no title




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1: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:37:09.12 ID:Icl9E8fcK
たとえばランダムに生成されるダンジョンとか、今売れるレベルにしたらちぐはぐな見た目になるけど、そういう要素を挙げてほしい

4: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:40:22.11 ID:6YDpF6Ne0
二色を高速で入れ替えて別の色に見せかけたとかそういうのでいいの?

9: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:48:41.17 ID:Icl9E8fcK
>>4
今のグラフィックでやったら違和感が出るようなシステムってことです

11: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:50:46.92 ID:idi7bqJ80
ドラクエの2以降?の戦闘画面の背景が真っ黒なやつとか?
いまだと戦闘になったら謎の暗黒空間になるか

3: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:40:14.07 ID:YzVubBev0
昔のDQやFFなんかの縮小されたワールドマップに城や町や洞窟のシンボルをおいて
そこに触れたら画面が切り替わって城や町や洞窟のマップが表示される奴もそうかも
no title

45: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 23:32:01.30 ID:GuRXeA6F0
FC時代のDQの、ボスがウィンドウまでハミ出てくんのが
めちゃくちゃ怖く感じたな

5: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:45:20.88 ID:YzVubBev0
ランダム生成ダンジョンは
PS4でもブラッドボーンがやってたな
でも似たような地形ばっかりでまたこれかと思うことが多かったが
時間があったらもっと地形の数を増やせていたのだろうか

6: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:45:46.59 ID:4D64ViIg0
開発レベルでなら植生を考慮した森を自動生成できる時代だし
もっと性能が上がってリアルタイムに自動生成できるようになったら
革命的なモノができるんじゃねーの?
てか、AIの自動応答が進歩したらクエスト自動生成も捗るだろ?

7: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:47:08.29 ID:idi7bqJ80
1000回遊べるっていう不思議なダンジョンも100回以上遊ぶと
さすがに前見た部屋と通路の組み合わせの階見かけるね
「配置は違うけどこの部屋の形と数は前見たぞ」みたいなのとか
no title

22: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:06:48.82 ID:g1w/2WIW0
>>7
そりゃ100回もプレイすればトボロジー的なのは見えて来るでしょ

20: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 21:53:29.05 ID:glDVUdgD0
FCとかSFCのゲーム音楽は音源の制約からは切り離せない
今は基本何でも流せるから映画音楽とかとそんな変わらない

30: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:33:39.65 ID:4694aNMr0
ある音を鳴らすために別の音がいちいち途切れたりするのがすごく独特の味わいになってた

58: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 01:00:29.22 ID:aNM60FYF0
ロマサガ1の漢字表記の大きさ

あれがなかったらガラハドもここまでネタにされなかったと思う
no title

63: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 02:07:48.99 ID:PWmM0pyo0
セリフかなぁ
どんなに簡潔にまとまっててもスッカスカの評価食らうんだろな

67: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 04:05:29.91 ID:W2fnz2yM0
和ゲーのノリでキャラの掛け合い
頭身上げてフルボイスでやられるとくっせえわテンポ悪いわで最悪

21: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:03:08.69 ID:ivxURVVhd
文字数制限から生まれたホイミやケアル
短い言葉にイメージを持たせるのに苦労したんだろうなあ
no title

12: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:51:00.26 ID:D0zSdhSya
昔は平気でやっていたモブの顔が皆んな同じ奴を今時のグラフィックでやると、
こいつ等クローン人間か!?みたいな余計な感想を抱いたりする

13: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 20:54:24.54 ID:uNXEGnlUa
>>12
そういや最初ポリゴンが出てきた頃
色違いとかのが全部別の個性もったキャラになる
とか開発者がインタビューで言ってたのに2016年の現実は…

16: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 21:37:48.46 ID:hQhgJ2YA0
>>13
あれはポリゴンじゃなくて容量の制約がなくなったからだな

今は開発費の制約があるけどな…

27: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:27:17.54 ID:244vyrWa0
バイオハザードの階段、ドア開ける演出とか?
あと、アクションゲーのスローになるやつとかも処理落ちから生まれた様な気がする
no title

26: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:22:06.98 ID:equQ28oD0
繋ぐ工夫で魅せた沙羅曼蛇とかも

41: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 23:03:26.91 ID:v9xpLSZN0
シューティングの処理落ちは全部これだな。むしろその方が楽しいという希有な例。
後はモーションブラーかな。fps稼げないからこそ出てきた上手いごまかし方。

31: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:37:17.48 ID:guGcXnAZ0
王様「魔王を倒してくるのじゃ~」
っていうの。
ハイスペックグラでこれは合わない
「王様って何?」「勇者って何?」っていう風にプレイヤーの疑問がどんどん
膨らんで収拾が付かなくなる

47: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 23:49:02.14 ID:R0Aoeshwa
ドットで無表情だったからこそプレーヤーの想像力で喜怒哀楽がより感じられてた気がする

43: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 23:14:36.21 ID:ALVAQt8p0
SFC最後期のスクウェアのドット絵は神がかってたな
no title

33: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:47:54.52 ID:G2HJqusO0
頭上に電球(ロマサガ)

37: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:57:27.65 ID:rnnVATZH0
死ぬイベント
キャラ点滅させて消すだけ

48: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 23:50:19.37 ID:acQlAqRC0
リアリティのない動きに違和感を感じない

34: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:49:50.27 ID:xrPW29P60
スタークルーザー

宇宙に点在するいくつかの惑星と拠点、それ以外は何も無い
必要最低限のデータだけ作れば良いので、CPUパワーやメモリの少ないハードでも、
プレイヤーは広大な宇宙空間を旅するロマンや危険さを味わう事が出来た
no title

39: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 22:58:09.61 ID:asjToKH30
x68000でスタークルーザー死ぬほどやったわ懐かしい・・・
フライトシミユ用のアナログスティックも買って楽しかったなぁ

53: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 00:34:39.34 ID:dWR9mryG0
rogueに出てくるモンスターはアルファベットの1文字だけで表現されるけど、逆にそれが想像力をかき立てるみたいな話があったな

61: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 01:45:46.63 ID:ggf1OvnR0
>>53
グラフィック上は単なる一文字の記号でも
詳細を別ページで見ると外観はこんなのでどんな攻撃方法するとか書いてあったりするから
挿絵が無いインタラクティブなゲームブックって感じ
ランダムに形容詞が変わってたりすればそれだけで印象ガラッと変わったりするし
勝手に想像して遊んでねってスタイルはファンアートのネタにはもってこい

44: 名無しさん必死だな 2016/12/16(金) 23:19:06.25 ID:tr9wVHkG0
かまいたちの夜の影でキャラを表現するシステムかな
no title

62: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 01:52:22.78 ID:a2jWfB++0
職業や技数みたいな1つ1つ作るシステムはグラフィックの向上と共に減ってってる

54: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 00:38:37.51 ID:AEnCcrZb0
敵キャラの動きは昔の方が複雑だった
今はグラフィックの進化で「鳥は鳥」「犬は犬」「兵士は兵士」みたいにそのキャラの動きが
見た目で決まってしまってるからトリッキーな敵というのが少なくなった
恐らく昔はプログラマが動きを作ってて今はプログラマが土台を作って違う人間が
パーツを組み合わせて動きを作ってるんだと思う

55: 名無しさん必死だな 2016/12/17(土) 00:39:32.39 ID:nEeib2j1a
フォトリアルには想像が入り込む隙間がないとはよく言われるな

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1481888229/

                  



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    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:05
    • ID:h83Y1x720
    • どうせ小島信者がメタルギアageしたくて立てたスレだろと思ったらまとめ内に一切なくてワロタ
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:07
    • ID:2R4tPz.50
    • ラスタースクロールとか?
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:16
    • ID:cfvAxNB.0
    • STGの処理落ちはスペースインベーダーがそもそもそうだしね
      PS1の初期によくあったロード時間に遊ばせるのも逆手にとった手法かもね
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:16
    • ID:Tal0.t9X0
    • >>リアリティのない動きに違和感を感じない
      まさにこれだな。GTASAからGTAにハマった身としてはGTA4のリアルさに最初は感動したものの、運転だったり壁のぼりだったりがリアルになってダメになってた。
      GTA5で多少はゲームっぽくなったもののやっぱGTASAのゲーム性には負ける。
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:17
    • ID:SqvsWb300
    • MGS3の滲んだような光の表現
      HDになったら逆にコレジャナイ感あった
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:20
    • ID:yQCb0gEU0
    • 昔っていつの時代を指してるのかわからんが、FCやSFC時代の事を言ってるなら敵キャラの動きが複雑なんて大嘘だ。
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:25
    • ID:AzFiN1Wn0
    • >低スペックだからこそできた表現やシステムって何がある?

      ……これさ、低スペックだからこそ許された表現やシステムって何がある?
      の間違いじゃないか?
      ちなみに、世界一長い5分間ってVITAのゲームをやってみ?
      別にソレじゃなくとも、恐ろしく懐かしいドット風ゲーム系統
      その低スペハードじゃなきゃ出来ない表現とか言う言葉自体に違和感を覚えるから
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:30
    • ID:PU0Hkska0
    • マリオのデザイン
      現代技術スタートだったら絶対あんなダサいファッションにはならん
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:32
    • ID:SonnnwDt0
    • 零 月蝕の仮面の黒電話。
      wiiリモコンについているスピーカーが安っぽくて音割れするんだけど、それが実に嫌な雰囲気を出してくれている。
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 12:49
    • ID:A92dEYPn0
    • MOTHER2のグラフィック
      トゥーンレンダリングとか使おうが3Dではあの可愛さは出ないと思う
      3も64じゃなくてGBAにしといて良かったな
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:00
    • ID:k.YPe1YR0
    • FF7クラウドの女装とかスノボとか
      あれリアルにやられても困るで
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:00
    • ID:jWeYfZCz0
    • スターフォックス64の無線
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:09
    • ID:PcBYaN380
    • ホラーゲーは画面が綺麗になるほど気持ち悪さが無くなっていく感じ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:14
    • ID:X7FJDD150
    • 煽りと分かってて言うけど
      VITAマルチという手抜きに丁度いい低スぺ
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:22
    • ID:Zj722uc.0
    • ファミコン時代のマリオのステージで、
      雲と草が色違いの形同じみたいな感じか。
      今の3Dとかのリアル志向の表現の場合は、
      こんな事は許されないだろうよ。
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:25
    • ID:pcLPStFE0
    • 1ドットで表現されたTKB
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:28
    • ID:TZNFH1DG0
    • 魔法とか固有名詞は文字数制限あった頃の方が覚えやすいな
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:43
    • ID:.zOzanpr0
    • ねえよそんなもん
      工夫はいろいろあったけどよ
      強いて言うなら東方だっけ?
      処理落ちを計算して設計してたとかなんとか
      そこまでして古いゲームやがっかりハード持ち上げたいのか?
      今だと完全にどっかの落ち目企業の話にしかなんねーんだよ
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:45
    • ID:b3gB8ZvQ0
    • メガCDの夢見館は
      荒いグラが返って夢の中みたいで良い効果になってた

      続編のSS版は表現力が上がってクリアになったら
      その辺の良さが全く無くなってしまったな
      まあ新説の残念な部分はそれだけでも無いが
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 13:59
    • ID:5j5jxNYa0
    • マザー1のベアル?だっけ、不自然に右側がスペース空いてて、そこに追加でモンスターが出てくる演出。ああいうのはもう出来ないと思うなあ。
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 14:03
    • ID:8abbJ.8P0
    • 大は小を兼ねる
      ここにあがってるものはvitaや3DSそれこそPS4でできます
      低スペックであることの利点なんてありません
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 14:16
    • ID:QZKRmzYf0
    • レベル神システムとか?
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 14:40
    • ID:L.0wRlbs0
    • 低スペというよりドット絵の話だけど、人型の敵も大きく描けること
      ゴルベーザとかエクスデスとか、そこらの巨大設定なモンスターより大きく描かれて
      まさに大ボス感
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 14:47
    • ID:LutGn.Lm0
    • 低スペックで許されてた事って、例えばRPGで船で北方向にずっと向かうとフィールドの北の端から南の端に移るとか?
      球形の世界ではそれは正しくなくて、リング状の世界なら正しいらしい
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 14:54
    • ID:sJKabZcF0
    • 別にハイスペゲーム機を悪いといってるわけじゃなくて、
      ドット絵とテキストで表現されてたころ、プレーヤーの想像で勝手に最適化され納得してた部分が
      ちゃんと表現されることで、プレーヤーの好みに、合ったり、合わなかったり、が生まれるって話
      最近叩かれたFF15も勝手にみんなが脳内補正利かせて、自分の思うカッコいいノクトだっけ?を想像して楽しめた。今のすばらしい演出を知ってしまったら物足りない部分も多いと思うよ
      昨今はいろいろ表現できるからこそ、作り手が大変になったということだと思う。
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 14:57
    • ID:OUHVx.vM0
    • モブの顔が同じ、は確かに細部が描写されてない方が気にならないな
      あと古いポケモンなどにある『上から跳び下りても平気だけど下から登れはしない段差』とか
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 15:19
    • ID:9RDl1C0c0
    • サイレントヒルの霧の描写。
      遠景表示ができなかったからくる設定
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 15:20
    • ID:9RDl1C0c0
    • ※7と※18は
      頭悪いかアスペって周りからいわれません?
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 15:24
    • ID:76MT7F6K0
    • そんなのばっかりじゃないか?
      昔のゲームを今の技術でそのままリメイクしたらほとんどのゲームがチープだぞ
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 15:31
    • ID:fvH6bJbu0
    • 米28
      米7は間違ったこと言ってないだろ
      低スペだったからそれで良かったってだけで、今やったらショボいって言われるようなのばっかだよ

      振り向きません勝つまではってファミコンのようなゲームが最近でてたよ
      今では出来ないってわけではない
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 15:41
    • ID:baBj.T.Q0
    • パ○ツァードラグーンをXBOXで作ったら、
      ハードの性能が挙がったから超遠くの敵も表示されて、
      そのままロックオンして倒せてしまうから、
      敵の出現を工夫する必要が出来たとか言ってたな
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:07
    • ID:OV.E6Q3c0
    • ※27で出てるけどサイレントヒルの霧
      舞台設定とホラー演出がうまく噛み合ってて本当に感心する
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:11
    • ID:yQCb0gEU0
    • このお題だと「できた」の部分が曖昧だ。低スペしか出来ない表現はハッキリ言ってないけど、低スペだから生まれた表現は沢山あるね。ドットゲーは今も出続けてるし質の良い物は素晴らしいよね。スペックが許さなかったから生まれた表現だけど、過去だけの物ではない。
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:13
    • ID:D5JAIJhH0
    • >リアリティのない動きに違和感を感じない
      俺もこれだと思う。逆に言えばリアリティのない動きをゲームに取り入れることができる。写実的でリアルな世界観のゲームを目指すとむしろ表現法が制限されてしまう難しさがあるだろうなと。
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:21
    • ID:6uvUYdk.0
    • 低スペックじゃなくて当時との比較だろこれ
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:22
    • ID:pI.8DkEt0
    • 三頭身四頭身だった頃はコミカルな動きが可愛かったってのはあるな
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:24
    • ID:7CWFy7Kq0
    • ※7これさ、低スペックだからこそ許された表現やシステムって何がある?
      の間違いじゃないか?

      スレタイで言うところの「出来た」ってのは技術的な意味じゃない
      低スペだからこそ許される、成立する、の意味を孕んでる
      >>1を見れば低スペハード特有の技術だなんて言ってないって分かるだろ普通
      お前揚げ足取っているようでいて、スレタイと全く同じこと言ってるって気づきな?
      言葉ってそういうとこで食い違いが生じるから行間を読む必要があるんだよ
      お分かり?
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:52
    • ID:76MT7F6K0
    • 37
      同じことじゃん
      低性能ハードにのみできることなんて存在しない、と言うことは表現力が乏しかったからこそできる表現に着目するのは当然のこと
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:53
    • ID:6k81LIlJ0
    • >>和ゲーのノリでキャラの掛け合い
      頭身上げてフルボイスでやられるとくっせえわテンポ悪いわで最悪

      これはマジでそうだな。
      FF13もドットなら良かったろうが、あのグラであんなセリフいうからクサイのなんの
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 16:55
    • ID:Q2UVJUBB0
    • コミカルな動きだな
      FF5で飛空挺取る時にガラフと別れて落っこちるところあるけどあそこの表現はフォトリアル、3Dモデルでは絶対できないこと
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 17:13
    • ID:9ZcUmvQO0
    • いずれ「画面に向かってコントローラーポチポチ」みたいなことを言われるのだろうか
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 17:14
    • ID:fNttQRel0
    • 高スペックに振り回されてるなぁってゲームはあるよね
      おにぎりのグラフィックスとかそういう典型的な例

      スペックによらずアイデア表現はあるってのは真実だけど
      そりゃあ作ってる側に余程の技術資金力及び知識がある場合だけかと
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 17:29
    • ID:f4SBNFc.0
    • 敵のHPって今でこそ上限なしみたいになってるが
      とりわけラスボスのHPは限界超える為に色々考えられてたと思う
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 17:35
    • ID:pgzhk1eX0
    • ※14
      3DS・・・
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 19:16
    • ID:8K3DDZbR0
    • スーファミのドラクエ3リメイクのドット絵は今でも至高だと思ってる
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 19:21
    • ID:xeZEW3FE0
    • 昔のstgでは処理落ちさせてスローにすることで通常では回避が非常に困難な状況を解決するのはわりと一般的
      アケ基盤から性能の上がった家庭用機に移植された際もオプションでアーケード同様の処理落ちが再現できるようにする項目があるあたり、処理落ちは制作側も意図しているものだった
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 19:24
    • ID:nq45B7T20
    • ※7
      その許された表現が今は許されなくなってきてできないって意味でしょ・・w
      3DSのドラクエ11のグラフィックだって
      需要があるとは言えどPS4版買う人からは叩かれまくってるじゃない

      関係ないけどこの前3DSででたブレイブダンジョンがほぼノーウェイトの戦闘で感動してしまった
      ゲーム自体は底が浅いものだったがレベリングが気持ちよかった
      最近のゲームはプチ長い暗転やらもっさいアニメーションやらを免罪符にどんどん戦闘テンポを悪くしていくからなぁ
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 19:30
    • ID:qx.pEH470
    • ポリゴンの製作工程と容量を大幅に削るための「地下迷宮オンリー」
      キングスフィールド/初代アーマードコア
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 21:19
    • ID:YOJJ.5FQ0
    • さすが民度が低いだけあってスレタイの揚げ足取りが多いな。

      要はスペックが制限されていたからこそ生まれた発想やテクニックのことを言ってるんだろ。
      まあ、普通は読めば理解できると思うが
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 22:41
    • ID:ysp6IpkP0
    • FF7⇒8で頭身が上がった際のことだが、
      キャラが一列に並んで歩いたりダンジョンでちょっとした溝を跳び越せずに遠回りしないといけないことへの違和感をよく指摘されてたな
      リアルになるほどかつてゲーム的お約束として認識されていたことが奇異に映るという
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 23:29
    • ID:YygADJ0.0
    • ※49 ファミコン等のレトロゲームを味わった世代で無いが故に、同じような感傷を抱けない若者の発言に寛容さも持てないネット社会も問題だと思うが。

      スレタイの話だと、映画のディレクーズカット版が容量(時間)の影響で削られた作品の方が面白いのと同じような感じだと思うね。 どのゲームが容量の影響で無理をしていたとかは知らないけれども、昔のゲームはいまでも面白いと思う自分が若者にとっては懐古主義の老害だからかもね。 今のゲームは萌えが多くて苦手だわ。
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月17日 23:58
    • ID:xjDRbtXV0
    • ※8
      割とコレ
      キャラクターのCGを作り込めるようになると無駄に装飾を増やしたり、どうやって着てるのか分からないような変な服を着てたり、
      そうでなかったら単にリアルなオッサンだったり、ゲーム会社にはキャラデザのセンスを磨いて欲しい
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 00:30
    • ID:RHtLpcGq0
    • ドラクエⅡのシドーのベホマ
      ファミコンではHPが256以上に設定できないという制約があったため
      ベホマに加えてMP無限という苦肉の策が取られた
      高い確率でベホマを使うためかなり苦戦するボスになった

      なおSFCリメイク版ではHPが増えたことでベホマを使わなくなり弱体化した
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 01:04
    • ID:xgnhY0IX0
    • ※51
      いや単純に国語能力の問題だろ
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 01:31
    • ID:81ZWQpC00
    • サイレントヒルの霧はグラフィックの制約を逆手に取ったんじゃなかったっけ
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 03:05
    • ID:c47ZfAJb0
    • メガテンやFFの女モンスターとか裸っぽい奴よくいたから
      表現ではまあそういう所だな
    • 57. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 04:13
    • ID:uy7kuM2D0
    • オブジェクトが常にプレイヤーを正面を向くように回転してて3Dっぽく見せてるけど
      上下から見るとぺらっぺらのハリボテのやつ
      ローポリ時代のゲームでよく見かけたけど、あれたぶん容量節約の為なんじゃないかな
    • 58. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 04:15
    • ID:qtWepfxo0
    • ドラクエ3の黒地に白文字のタイトルだけの超味気ないオープニング
      容量を抑えながら最後に前作のオープニングを持ってくるという演出で文字通り伝説になった
    • 59. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 06:01
    • ID:o..D5H.f0
    • PSPの勇者30secondの最終章のヤーシャ城とか、ドット絵の表現じゃないとあそこまで面白くならなかったと思う。
      …誰も知らんかも知れないが…。
      ドット絵だから出来る表現って、確かにあるとは思う。
    • 60. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 06:14
    • ID:yawfjWNN0
    • ジョイメカファイト
    • 61. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 07:17
    • ID:EWtAAUhs0
    • PS版バロック
      PS2のリメイクよりドット絵のが怖かった
    • 62. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 07:25
    • ID:PU4YNffc0
    • ポポロクロイス物語の重要なシーンだけガチなアニメになるやつ
    • 63. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 11:26
    • ID:9CwLocEJ0
    • サイレントヒルの霧が表現できなくなったんだっけ?ps3だと
    • 64. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 12:23
    • ID:B78eSuo10
    • 初代バイオのゾンビの”人間と似てる様で決定的に異なってる”感じ
      あれに代表されるローポリの醸す違和感は、そのぎこちない見た目と
      微妙になめらかな動きを介してなきゃ表現できなかったものに満ちていると思う
      ヤン・シュヴァンクマイエルの人形劇のおぞましさと同等の
      ”その技術じゃないと出来ないもの”であって、ドット絵と同じ様に
      特異な表現形式として愛着持たれてもおかしくないし、そうあるべきとさえ思う
      ただ残念ながら、ホントに”違和感”方面に特異さが際立っててそうなりづらい
    • 65. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 13:21
    • ID:.XGMbPXn0
    • ちょっと趣旨が違うかもしれんが、通れない段差や障害物かなあ。リアルになればなるほど「いやそれくらい登れよ」「それ隙間から通れるだろ」っていう感想になってしまう
    • 66. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 13:32
    • ID:D01MbOEU0
    • 3DSやらソシャゲなんかでは容量制限結構厳しいよ。
      だからここであがった工夫はチョイチョイ形を変えて、まだ現役なのある。

      ドラクエ11の3DSのやつはちょっと楽しみ。
      3DSはポリゴンとしては割りと低スペック容量だけど、下段のFC表現との連携あるし。
      PS4の据え置きとも比べて楽しんでみたい。
      あああ、お金があったらなぁ。PS4欲しいよ。PS4。
    • 67. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 13:49
    • ID:apWOtdjf0
    • ※56
      俺もこれ。というかこの程度しか思い付かない。
    • 68. 7
    • 2016年12月18日 15:00
    • ID:Q45Pnszd0
    • ※7だけど、なんか勘違いされてるか?
      昔のドット風ゲームなんて近年でも出せる(出来る)だろう?と
      クラダン戦国なんかそうだ
      音源も、音の数と出せる音域や種類を当時のまでって制限を掛ければ再現できるし
      昔の古いゲーム機で作れた物は、当時の環境を再現した状況でゲームの新作を作れる
      前提となってるタイトルに違和感があると指摘してるだけな?
    • 69. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 15:05
    • ID:GVoIyWQL0
    • キャラが点滅している=その時は攻撃がすり抜けたり壁をすり抜けることができるということ

      復活した時に点滅するのは今で言うリスキルをこうやって防いでいた。

    • 70. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 15:23
    • ID:GVoIyWQL0
    • ※68
      そりゃそうだ。
      ところで君は何の話をしているんだ?スレタイとは全く関係が無いぞ

      スレタイは低スペックだからこそ「できた」=発明されたアイデアという意味だぞ
      だからいろんな人がコメ欄にいろんなゲームの表現を書いている
      君のできるは可能という意味だろう。
    • 71. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 15:26
    • ID:kopvDMMr0
    • ※7よ。

      火打石から燃やした焚き火と、ライダーと着火剤で燃やした焚き火とでは創意工夫の質が違うと言うような先人達の苦労やアイディアが素晴らしいと言う話題の中で、他者の意図や話題を理解出来ないのは問題だと思うね。

      昔と今では製作環境の違いがある事くらいは容易に想像出来ないのは君自身の欠点だと個人的には思うが。
    • 72. 68
    • 2016年12月18日 15:27
    • ID:Q45Pnszd0
    • まあ、自分の言ってるのを細かく言えば
      スレ中の話を読む限り細かい描写の3Dのゲームには昔のゲームのシステムは合わないってだけの話をしてるのは判る
      でも、別に今のゲームは細かい描写の3Dゲームばかりじゃないだろ?
      昔風の見た目のゲームだってある。それにはその昔の表現とかシステムは使えるんだから、昔のゲーム“でだけ”出来たって言葉は納得が行かないと言う意味だった
    • 73. 72
    • 2016年12月18日 15:54
    • ID:Q45Pnszd0
    • ちょっと※7の話からずれた…
      だから、最近の最先端?の細かい描写の3Dゲームのみを最近のゲームと言うのなら
      出来たって言葉より、許された~とか通用した~の方が適切じゃないのか?とね
    • 74. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 16:05
    • ID:kopvDMMr0
    • ※72。

      だから、制約がある環境下だからこそ生まれた技術や創意工夫を話している訳よ。スレタイは言葉が足りない部分もあるとは思うが、自身の発言は揚げ足取りな発言だと感じないのかな?

    • 75. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 16:17
    • ID:kopvDMMr0
    • 低スペックだからこそ、できた(生み出された苦肉のアイディア)表現やシステム

      こうは読めないのかな? 多少の読書を進める。
    • 76. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 17:28
    • ID:GVoIyWQL0
    • 昔のゲームだったら簡単に解決できて今なら難しい表現というのは「ダメージの当たり判定」かな
      昔は点滅している、甲高い音たてて弾が跳ね返る(ロックマンがわかりやすい)、ダメージ音がならないとかでダメージが通っていないんだなでプレイヤーにわかるけど

      リアル調3Dとかだったら変形している途中や話の途中で急所に思いっきり当てているのに何故かノーダメージで???ということがよくある。リアル調3Dで今ダメージの当たり判定がないと一発でわかるシステムはまだ確立されていない。
    • 77. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 17:58
    • ID:D1QL1mPY0
    • FC時代のDQで、まっ黒の壁に入れる箇所あったりするの何故か好きだったな

      あとドットだからDQの町中で、宿から武器屋まで5秒で移動できて、
      店に入るロードもなしで店員と話せる簡易なシステムは今は出来なくなったな
      (リアルにすると、ムダに町広くする必要あるし、ドアつけたり、時間的意味で)

      ゼルダだったか木に囲まれた宝箱を、まさかりゲットして木を切って手に入れるみたいな事も、リアルになると木の間通ればいいじゃん!ってなって、
      こういう単純なデフォルメだから許された面白さは全体的に出来なくなったよな
    • 78. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 18:41
    • ID:Q45Pnszd0
    • ※74、75
      お前さんは何を認めて欲しいの?
      古い時代の努力や成果?
      んなモン、無くちゃ今が無いんだから、無きゃ困るよ
      その上で、今でもその遺物である表現方法が通用する(使える)ゲームも有ると例を二本出したよ?
      ただ、スレ中では最近のゲームってのは3Dでポリゴンバリッバリのゲームを指してるから、それに則って(ドットを使った)ゲームは古い物(低スペゲーム)と認識して
      それらのシステムが通用したの(受け入れられた)は古い物だったから。と言った
      悪いけど、自分から見りゃお前さんの方が古いゲームのシステムや表現は環境の違いだなんだ~と、今では全く使えないと悪口を言ってるようにしか見えない
    • 79. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 18:57
    • ID:38.MyOtO0
    • ※64 これだなぁ PSとかN64は表情が無いから思考が読めない怖さがある敵が多かった
    • 80. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 21:51
    • ID:GVoIyWQL0
    • ※78
      もうちょっと他の普通にゲームの表現をレスしている人達を見たほうがいいぞ

      いま話題にしているのは昔に発明されたアイデアやシステムの事で
      昔は許されたとか古い技術を馬鹿にしているのは君一人だけ。
      昔の話をしてくれないかな?
    • 81. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月18日 22:06
    • ID:GVoIyWQL0
    • 今の最新作ハードかつ最新の作品でもアイデアはある
      例えば敵はたくさん表示できても死体をいつまでも表示すると負担がかかる
      だからしばらく視界から外すと小さな欠片みたいになり、調べるとドロップアイテムが拾える
      ダイイングライトやウィッチャー3みたいなオープンワールドのゲームに多い
      もちろんこれも10年もたてばやる必要がなくなるかもしれない。これも古い時代の努力の一つとなる

      本来なら表現するべきことをスペックのせいで表現できない=低スペック
      それを克服するためにどんな表現やシステムが発明されたのか?そういうのを挙げるのが本スレ
    • 82. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月19日 11:03
    • ID:SGYWwGHV0
    • 2段ジャンプ
      こういう単純な面白さも今の技術では違和感マシマシでできないものもある
    • 83. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月19日 11:15
    • ID:mmYTQe5U0
    • これはイベントの想像、補間だな
      ろくにキャラが動かないイベントでもプレイヤーが自由に想像して隙間埋めてた
      表現出来過ぎちゃうと細かい挙動まで管理しなくてはならず、ミスると即違和感に繋がる
      昔は隙間が多かった分、プレイヤーが理想とする妄想を通せた
      今はスタッフが用意した展開に同調してもらえなきゃそこで終わりだ

      昔は右向きドットを置くだけで成立したイベントが
      美麗グラだとキャラの振りむき方、言動の自然さまで気にしなきゃいけない
      表現できる事が増えた事によるデメリットの筆頭だろう、RPGが作りにくくなる訳よ
    • 84. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月19日 11:31
    • ID:kn.Qfova0
    • ※80
      もういいや…アレコレ言ったけど
      古いシステムだろうと、それを振り返って今のゲームでもこうすれば使える~とか、今のあのシステムに昔のこれを入れたら面白いシステムになるとかさ
      温故知新みたいな、昔のゲームシステムや表現の話から発展したゲーム談義を見たかった
      昔は良かった…なんて昔の記憶に引き込もって昔こそ至高!今のゲームなんかつまらない!みたいな実りの無い傷の舐め合いともとれる昔談義はもう、ね……
    • 85. 84だけど長文失礼
    • 2016年12月19日 13:32
    • ID:kn.Qfova0
    • なんか誤解が無いように言っとくけど
      自分は古いゲームは好きだ。今のゲームは大好きだ。今後発売されていくゲームなんかは大大好きだ
      自分は自宅にFCSFCメガドラ等のレトロハードを保管してるよ。その位には古いゲームへの愛着だってある
      昔の苦労を分かれ?分かってるよそんな事。今のスペックでさえ完全に表現しきれてないで苦労してる表現方法やシステムも有るんだ。もっと未来のゲーム機なら、完全に表現しきれるかもしれないそんな未来への期待をしたいんだよ
      昔“ だけが”良かったみたいな過去の亡者が、今を生きる、未来へ期待する生者の足を引っ張るな
      自分は一時昔を振り返ったら、それを礎にして、踏まえて先を見たいんだよ
    • 86. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月19日 18:53
    • ID:FTiE25vW0
    • ※85
      君に必要なのは
      今のゲームが好きか古いゲームが好きかという考えじゃない
      国語力だけだ
      昔の苦労を分かれとか昔だけが良かったなんて誰もいっていない。
      誤爆を疑う。
    • 87. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月19日 22:43
    • ID:.2G..C7O0
    • ※83で思い出したけど、PS2のリアル頭身3Dになったドラクエ8は、イベント中に目の前で人が殺されたりしてるのに主人公がボケーっと棒立ちしてるって批判されてたね
      6や7の小さいドット絵だから許されてた表現
    • 88. だらだらな名無しさん
    • 2016年12月27日 23:37
    • ID:uyFcjKbv0
    • DQ1の最初の町(王城)のマップ切り替えにならないギリギリを歩いてくと鍵屋とか太陽の印だかがあるってのも、リアルな3Dじゃ違和感あるだろうな。
    • 89. だらだらな名無しさん
    • 2017年01月05日 09:51
    • ID:5rvd9IGV0
    • ※88
      その手のは今のも見えない壁沿いやら普段まず行かない高台や死角にアイテム置くって手法で昇華されてる気がするわ、実績に関わってくるのもあるし
    • 90. だらだらな名無しさん
    • 2017年01月06日 22:47
    • ID:DfZzNH8W0
    • フロントミッション初代のエンディングだな。
      影絵のようなシルエットで描かれた仲間たちが一人一人去っていく。

      アレを今の技術でヌルヌル動かしてたらあんなしんみりとした空気は出せなかったと思う。

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