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1: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:21:56.66 ID:BBPPUzsF0
ターン制はもともとサイコロふって判定してた頃の名残にすぎん
(リアルタイムにすると判定が間に合わない)
かといってリアルタイムにしてしまうと不自然になる
(超人や怪物のはずなのに動きが遅すぎる、あるいは速すぎて攻撃が回避出来ない)
またグラフィックがリアルになったことで剣できられてるのに血すら出ないとか
物理法則が捻じ曲がった空中二段ジャンプなど違和感を感じさせる
これらを解決する次世代のRPGの戦闘システムを考えよう
(リアルタイムにすると判定が間に合わない)
かといってリアルタイムにしてしまうと不自然になる
(超人や怪物のはずなのに動きが遅すぎる、あるいは速すぎて攻撃が回避出来ない)
またグラフィックがリアルになったことで剣できられてるのに血すら出ないとか
物理法則が捻じ曲がった空中二段ジャンプなど違和感を感じさせる
これらを解決する次世代のRPGの戦闘システムを考えよう
7: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:31:15.48 ID:2AAjLJxk0
間合いに入ってて互いに棒立ちなのがいかんのだから、Xcomみたいに移動・索敵・戦闘をターンベースでやるストラテジー寄りの戦闘にしたらいいのかな
SRPGをマス目なくして柔軟にしたような感じで……
でも戦ヴァルも駄目だったしあかんかな
SRPGをマス目なくして柔軟にしたような感じで……
でも戦ヴァルも駄目だったしあかんかな
9: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:35:20.60 ID:BBPPUzsF0
>>7
戦ヴァルは銃でうたれまくってるのに人間が平然としてんのがいけんかった気もする
戦ヴァルは銃でうたれまくってるのに人間が平然としてんのがいけんかった気もする
8: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:35:19.10 ID:VDBJg5AQ0
>>1
確かにグラがリアルになるほど実世界であり得ない動作をするとギャグにしか見えないのあるね
実写取り込みの格ゲーみたいに、ツインゴッデスとかストリートファイタームービーのような違和感が
確かにグラがリアルになるほど実世界であり得ない動作をするとギャグにしか見えないのあるね
実写取り込みの格ゲーみたいに、ツインゴッデスとかストリートファイタームービーのような違和感が
10: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:36:13.34 ID:nf1u/P0+0
もうターン制バトルは時代遅れな感じはあるからなー
かと言ってアクション一辺倒でもアレだし
色々ハイブリッドしたフォールアウトみたいな戦闘が良いと思うけど
かと言ってアクション一辺倒でもアレだし
色々ハイブリッドしたフォールアウトみたいな戦闘が良いと思うけど
12: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:40:28.86 ID:BBPPUzsF0
フォールアウトというかFPSやTPS全般にいえるが
あの手のゲームって距離感が掴みにくい&調節しにくくて近接格闘に向いてない
あの手のゲームって距離感が掴みにくい&調節しにくくて近接格闘に向いてない
13: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:43:00.98 ID:S94PsCty0
メガテンみたいなミスしたら事故るシステムならターン制でも緊張感あっておもろいけど
11: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:39:31.91 ID:DjFRXdsqd
インアンが完成形
14: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:50:36.29 ID:+bHmzTOz0
カードゲームでバシーンバシーン
15: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 09:52:10.48 ID:NqlucMF5a
15
良
スティック攻撃によるモーション変化
リアルタイムで違和感のない武器切り替え
ワープ攻撃
召還の演出
悪
カメラ
アビリティーが少ない
仲間がすぐ死ぬ
ファントムソード使いづらい
P5
良
4より演出が派手になった
オートや早送りできる
ボス戦でのギミックバトル
悪
ワンパターンになりがち
銃撃が気持ちいいがあまり使えない
交渉は2のが楽しかった
カリギュラ
良
行動ごとに予測行動がわかる
盾役や回復役など個性が光るヘイトシステム
打ち上げや敵の転倒などを駆使しる連携
技が多い
悪
結局同じ技ばっかり使うから単調になりがち
最近やったやつ
良
スティック攻撃によるモーション変化
リアルタイムで違和感のない武器切り替え
ワープ攻撃
召還の演出
悪
カメラ
アビリティーが少ない
仲間がすぐ死ぬ
ファントムソード使いづらい
P5
良
4より演出が派手になった
オートや早送りできる
ボス戦でのギミックバトル
悪
ワンパターンになりがち
銃撃が気持ちいいがあまり使えない
交渉は2のが楽しかった
カリギュラ
良
行動ごとに予測行動がわかる
盾役や回復役など個性が光るヘイトシステム
打ち上げや敵の転倒などを駆使しる連携
技が多い
悪
結局同じ技ばっかり使うから単調になりがち
最近やったやつ
17: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 10:00:42.41 ID:34cnGHih0
FF12でたのむ
18: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 10:30:26.11 ID:++ec+pHI0
一人称視点で本体、三人称視点のスタンド
こんなジョジョの格ゲーがやりたい
こんなジョジョの格ゲーがやりたい
20: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 10:40:54.79 ID:VE+H1ucDx
今こそRUNEの新作だな
23: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 10:52:31.43 ID:yhpH74OE0
バテンのシステムでそろそろ新作が遊びたい
21: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 10:44:54.52 ID:n4lDggE30
FF13が完成形だろ
24: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 10:56:19.13 ID:YHpKSvPE0
>>1
血が出ないのはRPGがキッズ向けだから
外国のは大人向けだから出るのも多いけどな
リアルに忠実にしたからって面白くはならない
そんなに現実が楽しければ誰もゲームなんかやらん
血が出ないのはRPGがキッズ向けだから
外国のは大人向けだから出るのも多いけどな
リアルに忠実にしたからって面白くはならない
そんなに現実が楽しければ誰もゲームなんかやらん
26: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 11:24:18.41 ID:aCiFRk6u0
「ヘッドショット出来ない人はキックで^^;」とか「弓矢は剣で叩き落として
ノーダメガードは基本ですよ?三ヶ月あればマスターできますから(^Д^」
「キャラ移動は足のジョイスティック、両手はキーボード・マウスで
チャット&移動&スキル同時使用はデフォで」みたいな
変態RPGユーザーと一般人が一緒になると大変だと思うんだけどw
という事でDQ1標準化ノンアニメーションでも特に問題ないきがしますが
ノーダメガードは基本ですよ?三ヶ月あればマスターできますから(^Д^」
「キャラ移動は足のジョイスティック、両手はキーボード・マウスで
チャット&移動&スキル同時使用はデフォで」みたいな
変態RPGユーザーと一般人が一緒になると大変だと思うんだけどw
という事でDQ1標準化ノンアニメーションでも特に問題ないきがしますが
27: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 11:26:37.39 ID:f7afKIi1d
簡単、単純、でも奥が深いってシステムじゃないと流行らんよ
ターン制は良くできてる
ターン制は良くできてる
28: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 11:33:01.51 ID:5xHiE3Am0
次世代RPGってアクションRPGがそれじゃん
もっと言えば3Dアクションが完成形だよ
スペック低かったからターン制という表現に留まってただけの話でさ
それとは異なる進化をしたのがポケモンみたいな対人戦要素
もう戦士の攻撃→敵に○○のダメージ!っていうのは消えていく運命じゃないの
もっと言えば3Dアクションが完成形だよ
スペック低かったからターン制という表現に留まってただけの話でさ
それとは異なる進化をしたのがポケモンみたいな対人戦要素
もう戦士の攻撃→敵に○○のダメージ!っていうのは消えていく運命じゃないの
30: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 11:50:03.38 ID:PMrxJQYp0
チェスや将棋が廃れないんだからターン制は生き残り続けるよ
ターン制RPGは言うなれば駒をカスタマイズして戦略を立てるゲームだから、時代関係なく需要がある
ターン制RPGは言うなれば駒をカスタマイズして戦略を立てるゲームだから、時代関係なく需要がある
31: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 11:51:44.02 ID:+8Oiml3c0
毎回カードゲームだとしんどいから
雑魚的との先頭は普通のRPG風の戦闘で
ボスキャラとの戦闘だけ頭を使わないと勝てないカードゲーム風の戦闘にするのはどうだろうか
もちろんボスもはじめは簡単に勝てるようにしてだんだんと強くしていく
雑魚の戦闘で稼いだ金でカードのパックを買えるようにするとかすればよりRPGっぽくなる
雑魚的との先頭は普通のRPG風の戦闘で
ボスキャラとの戦闘だけ頭を使わないと勝てないカードゲーム風の戦闘にするのはどうだろうか
もちろんボスもはじめは簡単に勝てるようにしてだんだんと強くしていく
雑魚の戦闘で稼いだ金でカードのパックを買えるようにするとかすればよりRPGっぽくなる
32: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 11:59:09.14 ID:DRsIBvNO0
基本はコマンドだけど、行動選択してない時も、ちゃんと激しく戦闘してるとか?(有効打は互いになし)
で、コマンドで選択したときにダメージが通っていくスタイル
で、コマンドで選択したときにダメージが通っていくスタイル
35: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:10:53.27 ID:5xHiE3Am0
それゼノブレじゃん
もうあるから
もうあるから
37: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:15:14.41 ID:DRsIBvNO0
>>35
ゼノブレ知らんけど、自分がコマンド操作してない時も勝手に戦闘してるの?自分含めて
ゼノブレ知らんけど、自分がコマンド操作してない時も勝手に戦闘してるの?自分含めて
38: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:17:28.80 ID:5xHiE3Am0
>>37
そうだよ
位置取り以外はオートアタック、任意でスキル発動
味方AIも戦術通り動くし、連携もできる
ゲージ貯めてチェインアタック発動したら直接味方のスキル指定もできる
そうだよ
位置取り以外はオートアタック、任意でスキル発動
味方AIも戦術通り動くし、連携もできる
ゲージ貯めてチェインアタック発動したら直接味方のスキル指定もできる
40: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:26:52.75 ID:DRsIBvNO0
>>38
んー、近いんだけどちょい違う
コマンド選択自体はFFみたいな感じで、その背景で敵と戦ってる(ダメージは通ってないか軽微)
で、自分のターンが来てコマンド選択をするとシームレスに攻撃が通る(敵も同様)
これなら、アクション苦手だけど派手な演出をみたい人とかにウケると思うんだよね
んー、近いんだけどちょい違う
コマンド選択自体はFFみたいな感じで、その背景で敵と戦ってる(ダメージは通ってないか軽微)
で、自分のターンが来てコマンド選択をするとシームレスに攻撃が通る(敵も同様)
これなら、アクション苦手だけど派手な演出をみたい人とかにウケると思うんだよね
45: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 16:02:21.85 ID:VE+H1ucDx
>>40
リアルタイムではないけど棒立ちしてない感じ?
ラスレムかな、入力待ち時も周りは小競り合いしてる
リアルタイムではないけど棒立ちしてない感じ?
ラスレムかな、入力待ち時も周りは小競り合いしてる
46: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 18:01:10.90 ID:DRsIBvNO0
>>45
そのゲーム知らないけど、多分その感じかなぁ
FF15みたいに自分で動いて戦うモードと、自動で動いて有効打を与えていくモードの2つを入れれば良いかなぁって感じ
アクション苦手な人でも同じような体験できるっていうのは良いんじゃないかな
そのゲーム知らないけど、多分その感じかなぁ
FF15みたいに自分で動いて戦うモードと、自動で動いて有効打を与えていくモードの2つを入れれば良いかなぁって感じ
アクション苦手な人でも同じような体験できるっていうのは良いんじゃないかな
39: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:20:54.74 ID:BpYuzNCVM
ラスレムみたいな戦術提案型のゲームが良い
クリミナルガールズもそんな感じだったけど他にある?
クリミナルガールズもそんな感じだったけど他にある?
42: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:32:34.54 ID:5xHiE3Am0
あくまでターン制に拘るのか?それが受けてないから絶滅しかけてるんだが
ポケモンみたいな意味のあるターン制以外はシュールにしか映らんよ
ポケモンみたいな意味のあるターン制以外はシュールにしか映らんよ
43: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:36:13.12 ID:DRsIBvNO0
>>42
いや、FF15にあるウェイトモードみたいな感じで、アクション苦手な人にも楽しめるっていう副次的なものとして求めてる
アクションRPGもコマンドRPGも同じように激しい戦闘を体験できるってのが良いんじゃないかな
いや、FF15にあるウェイトモードみたいな感じで、アクション苦手な人にも楽しめるっていう副次的なものとして求めてる
アクションRPGもコマンドRPGも同じように激しい戦闘を体験できるってのが良いんじゃないかな
44: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 14:18:28.01 ID:T3hjtfZUa
どこもかしこもアクションRPGでむしろ食傷気味だわ
P5やってコマンド制もやっぱ面白いなぁと思ったし
P5やってコマンド制もやっぱ面白いなぁと思ったし
36: 名無しさん必死だな 2017/01/06(金) 12:11:14.87 ID:JPGz3CRe0
アクション戦闘はプレイヤーが1キャラしか操作できないのが致命的
パーティ単位の集団戦術・連携を表現できない
パーティ単位の集団戦術・連携を表現できない
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アイデアを出す>形にしてみる>テストする>問題を洗い出す>検証や調整をする
言うだけなら簡単だけど大変なんだぞ、システムを作るっていうのは
レベルを上げてゴリ押しできないから戦術練るのが面白い
もっと頭のいい敵と戦闘してみたいわ、学習型AIとかで
何か欠点残さないと絶対勝てなくなりそうだが、
同じ攻略が通じないとか、弱い敵同士で協力するとか見たい
くっさ
敵が不意打ちしてきたり強い敵と戦闘するとき逃げ辛いから
シンボルエンカウントこそRPGの完成系だよ
ターン制だったとか言ってる奴は一体なんなの?バカなの?
初代ゲームボーイですら、アクションRPGで
敵と味方が複数同時に戦ってるとかあったんだけど?
あとリアルなのに血が出ないとか言い出したらトイレ行かないメシ食わない寝ないのもおかしいけどそんな仕様作った所で誰特だから別にこだわらんでいいわ
一発ネタでいいならタイムマシンターン制
数ターン1人で戦ってマシンで戦闘開始時に戻る
1人目の自分は前に出したコマンドをなぞる
やってきた自分には新しいコマンドを出す
以下繰り返し
ブレイズオブタイム
ゲームシステムで独創的だったものといえば、ロックマンEXEの戦闘とかfalloutのVATSシステムかな
ペルソナQの敵の弱点突いたら一度だけスキルコスト0みたいなのでいいと思う
コマンド式RPGの最大の欠点は順番待ちや棒立ちみたいな見た目の不自然さだと思うし
考える事が多すぎたり複雑だったり
早く決断しなくちゃいけないタイプのゲームは苦手だ
ある程度自分でスキルの組み立てとか出来て装備以外でも戦術作れるゲームの方が後半に行くに連れて面白くなっていくからな
ターン制は装備やスキルに比重があるから適正以下だと戦闘にも時間かかるし縛り好きとかにはかなり受けるけど時間がないって連呼する現代人にはあんまり向かない
ゼノブレあたりはスキル組み立て・装備・アクションが極小だからバランスは良いけど
初心者からするとパニクるくらい情報量が多いから初心者にはオススメは出来ないし
なかなか万人受けしつつのRPGの戦闘システムって無いもんだなw
>間合いに入ってて互いに棒立ちなのがいかんのだから、Xcomみたいに移動・索敵・戦闘をターンベースでやるストラテジー寄りの戦闘にしたらいいのかな
>SRPGをマス目なくして柔軟にしたような感じで……
>でも戦ヴァルも駄目だったしあかんかな
Aが一方的にBに攻撃をしている違和感を解消する方法ですね。
マス目なくしたものでは無いけど、工画堂スタジオのパワードールやシークエンスパラディウムは移動・索敵・戦闘な感じのSLGです。
ミスでお互いに索敵範囲内に入ってしまう場合もあるだろうし、棒立ちだという指摘が完全に無くなるかは分からないけど。自ターンでも相手がうかつな動きをして見つかれば、攻撃できるし、ミサイル迎撃などもあったと思うので、
一方的なイメージは薄いかも。
ちなみに、パワードールは巨大ロボットなので、「銃でうたれまくってるのに人間が平然とし」ているという不自然は無いけど、
目立つ巨大ロボットにわざわざ乗りながらミッションが、爆弾を仕掛け敵を陽動しそのうちにデータカードを探し出し離脱せよとかだと、それはそれでリアル志向では無く娯楽志向ではある。
NPCがプレイヤーの行動や指示、評価を受けて学習してく感じでさ
プレイヤーが成長しないとNPCが成長して
もうNPCだけで良いんじゃないかなってとこまで行くとだんだんプレイヤーに話しかけなくなったりして最終的にラスボスがNPCになるとか
凄い手間かけて育てると、ネトゲのフレンドと私、どっちの方が頼りになりますか?なんて言って煽ってくるとかさ
ARPGはどうでもいい
ついでに血だの物理法則がどうこうもどうでもいい
コマンド制に調教された年寄りはついてけてないだろな
コマンドだと複数キャラ操作できたのがアクションになって1人のみになったら単なる劣化でしかないし
別ジャンルとして、コマンドとしての進化、アクションとしての進化の両方を期待したい
もしくはスローモーション中にコマンドを選ばなきゃいけないとか
P5は弱点ついたりクリティカル出したときの気持ちよさが良い
普通のRPGならダメージ上がったりするだけだが、相手が転んでくれて自分のターンも増える
そういうふうに今までのRPGに当たり前にある要素に気持ちよさを付加するのって重要だと思う
実現しても格闘技や武術やってて体の使い方ができてる人でないとまともに戦えないだろな
システム側でプレイヤーの動きをフルサポートで補正とかなら分からないでもないけど
コントローラーで限られた動作を操作するようには、思うように動けないんじゃないかな
ガンビットは面白かった
一人が弱点付与して次に黒魔が弱点属性で攻撃とか
スムーズに遅延無しでできる
12だけで終わらせたのが惜しい
コマンド選択はグランディア、クロノトリガー、ラスレム、ゼノブレイドくらいで良いだろ
これ以上色々入れても消化できない
ボードゲームの楽しさは電子ゲームよりも下位にあたるかって言われると違うと思うし
方向性の違う楽しさに序列をつけることがそもそもナンセンスではないかと
数人で武器を構えて立ち並んでる姿の方がかっこいいと思う
まるっきり変わるとユーザーが今までの知識、経験が生かせず
そっぽを向かれるので適度に既存の物に盛ってやれば良いだけ
ゴテゴテし出して新規が入り難くなったなら過去のアイデアでさっぱりと組み直すと
装備してないコマンド技を、戦闘中に「使わせて!」って味方が提案してくる機能があったら完璧だった
あれにもっとアクション性を持たせれば…
それがドラゴンズドグマって印象
SO4、インアン、ラスレム、ロストはよくできたわなぁ
問題はなぜあれからEOEをつくって
SO5が出来上がるかが謎なトライエース
それだとアクションで良くねってなるし
やっぱりウェイトモード的なやつを取り入れるしかないよな
一人でカッコイイアクション決める時代は終ったのだ
間隔ごとのオートアタック+任意でスキル用のコマンド
AIの成長だなんだと言う要素も入れやすい
どちらも、ボタン押してからのキャラの動きが長いのは嫌
操作してて気持ちの良い物がやりたい
ちまちました仲間キャラをタッチ操作で配置を入れ替えていく。探索中はシーフを前に出した方が便利だけど、戦闘では重装備の戦士を前衛に出すとか。で、前衛は勝手に正面の敵と殴り合ってくれる。
攻撃魔法はコマンド、僧侶系キャラを傷ついた仲間に隣接させると回復魔法。
あと強力な攻撃には前フリがあって、そこから仲間を避けさせるとか。
単純に物足りないとしたら、ゲームバランスが悪い事が原因な気がする。
敵が弱過ぎて作戦を立てる必要が無いとか、行動の選択の幅が少ない(特定の行動が常に最適解になってしまっている)とか、逆に一撃死とか極端なふり幅で高難易度を演出しているとか。
状況に応じて行動を変える必要性が出るぐらいにはそれぞれの行動にメリット・デメリットが設けてないとな。
どっちもアクションあるし、LVアップ要素もあるし
龍が如くとかは、どっちなんだろう
敵味方入り乱れて縦横無尽に戦場を駆け巡る、、いけるやん!
この場合の昔はもっと昔のアップルⅡとかの頃だろ
ゲームボーイとかハイスペック過ぎるわ
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