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ウィッチャー3 クエスト (2)




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1: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:06:29.34 ID:XMtfCzpXK
今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある?

3: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:09:55.12 ID:PICjUK4i0
依頼者に報告しなくても報酬を自動ゲット

5: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:10:51.69 ID:u5zLq8uvd
依頼者と道中と目的地に会話イベント用意する

4: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:10:14.26 ID:hmm32B6h0
出発点に戻らせない
ゴール地点で新しいお使いをさせる

77: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:03:42.00 ID:p7vJfyoo0
>>4
クレイジータクシーですな
no title

8: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:11:44.28 ID:lOPuEXon0
似たようなのを入れない

9: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:13:01.77 ID:Dh8auV3F0
出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅

10: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:14:20.25 ID:NDpDqjRu0
主人公を運び屋って設定にする

11: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:14:48.68 ID:h+RpVAOP0
アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
沢山配置するには手間がかかるけどね
no title

12: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:15:08.32 ID:DCOIRaMOp
ゼノブレイドのお使い感は異常

24: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:22:34.88 ID:SKzwAosMd
>>12
ゼノブレはほんま苦痛だったわ
お使い全部こなして次の街行ったらまたお使いズラリで萎える
信者に嫌ならクエストやるなとか言われるけどなんか残したまま次の街行くの嫌なんだよ
次元要素の可能性もあるし

嫌ならやるなに対して俺は嫌になるようなもんを作るなと言いたい

29: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:25:13.95 ID:2uVN9nq7a
>>24
嫌なのは個人の感想だから、それだと逆に
「好きなんだからどんどんいれてよ!」って言う人にも文句は言えないな

13: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:15:41.20 ID:D3A6JyZ/0
ゲームの進行に関わらせない
取り逃し要素にしない
no title

18: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:18:09.24 ID:EGjGqnh+0
メインシナリオ進行の条件にしないこと
これは徹底スべき

17: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:17:15.41 ID:NFDnt6xu0
その場でミニゲームが始まってクリアすると報酬がもらえる

19: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:18:09.26 ID:UJ5PzqlJd
ダラダラ長い会話しないで、要点だけスパッと言ってくれ
サガくらいに会話が淡白なのが理想

22: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:20:41.32 ID:u5zLq8uvd
お前ら益々お使い感出るような事ばかり言ってる

世界に浸れる雰囲気が大事だってのに
要点だけにしたらそれこそママのお使いだぞ
no title

21: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:19:30.61 ID:SKzwAosMd
一つ一つを受注形式にするんじゃなくアイテム持ってたりしたら交換したり出来るようにすればいい

23: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:20:47.31 ID:Htp/eZ+w0
しっかりとしたサブストーリーを付ける
そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事

25: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:22:58.74 ID:2uVN9nq7a
>>23
そうだな、どうでもいい会話とお願いじゃやる気がでなくてダルいだけだもんな

26: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:23:20.43 ID:rRGi3bK20
ウィッチャー3とかも良く出来てたな
基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり
no title

30: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:25:18.13 ID:EGjGqnh+0
>>26
サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう

111: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:31:31.84 ID:FBhffiBAD
>>30
ウィッチャー3の開発費は36億くらいなので、FF映画を作った予算で4回くらい作れる
ハリウッドのスタジオを札束で叩いて映画作ったFF15だとウィッチャー3何回分になるかは不明w

ウィッチャー3のシナリオは5人チームで量産しつつ相互に世界観やキャラやストーリーのチェックしてる
でも本当に凄いのはその後のゲームに落とし込むスピードとクオリティ
素材チームがレンガの積み方まで拘れる&量産できるし、できた村を翌週にはイベント担当が廃墟にしてmob配置してテストプレイしてる
使ってる自社製RPG専用エンジンは昔から地道に改良続けてるものでVer2でウィッチャー2、Ver3でウィッチャー3
スクエニのような、ホワイトエンジン・クリスタルツールズ・ルミナススタジオ・エボニーと開発して金を溶かした挙句、次世代はUE・Unityになったのとは真逆

28: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:24:53.34 ID:kKjt1ZH30
クエスト文で説明しすぎないでユーザーに考えさせる

33: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:26:14.59 ID:ggmFb3Pja
村人「勇者様、オープンワールド楽しむついでに魔物倒してきてくだされ」

勇者「おう」

王様「勇者よ、オープンワールド楽しんでこい、ついでに魔王を倒してきてくれんか?」

勇者「おう」

こんな感じでなんとなくメインのストーリーをサブっぽくする
no title

31: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:25:24.10 ID:p15QL9EE0
必要以上に腰が低い依頼主というのも必須な気がする
デッドラ3とか「頼んだ件まだなの?」「ねえ早くしてよ」とか無線で延々催促されてクソうざかったわw

32: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:25:33.24 ID:SI2MVMhr0
ついでに できるものがいいんだよ
それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる

34: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:28:57.40 ID:UH9xWtx30
エンカウント系のイベントばっか増やすとか
洞窟で敵倒してたら自動的にこなしてたとか

37: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:29:42.15 ID:/td/spjh0
お使いが悪いんじゃない
それを達成する過程が面白かどうか

40: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:33:26.42 ID:K6o92dI70
ウィッチャー3こそただのお使いに思えた
クエスト設定して追跡してアイテム拾ったり敵倒したり

お使いかどうかよりその結果や過程が楽しめるかどうかじゃないか
町が発展するとかNPCと仲良くなるとかだとついつい進めちゃうし

41: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:34:40.25 ID:Giwqoz/+p
まずお使いという言葉自体アホらしいわ
こじつけてるだけ

42: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:34:56.24 ID:OcMnCQxl0
ゼノブレイドはNPCの位置がナビされないのが最大の失敗だろ
あれのせいで面倒が何倍にも膨らんでる

48: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:40:22.69 ID:8uWQovdv0
凝った専用イベントにするしかない
単調なパターン化が苦痛を産む
no title

47: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:39:17.34 ID:IIWcPrOt0
先が気になる展開を用意する

49: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:40:40.02 ID:UH9xWtx30
襲来で拠点守るのはおもしろい

51: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:42:26.13 ID:hAhcBSfA0
報酬や分岐の選択を増やせばいいが
フラグが増えるほどにデバッグに悩まされる

52: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:42:37.60 ID:xeL2DDEc0
NPCのところまで移動して話聞いて
アイテムとって戻ってくるからお使いと感じる

まずNPCのところまで移動するのを省く
メニューにクエスト入れてフラグ立ったら自動で
依頼が載る方式にして達成したらメニューから完了

さらに寄り道しないと達成できないクエストはなるべく入れない
メインやってれば知らんうちに達成してたなら
お使いにはならない
no title

59: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:46:29.21 ID:7zjC4yt50
>>52
それ叶えるとスマホゲーになる

55: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:43:34.94 ID:C6KKhPWP0
特別なアイテムが貰えるとやる気が出る
GTA5は金すらもらえなくてしょうもなかった

57: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:45:43.58 ID:7zjC4yt50
RPGであるかぎりお使いなくすの無理なんじゃね?

58: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:45:45.76 ID:puZzhl9x0
メインクエのストーリー上なくても問題ない強制的な拠点間移動のことか
コンプするのにひたすら単調作業を強要されるサブクエのことかどっちや?
no title

61: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:46:40.62 ID:gC2YAAoe0
誰かから「頼まれる」ってステップを別の形態にすれば実質が変わらなくても結構違う。

63: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:48:01.13 ID:DCOIRaMOp
「~を手に入れろ」はまだ分かる
郵送で送れるようにすればいい
もちろん直ならタダで郵送は金掛かる

64: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:49:08.01 ID:N4O4G+Dx0
一杯抱えられて気が向いたらできるシステムならなんでもいい
今やれとか時限で依頼人のあいつどっか行ったとかがめんどくさい

66: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:49:29.05 ID:ozW7Ep6r0
依頼主のNPCも一緒についてくるとか
その後仲間になるとか
そういうのが欲しい
no title

70: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:53:41.78 ID:eWM3A7070
〇〇の使いとか言ったらかっこよくね?

72: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 20:56:42.43 ID:q/omOlLta
面倒で面白くないイベントならいらないってだけだろ

75: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:02:14.79 ID:OcMnCQxl0
依頼主やそれに関わるNPCに魅力を持たせるってのは重要じゃないか?
何の変哲もなく姿形も一緒の一般人が薬作るから薬草取ってきてって依頼してきても面白くないのは当然だし

76: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:03:05.01 ID:rdsr7W0i0
アイテムを届ける(見つける)場所が分かりきってると作業感マックスで楽しくもなんとも無い

ここでいいのか?・・・遠くまで来たけど・・・ここだった!うれしい!   ←この達成感があれば作業感は無い

78: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:04:16.51 ID:D7thSyGm0
3Dになって本当めんどくさいと感じるようになった動くだけで疲れると言うか

79: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:04:28.47 ID:wbO6VAhY0
マジレスすると、行動する理由が、フラグを立てること1つのみって意識させると、お使い感が強くなる。
複数の目的のために行動してるとお使い感が減る。

育成、金策、トレハン、フラグ立て、新MAPなどなど。それも目標が遠くではなく、近いと感じさせることが重要。

80: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:04:59.60 ID:jZ+7SjPja
街やダンジョンを手当たり次第に探索してたらいつの間にかお使いが始まってた
あるいはいつの間にか終わってたみたいな感じが理想

82: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:07:15.65 ID:BkfRGTSlp
他のクエストの登場人物がメインストーリーの重要人物の関係者だったとか
場つなぎや時間稼ぎじゃなくて意味があるように思えてお使い感減るね
Fallout3とか4はこれが下手でNewVegasに及ばない点
no title

84: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:09:52.44 ID:X80+iemN0
なんでお使いイベントしか作れねえの??そこがおかしい
ゲームは勝ち負けを競うものだぞ、お使いはゲームではない

93: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:15:24.31 ID:qCCeynwxa
>>84
お使いイベントってのは要はボリュームの水増しに過ぎないからな
メインキャラクターの本質に関わらないような適当なイベントだったら、ゲーム会社がとりあえず人数投入すれば作れる
誤魔化しの産物だよ

85: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:10:06.53 ID:OvZmBb880
オープンワールド系だと、メインストーリーと関係ない場所が沢山あるから、
そこらを探索に行く為の動機が欲しいって思うから、サブクエ系も積極的に受けたくなるよな。

街の中でたらい回しにされたり、近場で薬草集めみたいなのは面白くないし、お使い感ある。

88: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:12:46.63 ID:BkfRGTSlp
わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目
no title

89: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:14:06.22 ID:9Npjyb2L0
今の町周辺で済む用事なら良い
1つ前の町に戻らないと達成出来ないとかだとお使い

あとはストーリー的に盛り上がってる時とか序盤からやらされると飽きる。お使いは中盤以降にレベルアップ以外の育成手段の1つとして用意されるべき。

91: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:14:24.61 ID:T1rwA8dq0
村人「ポーションをください」
50Gで買ってくる
村「よくやった。報酬を20G払おう」


こんなクエスト嫌いだけど、受注してしまうんだよな

92: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:15:12.59 ID:wJVQlx830
肝心の部分をおつかいの手抜き方式にする事で
全てが陳腐化してしまう。
おつかいあるだけでゲーム全体の価値、バランスを落としてしまう。

作り手側からすれば簡単に追加、管理できて楽な手法だろうけどね

97: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:16:33.95 ID:jZ+7SjPja
「○○にいるハーピーの群れを追い払ってくれないか」
「それならもう既に終わったぞ」
「おお、気が利くじゃないか」

うろ覚えだがウィッチャー3でこんなやりとりがあった
なにが凄いって、先にお使い終わらせた時用のセリフが用意されてるんだよね
いちいちお使い主にお伺いを立てる必要をなくすだけでやらされてる感はなくなるよ

107: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:27:11.31 ID:QhxH5fNt0
>>97
Fallout4もそういうところは頑張ってるんだけどねえ

100: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:19:30.16 ID:BkfRGTSlp
自由度を上げるってのはなんでもできることじゃなくて
自己責任と因果応報をしっかり作ること

ゲームだと一つのクエストを進めたら他のクエストが消えたりするやつがいい
ユーザーが選択を真面目に考えるようになるからお使い感は減るぞ

穴埋め式になんでもできるやつがいちばん駄目なパターンだな

105: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:23:14.33 ID:P9jgIXw80
クリアする手段を3つ以上用意すればいいと思う

108: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:27:41.94 ID:P9jgIXw80
例えば病人がいて薬草を取ってきて欲しいってお使いクエストがあったら
①ダンジョンから取ってくる
②商人から買ってくる
③適当な草を薬草と偽る
④薬草を用意せずに依頼人を殺害して奪う
⑤忍び込んで報酬を奪う
⑥医者を連れてくる
⑦回復魔法で直す(自分自身や仲間が回復魔法を習得、あるいは魔法使いを連れてくる)

いくらでもパターンは考えられる
でもほとんどのゲームで①しか認めてない
だからプレイヤーは用意された筋道を辿ってるだけになってつまらない
もっとルートを用意させればいいんだと思う

140: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:56:57.80 ID:xFf9/q7x0
>>108
サブクエ談義では大体言われてるけど、これ全く理解できないんだよなあ
何ルート用意されても、全部薄い内容ならそれはお使いだわ

個々のルートをしっかり作りこめない分むしろ一本道より期待できないんじゃないか

143: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 22:00:01.63 ID:P9jgIXw80
>>140
一本道ってのは映画
作りこまれてるがプレイヤーが自分の意思で変化を加えられない
多数のルートがあるのはゲーム
作りこみでは負けるがプレイヤーが自分の意思で介入できるし決定できる

一本道でやってる限りいつまでも劣化映画からは脱出できん

148: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 22:04:50.37 ID:xFf9/q7x0
>>143
コントローラ置いて見てりゃ勝手にクリアまで行っちまうならともかく、一本道をどう進むかでも充分にプレイヤーの体験じゃない?
重要なのは体験の密度だと思う
少なくとも俺は「正面突破しても隠密でも番兵に賄賂を握らせても~」みたいな遊びを濃いと感じたことは殆どないなあ

更に言えば(サンドボックスとかになればまた別だけど)基本ゲームって「遊び手の意志が介入する事」に全く向いてない娯楽だと思うから
それを目指すべきってのもよくわからん

120: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:43:27.32 ID:RMgFDl2g0
お使いが悪いんじゃなくて内容がつまらないのが悪いんじゃね?

スカイリムの。ヤクザの手伝いでショバ代払わない店を脅しに行くクエストとか
店の人が大事にしてる壺を叩き割ったら
言う事を聞くからもうやめてくれー!、とか店の人がわめいてんの
お使いでも内容が素晴らしいからすげぇ楽しいんだよな

そりゃあ、スライム10匹狩ってきてくれ、どうやら倒したようだなありがとう
とかいう内容のないクエストじゃつまらん、というか無意味でしょ
そういうのは無くせばいい

122: 名無しさん必死だな 2016/09/15(木) 21:46:15.96 ID:QhxH5fNt0
>>120
ここまで読めばわかる通り、お使いの定義が発言者によってバラバラだからね
自分がつまらないと思ったところに線を引いて、そこからがお使いだと認識してる
面白ければお使いじゃなくなるってのは真理だと思うよ

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1473937589/

                  


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    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:13
    • ID:97tbpx800
    • 自分の場合
      敵の大軍が町に迫ってきてる(逆に敵へ攻め込む)系のイベント中にアレが足りない、ドレをあそこに置きたい
      とか緊迫感とかを表現する際のお使いイベントだとあまり「お使いイベントかよ…」とかって気分にならないな
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:19
    • ID:8B2Tf6nO0
    • 最初の街のお使いは許す
      あれは施設の場所や用途、ミニマップ上のアイコンを確認させるためのチュートリアルだ

      んで討伐クエはお使いクエじゃないだろ
      人と人の間を行き来させるのがお使いだ
      走って○ボタン連打、走って○ボタン連打→報酬
      お使いクエの悪い所は報告の為に来た道を戻らないといけない所にあると思う
      経験値はその場で、金銭等の報酬(低レアリティ)はまとめて銀行で受け取れるようにすれば良いと思う
      加えてキーになるNPCを立たせる場所にも注意が必要だ
      狩場の近くだったり何か資源が取れる場所の近くだったり、その通り道だったりに撒いておけば
      ついでとして消化できる
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:28
    • ID:EuXcla760
    • 108みたいなのを各サブクエストに用意してたら
      デバッグがやばい事になりそうだな…
      サブじゃなくてそれがメインのゲームじゃなきゃ
      変なとこでボリュームありすぎて逆にめんどくさそう
      せいぜい正規ルートor外道ルートに2択くらいで十分
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:28
    • ID:fISYiwfJ0
    • 岩田社長が「ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです」
      って対談で言っていたことがあるけど、これに当てはめるとおつかいが悪いというよりもっと抜本的な所が問題なんだよね。
      結局、おつかいを「押し付けられている」って部分が問題なんじゃない?
      上にもでているけど、村人が話している内容を「こちらから」聞いて自発的に解決していくようなものであればやらされ感は抑えられるはず。
      岩田社長繋がりでMOTHER2も町に行ったら何か事件が起きていて調べていると問題が分かったりして作業感は無かった。
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:37
    • ID:6FjrBqYa0
    • 確かに行って帰ってくるからお使いなんだよな
      行った先で報酬くれよな
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:54
    • ID:CPUrc2Nl0
    • >基本ゲームって「遊び手の意志が介入する事」に全く向いてない娯楽だと思うから

      この発言には衝撃を受けた。
      遊び手の意思が介入できる娯楽ってゲーム以外に何があるんだ?
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 20:59
    • ID:YmkRyrdQ0
    • 選択肢がない、受けなければ進めない、言い換えると受動的なことじゃないの?
      自由度というか選択肢が多ければ一本道にならないから、義務とか受身に感じることは
      減るとか。
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 21:14
    • ID:mb30uXQH0
    • 依頼のランク付けをする
      アーランド(errand:お使い)、ミッション(mission:任務)、クエスト(quest:探索)という具合に
      アーランドは基本は依頼者に報告しねければならないが、ミッションはRPGの銀行と同じように他の町でも拠点(ギルド?)で報告出来るようにすればいいし、クエストに於いては報告の義務を無くせばいい(達成時に銀行に自動振り込み)
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 21:31
    • ID:bbj3ld380
    • 「依頼」という形でなくプレイヤーの能動的な行為と錯覚させる仕掛けとか?

      例えば、先に行きたいが道が落石でふさがっていて、これをなんとかしたい
      こんな状況の付近に、関連性のあるNPCや軽いクエストが配置されたりしているとか

      プレイヤーは店や近くの何者かから物品や金品を得て爆薬を入手して使用してもいいし、
      同じく先に行きたがって困っているNPCを見つけて協議をしてもいいし、
      近くの宿で時間を潰してNPCたちが撤去作業を終了するまで待ってもいい

      これを依頼形式にすると「落石をなんとかする道具が必要だ、手に入れてきてくれ」となってしまう。
      こうなると立派なお使いと感じさせてしまうような気がするな
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 21:34
    • ID:97tbpx800
    • どきポヤ「お使いこそ我が使命、我がアイデンティティー。お使いが嫌いだと?我に謝罪せよ…」
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 21:38
    • ID:S9dXsmT50
    • 受注式は嫌だな
      ウィッチャーみたく受けなくても達成できるのがいい

      洞窟をクリア、街に戻る、今行った洞窟にいる〇〇を倒してのクエスト追加
      こういうの嫌。しかも受注しないと出現しない
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 21:53
    • ID:Ri8oYs3Y0
    • 報酬が、ない
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 21:56
    • ID:3c.8dlsu0
    • ※4
      >村人が話している内容を「こちらから」聞いて自発的に解決していくようなものであればやらされ感は抑えられるはず。
      まあ人それぞれなんだが個人的にそれが一番おつかい感が有る
      ・主人公がやらないと終盤になっても困ってるから「困った困ったチラチラ」ってのと
       どこの馬の骨とも知らないやつに頼むなっと思ってしまう
      ・今やらないと忘れそう(これからも増えるし今やらないと、でも後回しにしたい)
      逆にみんなが嫌ってそうなクエストボードが好き
      ・設定上主人公やらなくてもだれかがやってくれるor生きていくための仕事
      ・選べるからめんどそうなの後回し
      ・ボードだから安心して放置出来る
      ○○をもってこい系はやらなくてもよくてランダムで出てきたり無くなったりしたらいい
      ただしクリアチェックが付くのはダメ(うめなきゃっってなる)
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 22:53
    • ID:.4i0gsl90
    • 赤の他人の食料集めを楽しんでテンション上げろってのがまず無理だよな

      最近やったゲームだと、そうやって集めた食材が実は毒で敵の罠だったっていうオチだったのは感心したが
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 23:44
    • ID:ZjcSpI810
    • ウィッチャー3はお使いクエの選択肢が後々影響出たりするから面白い。
      忘れたころに、お前のせいで~とか言われたり、襲われたり。
      助けたやつが難民相手に追いはぎしてて、今はサイフが重いからあのときのお礼ができるぜ、とか
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月19日 23:54
    • ID:Br.xULKy0
    • FF12のモブハントは面白かった
      あと30体ぐらいいてもよかった
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 04:23
    • ID:aE.1.YEQO
    • お使い特化にすりゃ面白いような気もするがなあ

      戦いもストーリーもキャラクター育成もお使いも満遍なくできるようになってるから一つの要素が薄くなる
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 05:43
    • ID:M9RcbgXkO
    • ところで将軍
      将軍また別の
      いつもとは違う話が
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 06:05
    • ID:ogDvdBIB0
    • ウィッチャー3は一つ一つのサブクエストの内容が濃くてお使い感を感じなかったな
      今までいろんなゲームやってきたけどその点においては突出してると思う
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 06:21
    • ID:5K97mw0F0
    • >>52ってただの実績/トロフィーじゃね それもめちゃくちゃヌルいやつ
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 07:28
    • ID:cui3NuDx0
    • 逆にお使い感なくす方法なんてあるのかね?
      気にする人は内容を濃くしてバリエ増やしたり
      どんなシステムにしてもお使いお使い言うよ。

      結局そのゲームが好きならお使い感薄れて良ゲーって言うし、
      逆に好きじゃないならお使いゲー連呼ってなる気がする。
      その人の好み次第ってのが、
      ゲームの仕様云々以前に実は一番ウェイト大きい気がするわ。
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 07:52
    • ID:A.xivOgsO
    • おそらく『やらされてる感』が強いから、お使いなんだよな。
      つまり面白ければ解決。
      ゲームは面白いが正義。
      逆に言うと、例えばウィッチャーみたいな凝ったサブクエでも、つまらなかったら意味がない。
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 08:49
    • ID:.oa8fvXY0
    • お使い嫌いな俺でもFALLOUT3ははまったなー
      クエスト受けてから目的地まで向う途中で新しい建物発見して入ってみたり、本当に旅してる感があるからお使いと感じなかったのかも。
      そういう意味でもゲーム内の世界の濃さって言うのは大事だよね
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 10:05
    • ID:d28Xjcrh0
    • FF11のクエストは1つ1つのシナリオもよく出来ていてFF11の世界観とさりげなく絡んでて秀逸だった
      ソレに比べて14のほうは…
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 10:37
    • ID:uZ69cb6k0
    • >>122が言う様にいつもの感じになってるけど、
      何気に肝心な部分を突いてる書き込みが多くて凄く興味深い。

      丁度もうすぐRPGツクールの新作(3DSでフリーゲームとして遊べるのを作れる)が出る時に
      本編しか思いついてない人には有益過ぎるスレだな
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 11:57
    • ID:QCQdjVQh0
    • JRPGの場合 プレイヤーが世界の中心ではないように プレイヤー以外も世界は動いてる風に
      見せるギミックを入れる(プレイヤーが関与しなくてもクエストが自己解決したり)
      クエスト一覧や 冒険者ギルドでクエストを可視化しない
      コンプリート要素にしない
      あくまで 救済が必要な世界の混乱の中の 重要かもしれない粗末な出来事として描く
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 16:30
    • ID:BeQ9wWLwO
    • FF12みたいに、依頼人の人生がわかるような内容だといいかもね
      討伐後に話の続きが聞けるとか
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 20:36
    • ID:F7YGfqrP0
    • ※25
      みんな言いたいことだけ言ってるけどなかなか味のあるスレだよな
      ゲームの面白さとは何ぞや?という本質的な部分に関わる話題だし
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 21:00
    • ID:4qjFXRMY0
    • メタルマックスの賞金首とか全然お使い感無かったぞ
      サブクエの難易度が低すぎるのがお使いって言われる要因じゃねえの?
      街の中で○○を取ってくるだけのクエでも推理ゲーム並みにするとか
      ○○を倒せとかもメインストーリより強いボス出てくるとか
      本編より難易度高いクエストとかにすればやり込み派も納得だろ
      無視する奴は無視しやすくなるし
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 21:03
    • ID:WTrw1SUc0
    • ・達成期限を設けない
      ・同じことを何度もやらせない
      ・本気で困ってる人を助けて本気で感謝される内容にする
      あと、みんな書いているけど受注前でも達成できるようにしといて欲しい。というか受注するという概念が要らない。とにかく条件満たせば達成扱いになってお礼を言われるみたいなのでいい。
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 21:14
    • ID:9VFw6L.T0
    • お使いなんて考えがまず出ない
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月20日 23:33
    • ID:XpCT2t.n0
    • 自分が毒くらう→ドクケシ取りに行くとか
      旅の仲間がさらわれる(回復役)とか
      母親とかから連絡があって一度故郷に戻るとかかな?
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月21日 00:09
    • ID:ZI6cfo0.0
    • ※31
      おら!焼きそばパン買ってこいよぉ、腹ぁ減って困ってんだ、あくしろぉ
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月22日 19:15
    • ID:.Xi0SQO70
    • 先を知りたくなるミステリー風味なサブクエ多かったウィッチャー3は最高だったぞ
      あとスカイリムの書物読んでクエ追加とかは、そこに登場する所気になるやろ?的なノリやから冒険者マンになれる
      要はサブクエにも特別感があればいい
      あと豪華な報酬とかな
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2016年09月23日 08:18
    • ID:YlLSSCVy0
    • ベゼスダのオープンワールドのお使いは全然苦じゃなかったな
      オープンワールドってのもあるけど成長システムが良い
      ついでに色々なスキルを鍛えることが出来るからお使いが楽しみだった

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