまでしたら気軽に入退室できるゲームではなくなると思うし
調整したらできないことはないと思うけど、
いわゆるクソプレイヤーが入室したら全体の負担と難易度がぐっと上がるし、
気軽に共闘したり解散できるシステムが好ましいのに入室した一人ひとりの責任が重くなってお互い胃がキリキリするようなゲームになると思う
それも対策すればいいと思うけど、そうまでしたら気軽に入退室できるゲームではなくなると思うし
21: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:12:01.494 ID:51o8EJ9+0
報酬差を出すとバランス取るのが難しそうだし乱入側はまた別のアイテムが貰えるようにすればいいのでは
25: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:16:35.097 ID:79KIEtg40
>>21
一応コンセプトはすぐ合流してすぐ倒してすぐ解散して、マップ上を放浪してたらまた別のチームに合流して〜って感じの狩りゲーにしたいんだけど
自分一人で戦ってたら次々と仲間が集ってきて〜ってシステムにしたいからあんまりチケット制とか報酬の区別とかはしたくないなあ
一応コンセプトはすぐ合流してすぐ倒してすぐ解散して、マップ上を放浪してたらまた別のチームに合流して〜って感じの狩りゲーにしたいんだけど
自分一人で戦ってたら次々と仲間が集ってきて〜ってシステムにしたいからあんまりチケット制とか報酬の区別とかはしたくないなあ
22: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:12:16.929 ID:ZOXAFLam0
貢献度は役割ごとの偏りがかなり大きくなりそうだけどバランス取れるのかな
バランス取れれば理想ではあるんだけど
バランス取れれば理想ではあるんだけど
28: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:18:54.364 ID:79KIEtg40
>>22
まあドグマオンラインみたいなロールごとに経験値とかレベルが分けられてたりとか、
そういうのも良いアイデアだと思う
極力貢献度でもらえるポイントは同じようにして(回復ロールはちょっと多め)タンクとかアタッカーとか役職ごとに貰える報酬も変えたり
その貰える報酬がなんなのかで大きくゲームバランスは変わってくると思うけど
まあドグマオンラインみたいなロールごとに経験値とかレベルが分けられてたりとか、
そういうのも良いアイデアだと思う
極力貢献度でもらえるポイントは同じようにして(回復ロールはちょっと多め)タンクとかアタッカーとか役職ごとに貰える報酬も変えたり
その貰える報酬がなんなのかで大きくゲームバランスは変わってくると思うけど
29: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:19:44.091 ID:qewC/WSfp
荒らししか来ないだろアホか
33: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:26:33.989 ID:ItcZ/s6Gr
>>29
むしろダクソみたいに荒らしにも報酬与えよう
FFありにして騙して悪いがプレイ横行させよう
そうすれば荒らしすらシステムに入り込む
むしろダクソみたいに荒らしにも報酬与えよう
FFありにして騙して悪いがプレイ横行させよう
そうすれば荒らしすらシステムに入り込む
36: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:28:42.398 ID:79KIEtg40
>>33
divisionみたいなダークゾーンシステムなら、そういう風に区画を分けてTK実装するのは大いにアリだと思う
敵クリーチャーと他プレイヤーと自分の分隊とで三つ巴の争いとかワクワクする
divisionみたいなダークゾーンシステムなら、そういう風に区画を分けてTK実装するのは大いにアリだと思う
敵クリーチャーと他プレイヤーと自分の分隊とで三つ巴の争いとかワクワクする
31: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:23:23.545 ID:79KIEtg40
初めてホライゾンゼロのトレイラー見た時はスレタイみたいなゲームかな?とワクワクしたもんだけどな
32: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:26:30.181 ID:79KIEtg40
ここで言われたようなシステムだったら、
途中で敵が逃げても報酬ポイントはたまるし、倒せない敵に挑んでもそれなりの報酬が貰えるっていうシステムになるからモンハンよりはワクワク感はあると思う
モンハンは敵モンスターが逃げるくせに(一部を除いて)撤退クリアできないし、絶対に追いかけて倒さないとクリア扱いにならないから、あれはクソシステムだと思う
途中で敵が逃げても報酬ポイントはたまるし、倒せない敵に挑んでもそれなりの報酬が貰えるっていうシステムになるからモンハンよりはワクワク感はあると思う
モンハンは敵モンスターが逃げるくせに(一部を除いて)撤退クリアできないし、絶対に追いかけて倒さないとクリア扱いにならないから、あれはクソシステムだと思う
37: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:30:12.756 ID:CXkOF39O0
エリアボス倒しに行こうとしたら道中でエリアボスが乱入してきて倒そうと戦ってたら別のエリアボスが乱入してきて
道中のエリアボス倒したらまたエリアボスが乱入してくるそんなネトゲが
道中のエリアボス倒したらまたエリアボスが乱入してくるそんなネトゲが
38: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:30:26.655 ID:JdhQGJKj0
貢献度で入手アイテム変わるとか あと雑魚でも活躍する場があるとかってPSO2の緊急ミッションであったような
48: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:41:04.446 ID:l5Hnz7q80
>>38
防衛のことを言ってるなら貢献度は名誉だけで報酬には一切直結しない
しかも貢献度は特定行動を取ったかどうかで判定されるから本当に貢献した人とは基本的に無関係の場合が多い
防衛のことを言ってるなら貢献度は名誉だけで報酬には一切直結しない
しかも貢献度は特定行動を取ったかどうかで判定されるから本当に貢献した人とは基本的に無関係の場合が多い
39: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:31:26.503 ID:79KIEtg40
そもそもモンハンもゴッドイーターも、
指定された討伐対象を必ず倒さなきゃクリア扱いにならないくせに、ダメージ受けた敵が逃走するっていうアホみたいな矛盾を放置してるからなあ
逃げた敵を追いかけなかったら撤退扱いで報酬半分のクリア扱いとかもいいと思うんだけどあいつらそんなアイデアないだろうし
指定された討伐対象を必ず倒さなきゃクリア扱いにならないくせに、ダメージ受けた敵が逃走するっていうアホみたいな矛盾を放置してるからなあ
逃げた敵を追いかけなかったら撤退扱いで報酬半分のクリア扱いとかもいいと思うんだけどあいつらそんなアイデアないだろうし
50: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:44:16.009 ID:SpAcHOgua
だいたい前衛的なゲームは>>1の言うような「絶妙なバランス」が取れないのよね
何故なら前例がないから基準がわからない
何のためのデバッグだよって話になるが
クローズドテスターに申し込むような奴は当然物好きだし
社内の人間が社内に意見するときには色々気にするし
一般的なプレイヤーとは食い違いが起きやすい
オープンテストを行ってもいいが、製品版の売上が落ち込む要因になるし
なにより前衛的な事に挑むとなるとコストもかさんで採算が取れない
面白いが実現は困難といえよう
何故なら前例がないから基準がわからない
何のためのデバッグだよって話になるが
クローズドテスターに申し込むような奴は当然物好きだし
社内の人間が社内に意見するときには色々気にするし
一般的なプレイヤーとは食い違いが起きやすい
オープンテストを行ってもいいが、製品版の売上が落ち込む要因になるし
なにより前衛的な事に挑むとなるとコストもかさんで採算が取れない
面白いが実現は困難といえよう
52: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:46:22.580 ID:79KIEtg40
>>50
そうそう、しかも早期アクセスできるゲームも開発停滞みたいなデメリットはあるし
そう考えたら根気よくバランス調整したevolveってホントすごいと思う
そうそう、しかも早期アクセスできるゲームも開発停滞みたいなデメリットはあるし
そう考えたら根気よくバランス調整したevolveってホントすごいと思う
51: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:46:20.888 ID:0WhPqa0kM
ラストアタックボーナス付けよう
55: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:49:12.420 ID:SpAcHOgua
>>51
これこそハイエナハゲタカの湧く最大の要因になるし
これこそハイエナハゲタカの湧く最大の要因になるし
53: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:47:31.432 ID:79KIEtg40
ちょっと違うけど近いゲームといえばARKだろうか
54: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:48:59.540 ID:D84AAAn2a
途中入室するプレイヤの戦績分析してうまい具合に難易度あげれれば
57: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:52:09.081 ID:l5Hnz7q80
どれくらい戦いで貢献したかって難しいんだよな
全員アタッカーのゲームなら与えたダメージでいいけど役割はっきりしてるゲームじゃそうもいかん
回復行動は?報酬狙いでワザとダメージ受けて回復した場合は?バフデバフは?タゲ取りタンクの扱いは?
全員アタッカーのゲームなら与えたダメージでいいけど役割はっきりしてるゲームじゃそうもいかん
回復行動は?報酬狙いでワザとダメージ受けて回復した場合は?バフデバフは?タゲ取りタンクの扱いは?
58: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:52:24.997 ID:WXnp92TL0
一緒に戦った人に評価をつけれる機能はどうだろうか
その人のステータスをみると良い奴か悪いやつか一目瞭然っていう
その人のステータスをみると良い奴か悪いやつか一目瞭然っていう
59: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:56:45.249 ID:D84AAAn2a
>>58
低評価つけるやつの方が多そう
低評価つけるやつの方が多そう
60: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:58:57.911 ID:l5Hnz7q80
>>58
知り合い同士で入って互いに高評価つけまくるヤツがいそう
昔やってたネトゲの対人で交互に勝ち負け繰り返すと両者のポイントが増えていくから自演でポイント稼いでたの思い出した
知り合い同士で入って互いに高評価つけまくるヤツがいそう
昔やってたネトゲの対人で交互に勝ち負け繰り返すと両者のポイントが増えていくから自演でポイント稼いでたの思い出した
56: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 18:51:14.167 ID:SpAcHOgua
俺の知る中だとSAO HFのマルチプレイなんかは比較的イメージ近いかも
プレイヤーは別々にも一緒にも行動できる
ホロウミッションの報酬は当事者のみ
途中参加可能
ただこれは途中参加しても報酬は同じ
プレイヤーは別々にも一緒にも行動できる
ホロウミッションの報酬は当事者のみ
途中参加可能
ただこれは途中参加しても報酬は同じ
61: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:00:01.589 ID:WXnp92TL0
うーん…
完璧なゲームって難しいな
いくらどこかを良くしても問題はたくさん出てくる
完璧なゲームって難しいな
いくらどこかを良くしても問題はたくさん出てくる
62: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:01:20.682 ID:pzP4TTL60
最初から居たほうが報酬良くなるなら助太刀に入る旨味がなさ過ぎる
せっかく頑張って戦ってたのに、ヒーロー気取りの上級者が乱入して白けそう
その上チーターが出現したら目も当てられない惨状になるな
貢献度で報酬が変わるなら、他プレイヤーを妨害する奴だって居るだろうし
せっかく頑張って戦ってたのに、ヒーロー気取りの上級者が乱入して白けそう
その上チーターが出現したら目も当てられない惨状になるな
貢献度で報酬が変わるなら、他プレイヤーを妨害する奴だって居るだろうし
64: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:12:02.086 ID:79KIEtg40
>>62
別ゲーのアイデアだけどレベルが近い人同士しかマッチングしないというシステムもある
別ゲーのアイデアだけどレベルが近い人同士しかマッチングしないというシステムもある
72: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:32:18.996 ID:pzP4TTL60
>>64
そしたら最高ランクがつまらなくなりそう 助太刀っつったって相手も自分と同じレベルの上級者なわけだし
かといってレベル下げることも今更できないしな
手助けが本当に必要な初心者が、同じレベルの役立たずしか呼べないってのもどうなのよ
レベルが近い人同士、ってマッチングは対戦だから成り立つんじゃね?
そしたら最高ランクがつまらなくなりそう 助太刀っつったって相手も自分と同じレベルの上級者なわけだし
かといってレベル下げることも今更できないしな
手助けが本当に必要な初心者が、同じレベルの役立たずしか呼べないってのもどうなのよ
レベルが近い人同士、ってマッチングは対戦だから成り立つんじゃね?
63: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:10:45.337 ID:79KIEtg40
ファーミングもできるけど、普通に戦ったほうがはるかに効率が良いっていうバランスが良いんだけどね
ファーミングって殆どのゲームでどう対策してもやろうと思えばできることだし、
ファーミングを潰そうとしたら普通に遊んでるプレイヤーにまでファーミング潰しの弊害が行き渡る
わざとダメージ受けて回復を繰り返してるチームより普通に戦ってるチームの方が貢献ポイント多くなるような調整はできるはずなんだよな〜
ファーミングって殆どのゲームでどう対策してもやろうと思えばできることだし、
ファーミングを潰そうとしたら普通に遊んでるプレイヤーにまでファーミング潰しの弊害が行き渡る
わざとダメージ受けて回復を繰り返してるチームより普通に戦ってるチームの方が貢献ポイント多くなるような調整はできるはずなんだよな〜
65: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:15:45.769 ID:roF40FwZd
超攻撃力の武器を装備した廃人様がマラソンしながら1激で敵を倒していく様を
初心者たちが見るゲーム
初心者たちが見るゲーム
67: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:19:58.354 ID:roF40FwZd
高レベルの奴がわざと大ダメージ食らって低いレベルキャラにヒールさせる
養殖部屋が流行るな
養殖部屋が流行るな
66: 以下、VIPがお送りします 2016/07/21(木) 19:16:22.022 ID:51o8EJ9+0
スレタイみたいなゲームがあればホントにやってみたいんだけどバランス調整が難しいんだろな
結局モンハンみたいに同時スタートするしかないっていう
結局モンハンみたいに同時スタートするしかないっていう
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コメント
コメント一覧
FF11の頃は落とされて帰ってこれなくて補充したりしてたけどそれとは違うのか
PSO2が途中参加出来ないのはいいことだと思う。FF14は自分のアイテム取ったら即抜けという協調性のかけらもないやつがいた
ネトゲはなんかこう、綺麗事で思考停止してマナーをユーザーに強いる事で成り立ってるけど
ソシャゲは綺麗事無しに欲望のままに回るようになっていると言うか
貢献度なんてネトゲじゃ出せないよね、FF14なんて勝手に自分のDPSを計られてるだけでも怒り出す奴居たのに
結構疲れるし時間食うんだよな何が何でもロビーで集めないといけない系統も
DPSとかFF11で一時期横行したrep風習を更に悪化させた印象にしか見えなくてなぁ
4人中3人が同一人物に対してキックを選択したら成立する奴
寄生虫多すぎだろ。自分が上手くなって強くなるゲームなのに何が楽しいんだよ
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
ハクスラトレハンが行き過ぎるとこうなるっていう悪い例だと思うの
だとしたら頭悪すぎる
アイテムで出入りをオープンにするかたちで、手助けにはいることでしか手に入らないアイテム(レアとかではなく)を作ればいいんじゃないか?召還した側のドロップや経験値は召還しても変化なしで、あるいは召還することでしか手に入らないアイテム(されるがわより必要度やドロップはおおめにする)とか設定して
なんなら死亡時に自動で手助けに召還されてそこで一定成果あげるとペナルティなし全回復状態で自分のマップにリスポーンとかでもいい
結局多数に一番望まれているのがガッチガチのロール制で緊張感のある高難易度ダンジョンだって最近のアプデで判明したし
でも実際は寄生の群れでヤル気なくしたから数年前の感想
モンスターから村を守る、資源をめぐり敵部族と争うっていうのを組み合わせればモンハンもゲーム性進化する余地ありそうなんだけど
ブラボみたいなカンジやな
やっぱりソウルシリーズのオンライン形態は新たなスタンダードにすべき
エネミーの群れの中のリューカーに入っちまう罠にやられたぜ
oi 横すんな を思い出したじゃないか
案の定寄生だらけDA☆KE☆DO☆NA
思ったより面白くもなんともない要素だった。
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