インティ・クリエイツ




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1: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:26:53.694 ID:9ng4/n1c00202
マジ?

3: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:27:21.341 ID:DAwD2zpD00202
職人が消えた

5: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:27:59.589 ID:vLoDuZJia0202
そら昔と同じやり方でやろうとしたらそうなるわな

6: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:28:45.530 ID:y3Bqy6ofd0202
んなわけねえだろ

7: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:28:47.724 ID:NUpG/hhj00202
ポリゴン動かすだけで最適な表現が出来てるなんて思うなよ

8: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:28:59.125 ID:ZRVukRlq00202
面倒くさいうえに不便とか
百害あって一利なしのシステムだからね

もうドット絵採用とか絵目的のグラ厨相手にしか役に立たないよなぁ

9: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:31:21.327 ID:4jgFdovw00202
素材を供給するのがめんどくさい

10: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:31:30.892 ID:f3PgeBM700202
作る環境による
UNITYとかなら手軽すぎて比べ物にならない

11: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:31:42.899 ID:TZSeeQJw00202
ぶっちゃけるとどっちもどっち
それぞれにメリットデメリットがあるからどっちも大変

12: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:32:38.753 ID:ZRVukRlq00202
そういやどっからどこまでがドット絵で、どこからが2Dグラのアニメ絵なの?

ペンタブで描いたイラストだってフルカラーで高解像度のドットの絵なんだし

17: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:36:50.253 ID:TZSeeQJw00202
>>12
概念としては2DCGの中のドット絵だけど、
ドット絵は製作工程も含めて認識されてるから、
決まったピクセルで最初からドットを打って描いているのがドット絵で
絵として描いて解像度を粗くするものは含まれない

15: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:34:43.108 ID:zZGrHrFXp0202
非効率だから廃れる

20: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:37:23.408 ID:9lHX1JsK00202
ギルティは表現は素晴らしいけど作業面だけみると2Dドットと3Dの悪いとこ取りみたいな事してるんだよな
no title

21: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:39:02.914 ID:T+cQwXxI00202
3Dは一回モデリングしたらモーションつけるだけ
2Dドットは一コマずつドット打ってモーション作成
アメリカのアニメ映画が3Dばっかりな理由わかるだろ?

22: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:41:42.371 ID:6dQlCSXq00202
3dは一個モデル作ったらモーションつけて完成だからじゃね
ドット絵は何枚も絵を書かなくちゃならんだろうし

35: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:54:26.226 ID:wRVy12zh00202
>>22
プライベーターなんでプロの現場なことはわからんけど
3Dに貼りつけて固定カメラでモーション作ってパラパラマンガに書き出しすると
いちいち書かないで済むよ、そういうツールも入ってる
デフォルメした2Dキャラゲ狙うとリアルになりすぎて変だけどw

23: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:41:59.095 ID:zKqpbgsEd0202
各モーション用にモデル整形し直すとか当たり前だしウェイトもいじるからモーション付けるだけで終わりなんてまず無いけどな

28: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:48:56.749 ID:6dQlCSXq00202
>>23
作ってそのままってプレステ時代ぐらいの話なのか…

39: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 12:01:44.506 ID:TZSeeQJw00202
>>28
プレステも初期かな
FF9のムービーぐらいになるともう後加工しまくりだし

ちなみにFF9の街は一度3Dで精密にモデリングしたものを
アングルを決めて画像化して、それを単純な3DCGにテクスチャとして貼るという
かなりの手間をかけまくりだったりする
no title

25: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:44:07.172 ID:TZSeeQJw00202
3DCGはやり直しがしやすいって思われてるけど、
いまどきの3DCGってそんなに手軽じゃないからな
モデリングとモーションつけた後工程の方がよっぽど多いし

26: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:44:54.998 ID:ypt8L4Lja0202
ゲーセンのマクロスのシューティングかなんかの話で
開発の部屋行ったらゲーセン筐体のジョイスティックでガチャガチャ、ポンてドット打ってたって聞いたな

27: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:47:58.172 ID:OKn6+wJ800202
3DCGが普及し始めた頃アニメと違ってモデル使いまわせるからアニメは消えるとか言ってた奴らいたよなぁ~

31: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:50:21.523 ID:ZRVukRlq00202
>>27
そしてそれから徐々にごく当たり前のように深夜アニメでも3Dアニメが進出してきてるよね
3Dアニメでも2D表現できるようになってきたしそのうち消えるだろ

アイドルアニメ系のダンスシーンとかたまに3Dだか2Dだかわかんねーけど3Dだったってのとかあるし

33: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:51:41.164 ID:f3PgeBM700202
>>27
24fの2コマ割や3コマ割の方が手間が少ないしな
そもそもテレビだと24fが限界な上に3Dにする意味があんまりないんだよな
色塗りも最近のは自動ペイント機能なんてもんがあってドット絵マスクまでかけられるものもある
そういった手軽さを予想していなかった層が言ってたんだろうな

29: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:48:59.643 ID:i4RkpUcgp0202
インティクリエイツって頑張ってるのね
no title

32: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:51:38.034 ID:i4RkpUcgp0202
プリキュアレベルのダンスCGは一体につき400万
まだまだアニメじゃ先の話だぞ
金がかかりすぎる

37: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:54:53.984 ID:ZRVukRlq00202
>>32
なあにブレイブウィッチーズとかみたいに
雑な3Dモデル動かしながら画面荒くぼかせば大丈夫さ

34: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:53:53.838 ID:3uai6ZTxp0202
スーパードンキーコングの背景ドットいま見ても惚れ惚れする

38: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 11:56:49.665 ID:T+cQwXxI00202
SFCのドンキーコングは3Dでレンダリングして2D絵に落とし込んだなんちゃって3D
no title

40: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 12:03:33.246 ID:cdAG3819a0202
昔のファルコムのゲームも3dモデリングからドットに起こした奴だったな

41: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 12:04:48.071 ID:kabtbyoi00202
プリレンダは単純に3Dアニメーションだけどリアルタイムレンダはそのまま動くから凄いよね

42: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 12:18:32.399 ID:NOQ4jN85M0202
かかるお金は知らんがドット絵の方が大変だよ
最近の写実的な3Dグラフィックスに対してドット絵は点描だからな
点描とは印象派が流行ったあとにジョルジュスーラという画家が開拓した新印象派の1ジャンルで、あえて点で絵を表現することで色彩そのものの鮮やかさなどを表現する手法
そもそも歴史的には写実的な絵はかなり古く、対して点描は新しい部類
ゲームは逆を辿ってるが、芸術的にはむしろ退化していて、当然難易度で言えば後発の点描の方が上
no title

43: 以下、VIPがお送りします 2017/02/02(木) 12:22:13.844 ID:q0SkwaBdM0202
3Dでもドット絵に似たローポリというジャンルがあるよ
どちらも正確な形状表現が不可能なほどきつい制限の中で
いかに元の雰囲気を再現するかって技だね

http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1486002413/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月02日 22:15
    • ID:M6qBg3g40
    • 2Dは面倒
      3Dは技術が要る
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月02日 22:29
    • ID:3xb0MsKt0
    • どっちも大変
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月02日 22:47
    • ID:XJNNTMPt0
    • 3DCGの方が動かせる幅や表現できる幅が広いってのはある
      ただ、3DCGではどう頑張っても表現できないドットならではの表現も多い
      扱いやすいのはどっちなんだろうな
      ただドットのほうが解像度が上がれば上がるほど手間が増えるんだよな
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月02日 22:54
    • ID:aozMcUR.0
    • 俳優スキャンしただけのリアル系3Dはともかく、ファンタジーなモンスターやらエイリアンやらのデザインとなってくると、これもまたセンスが問われてくるな
      ただ、職人量産できるのってどっちかというと3Dなんだよ、ソフトがどんどん便利になってるから
      だから、会社的には2Dなんてやっとらんで3Dに行けってなって2Dの職人は減る
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月02日 22:55
    • ID:E03rbqmB0
    • 何が「に対して」なのか分からんのだが
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月02日 23:07
    • ID:vmcEm0m80
    • でっお前らそういう職業の人間なの?
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 00:24
    • ID:2FJjgILq0
    • 2D=ドット絵という風潮
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 00:41
    • ID:I9RtFAiA0
    • 少なくとも初代PSの頃はそうだった。マリオ64の時に宮本茂か任天堂の誰かがポリゴンで作る方が手間がかからないとか言ってたはず。
      闘神伝なんて、1から3まで一年ごとにグラフィックもシステムも全変えで作ってた。ポッと出の弱小ソフトハウスが。
      でもハードの処理能力も容量もどんどん増えてって、結局手間暇かかるようになっちゃってるんだよな。
      現在の状況で言うなら、ドット絵より3Dの方が大変と言うよりも、超大作ソフトが3Dで作られてるから、そっちのが手間がかかるように思えるんじゃないかな。
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 00:44
    • ID:J6jWeF1.0
    • 3Dをツールでドット絵っぽくすればいい、サガフロとかそうだし
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 00:44
    • ID:3.IG5Tk90
    • 映像化するなら3Dは後工程必要になるだろうけど、ギルティみたいなよほど特殊な事しなければ
      ゲームなどのリアルタイムレンダ式の3Dは後工程そんな必要ないんじゃね?
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 00:58
    • ID:8pS80zh50
    • 最近は現実の人物取り込んで3Dモデル作るフォトグラメトリーが主流になり始めてる。
      そのうちゼロからモデリングできる人も貴重になる。
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 01:16
    • ID:muj8SdNh0
    • ただし同じことをやるわけではない
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 02:08
    • ID:wud1pHCT0
    • 作ってるサイドの事情なんか知らんよ
      絵の表現なんてなんでも良いから面白いゲームを作っておくれ
      夢中になれるゲームをよ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 03:12
    • ID:tE5qmD4p0
    • 256*224の時代に1キャラが32*32とかだったから
      フルHD1920*1080だと1キャラ240*240とかか?
      これをわざわざ1ドットずつ打ってしかもアニメーションつけるとか
      一体誰がやるんだよ
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 03:47
    • ID:h2pTpHPr0
    • 3Dって結構お金かかるのな
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 04:45
    • ID:YdEWsKC40
    • 何を勘違いしてんだ?
      楽なんて無いんだよ
      部外者が何を勝手ほざいてんだ
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 05:47
    • ID:kONijHPt0
    • 大変さが違うので比較できないが、
      お金がかかるのは3Dの方
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 07:54
    • ID:I9RtFAiA0
    • 求められてる水準の違いもあるけどな。
      例えば2Dの背景は舞台の書き割りだけど、3Dの背景は映画のセット。
      極端な話、2Dなら絵描きさんが一枚描いてしまえば事足りる。
      3Dはあっちこっちから見られるようにセットを建てて、小道具も配置しないといけない。しかもどんどん細かくなって、昔は平坦な地面で良かったのが起伏がつくようになり、緑で塗っとけば良かったのが草を植えないといけなくなってる。
      歌舞伎は完成されたスタイルで、そこにハリウッドの大作映画みたいな最新技術が求められないのと同じようなもの。
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 08:20
    • ID:oc1y.7h50
    • 今の洋ゲーっていうかアメリカの目指す「一番綺麗なCG=実写並」っていうのがまるで興味ないし、日本では求められていない、犬神みたいな独特かゼルダタクトみたいなトゥーンの方が2億倍きれいに見える
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 08:56
    • ID:nqrytGJx0
    • ギルティのグラホント好き。
      ただやっぱ記事とか見ると恐ろしく手間掛かってるし、結局どっちの表現するにしてもこだわればこだわるほど難しいだけじゃないんかね。ただ自由度の面で3Dの方が手間をかけれる部分が多そうに思うけど。
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 09:29
    • ID:HQsFQL4E0
    • ドット絵は何が大変かって、昔と違ってHDやフルHD解像度になったからすんごいきついのよ
      そして何よりアニメーションね

      でも今の2Dゲームはアフターエフェクトやunityなどで擬似アニメーションが出来るようになったから絵を直接アニメーションさせてるゲームのほうが多いね、グラブルとかよく出来てる
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 09:32
    • ID:SHt6SQFx0
    • ゲームエンジンと開発ツール次第だろバ力じゃねえのw
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 10:26
    • ID:ttgzdwLd0
    • サムスピとかの旧SNK作品の背景好きよ
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 11:28
    • ID:uMvRwPPn0
    • ドット絵を「描く」んじゃなく「打って」作るならドットのが手間かかるだろうな。今はそんな必用ないだろうけど
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 12:14
    • ID:BMDFB3Ka0
    • 3Dレンダリングでもトゥーンレンダリングは好き。
      ドット絵はもういいや。スマホや3DSくらいならいいけど。
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 12:38
    • ID:5s0gt47u0
    • ドット打ちを体験したいなら、クラシックダンジョンシリーズをやってみれば良い
      最近のでもあるのか知らんけど、ACシリーズのエンブレムを自作してみれば良い
      それらよりもっと大変なのが現代のドット打ちだ

      ……一番手軽なドット打ち体験なら、大学ノートとか適当に買ってきて、マス目を作って塗りつぶす~とかでも体験出来るけど…
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 12:44
    • ID:GbBDfLgn0
    • ドットは味があるし、3Dはどんどん美麗になってってる。
      でも3D使ったエセ2Dと紙人形みたいにパーツごとに動かす2Dはきつい
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 12:48
    • ID:88c35aJr0
    • 本記事でも触れられてるけど、3Dモデルは作成は大変だけど、動かすのは比較的楽。
      それにモーションも使いまわせるから、「他の3Dモデルに同じ動きをさせる」事も容易。
      おまけにスローモーションもぬるぬる動かせる。
      物理演算等によって、「風量に応じて髪やマントをひらひらさせる」などの細かい融通も効く。
      どれも2Dアニメーションでは、気が遠くなるほど手間がかかる表現。
      ただ、あまり動かすつもりがないのなら2Dドットアニメーションの方が楽。
      表現したい物事やコストなどに応じて手段を使い分けるのが普通。
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 14:14
    • ID:ODxexZaU0
    • ドット絵(職人)と呼んでいいのは
      昔の解像度と色数制限があった頃に
      隣り合わせる色の組み合わせと1ドットそこに置くかどうかを見極めることで出来た立体感やグラデ、そして実際に使用している色数を超えたカラーを感じさせる事だと思うのよ(そしてそれをやっていたドッター)
      3D→2D変換だけのとは違うと思うの
      それは単なる2Dのグラフィックなだけ
      3D→2Dそのものを否定するとかじゃなく
      わざわざドット絵という表現を使用するのであれば定義としてそういう古い廃れた職人技法だったんだよ、というだけの話
      そう考えてる
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 17:09
    • ID:S661kC0x0
    • ゲーム企業の人に聞いたらわかると思うけど、大体どっちも同じぐらい大変っていうよ
      魚とってくるのと、野菜を作るのどっちが大変って聞くようなものなんじゃないかね
      作り上げるまでの工程が違うんじゃないかな
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月03日 21:04
    • ID:5X0MQufK0
    • 同じ作り方をすればひたすら面倒くさいとは思うけどドット打ち込みさえすれば後は昔のスキルでなんとでもなるでしょ。それに当時のプログラムはローレベルプログラミングだった。低い性能、少ないメモリの条件じゃ当然だったけど今は違うだろ。
      現実にはそんな物のアニメーション作るのには他に手法はいくらでも有る。
      ポリゴンで風なものも作れる。
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月04日 11:15
    • ID:l9yqSDCa0
    • 積み重ねを喪失してるから1から作らんといかん的な話
      数重ねれば負担は軽くなる
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月04日 15:09
    • ID:74V0xCic0
    • ヴァンガードプリンセスクラスのドット絵なら今でも至高だけど
      普通に3dcgのほうが世界観を深く細かく表現できるから芸術的にも有利
      ゲーム作成は総合芸術だからドット絵はアンティーク品でしかない
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月04日 15:48
    • ID:RBkMF6Iz0
    • ブレイブルーとかP4Uみたいなアークの格ゲーとか、フランスパンのUNIBみたいな格ゲーを見てれば分かると思うけど、ドット絵は既にいろんなスタイルが確立されてるよ。
      ドット絵は2DCGと違って線や色を数値で表しやすいから、それと同じ数値を用いることで、例えばキャラごとに作業を分担しても絵を統一しやすいし、個人差が少なくなるっていう特徴がある。
      アークがブレイブルーで未だに2DCGではなくてドット絵を用いてるのもそれが理由。
      他にも単純にハード自体のメモリ性能がそれほど良くないから大量の2DCGを使えないってこともある。
      ディスガイアが4が未だにクソデカいドット絵を使ってるのもアークと似たような理由の他に、2DCGを使うことで処理が重たくなってしまうから。
      スマホのソーシャルゲームでドット絵がよく使われてるのも、低性能でも遊べるようにして機種によって遊べないなんてことを避けるためでもある。

      絵作りだけの問題ではなくて、そういう特徴やメリット・デメリットを考えないと、コストが無駄に掛かってしまう。
      小さいから大量生産しやすいっていう特徴を持ってるのに、高解像度化に合わせてクソデカいドット絵を使うようになったらそりゃコストがバカみたいに高くつくし、グラフィッカーごとの作業も増えるうえに個人ごとの技量の差が目に見えるようになるからドット絵がどんどん使えなくなっていく。
      そういう特徴はドット絵を打ってる人なら誰にでも分かるんだけど、ドット絵を打ってない人には分からないから、そういう「分からない人」がドット絵をゲーム開発に用いるとろくなことにならない。
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月04日 23:29
    • ID:LOWcimc60
    • 現代の2D表現ならヴァニラウェア製ゲームみたいにキャラクターの体をいくつかのパーツに分けて動かすトゥイーンアニメーション式が主流だよね
      ソシャゲではよく見かける
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月05日 00:57
    • ID:vdqGZnMS0
    • 画面写真だけで魅力的で差別化するのが大変なんだよ間抜け
      ゼルダシリーズの試行錯誤を頭に叩き込んどけ
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月05日 14:53
    • ID:l3P1VspI0
    • たんなる2Dグラフィックと(旧来技法としての)ドット絵を一緒くたに『ドット絵』という呼び方でしかないと思ってる人かそうでない人か、そこに更に3Dグラの2D落とし込みすら含めてしまってる人までいる
      そりゃ各人の頭の中のスタート地点から明後日向いてるんだから互いに意味分からんことになってるわな
      (自分は旧来技法をドット絵という『技術』表現として呼称する派)
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月05日 16:35
    • ID:pGTwbyb.0
    • 昔の刀と同じだろ
      今はもっといいもん作れるけどあえて昔のを作ろうとすると技術がない
      昔の方が味があって良いと言う物好きが一定数いる
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月05日 16:36
    • ID:vdqGZnMS0
    • よくわからんけど2Dは楽なんだから安くしろ!
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月07日 10:47
    • ID:vZ1CbZIk0
    • 2D
      人の手で微調整しないと色合いや立体感が出ない。
      基本手作業で影の表現や動きを何回も描き込まなければいけない
      3D
      モデリングやテクスチャーを調整するのは大変だが2Dほどではない
      だが他のオブジェクトと接触する時に違和感が出たり動きが変になったりするので
      資金を投入しないと手間がかかる
      金があれば演算処理プログラムや高い機材を使って簡単にできる

      どっちもどっち
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月07日 17:05
    • ID:Ft4hCOxo0
    • ※37 機械が流れ作業で作るイスも、職人が手作業で丹精こめて作るイスもどっちもイスである事に変わりないだろ?
      わざわざ手打ちしないと「こんなのドット絵じゃない!」とか意味不明な感情論で騒ぐバカが多いこと。そんな事言ってると技術は進化はしなくなりただの「伝統文化」になって今みたいに手法が固定化されてしまうんだよ
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月08日 17:04
    • ID:tawqjCxM0
    • ※41
      えっと、
      だから『ドット絵』という技法ならこういう狭義としての古い技法じゃないのかな?という考えなだけですよ
      単純に昔のどうしようもないスペック問題から発生してる以上廃れると言うより別の方向に進んだという認識
      カテゴリ違うだけと思ってるのも駄目なのかな
      PC98の時代でもペイントツール使って描いた絵はCGイラストという認識だったし
      2D表現はこう(自分認識のドット絵)じゃないと駄目、なんて全く言ってないわけで
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2017年02月14日 11:59
    • ID:P7AFS0R.0
    • 規模による
      規模が大きいほどドットがつらくなる

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