このエントリーをはてなブックマークに追加
ファイアーエムブレム 戦闘画面




他サイト様記事紹介   
1: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:29:17.557 ID:WGzNrxDB0
めっちゃ手抜きじゃんふざけんなよ

2: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:29:59.158 ID:ql/1yjPO0
分かりやすくていい

5: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:30:51.840 ID:l1eA4OyKa
攻撃力がぽんぽん上がらないゲームならそれでもいい

6: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:31:01.179 ID:JTbtW3SR0
計算しながら行動が出来て良い

4: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:30:45.598 ID:Yi80K0wl0
式覚えなきゃいけないタイプの奴はめんどくさいから助かる

7: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:31:38.086 ID:CFGw9OeA0
まぁちょいランダム要素くらいは欲しいね

9: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:32:14.765 ID:UseMQE/Bp
乱数でよくね

8: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:32:10.781 ID:PLAOyomda
毒が選択肢に入ってくるし好き

10: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:32:22.429 ID:O1psC9CQ0
状態異常攻撃とか能力アップとかも全部確率や倍率明記して欲しい

13: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:33:30.501 ID:LdudLKv+a
>>10
当たる確率90%
no title

14: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:34:09.334 ID:EzxG7eFUp
>>13
体感3割外れるな

20: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:39:59.151 ID:PPvWsf0x0
>>13
命中率90%の攻撃を10回使って9回以上ヒットする確率って
正確に計算するとどれくらい?
やっぱり90%になるの?

24: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:43:36.184 ID:kStHtDBtd
>>20
正確に計算しなくてもそうでないことはわかる

26: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:44:57.547 ID:1PTByqgLd
>>20
なるわけねえだろ

39: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 17:03:14.910 ID:9tZx9Qak0
>>20
73%

40: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 17:05:36.951 ID:PPvWsf0x0
>>39
さんくす
体感で3割外すってのは間違ってなかったんだな

11: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:32:49.019 ID:xGqrxtx/0
極振りしないとゴミになるやつじゃん

12: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:32:51.724 ID:ZtuXsULK0
数字の調整がちゃんと出来てればいいよ

19: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:38:59.009 ID:o55nULBg0
ごちゃごちゃして何が有利で不利なのか
どの装備がいいのかわからんやつよりはいい

15: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:34:37.053 ID:HfWsZmBJ0
乱数補正はクソ

17: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:36:21.898 ID:aOf9wcT0d
攻撃力-防御力の数値出して
それに±1割くらいのランダム幅付けたら良い感じ

18: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:38:02.333 ID:RPQF4dKP0
SRPGならいい

21: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:40:10.321 ID:9JI0ioQO0
アルテリオス式という一部でしか通じない単語
no title

22: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:41:45.708 ID:XrDssd8C0
防御力が最大100でそのままダメージをカットする%になってるって言うのが
プレイしてて分かりやすくてよかった

23: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:42:54.411 ID:G8d2jSvX0
攻撃15で防御8がダメージ7みたいなのは有能
攻撃320で防御313がダメージ7みたいなのがクソ
単純な計算式はインフレしてない場合に限る

33: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:52:02.850 ID:aOf9wcT0d
>>23
たしかに
最初の攻撃力320に±1割幅持たせて
288~352から防御313引いて0~39ダメージあたりがいいな
インフレしてる中で7ダメージの小さい幅やってるのは違和感ある

25: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:44:48.451 ID:JTbtW3SR0
この計算式は何十時間もやるようなゲームには向かないとFEやってて思った
no title

31: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:48:09.419 ID:E7cK/i1G0
今日のWWAスレ

32: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:50:55.941 ID:O1psC9CQ0
>>31
ブラウザ上で遊べるツクールみたいな奴だっけ

クッソ懐かしい

37: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:59:37.330 ID:E7cK/i1G0
>>32
そうそれ
スレタイの計算式を採用してるから自分の攻撃より防御の高い敵には何もできずに死ぬ
基本的に自由なレベル上げは無いから、攻略順間違えたら詰む

35: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 16:54:54.000 ID:MeJu9hY5M
防具付けてるやつはそれを貫通しないと攻撃力無いとダメージ与えられないってのはある意味当たり前なんだけど
攻撃力が足りないと絶対ダメージ与えられないってのはゲームとしてどうよ

38: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 17:01:30.296 ID:/IzrWu6e0
避ける確率もいれてや

41: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 17:06:49.739 ID:t+O1xXo80
防御力って概念いらなくない?もう体力、攻撃力、スピードだけでいいよ
シンプルなRPGがやりたいよ

43: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 17:08:50.053 ID:g+vzJyx60
攻撃力が安定した武器種とばらつきがある武器種でプレイヤーの好みで選べるのがいい

44: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 17:10:59.847 ID:xev60dDXd
格上にも勝てる手段があるならいい

46: 以下、VIPがお送りします 2017/03/26(日) 18:32:53.409 ID:JtXrQhqM0
>>44
やっぱりFFTの防御力自体がないシステムは神

http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1490513357/

                  


他サイト様記事紹介

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 22:17
    • ID:HxaJVWbI0
    • ドラクエは守備力4で実際は1。
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 22:17
    • ID:TtDEb.dn0
    • FFTって防御力がなくてHP量が耐久力だったっけ?
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 22:28
    • ID:AED5w9qG0
    • 計算しやすいって事は戦略性が生まれるから良いシステムだよ
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 22:41
    • ID:3pjcV7ts0
    • アルテリオス計算式分かりやすくていいじゃん
      ポケモンの初代とか金銀の計算式ぐらいバランス取れないならアルテリオス計算式にしたほうがいいよ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 22:59
    • ID:q8QDEeiX0
    • スパロボVで敵の攻撃食らって修理してレベル上げしてた時敵の93パーが思った以上に外れまくってゲームの確率は体感以上に信用ならないことを改めて再認識した
    • 6. マッスルウィザード
    • 2017年03月26日 23:34
    • ID:TMP5HL0x0
    • スパロボの90%は、信用出来ん95%位から信用出来る
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 23:40
    • ID:6sDsA8350
    • 昔、星を見る人、ってファミコンのRPGがあったんだ。
      こいつが素手攻撃は0~3のランダムダメージなのに、武器を持つとスレタイの式の固定ダメージになるんだ。
      で、自分が弱いうちに弱い武器を買うと、防御高めの雑魚敵にダメージが通らなくなる。
      武器は一度買ったら二度と外せないので、この状況を脱するには高い武器を買うしかない。
      稼いでる間に防御高い雑魚が出たら、ESP(魔法みたいなもんだ)で敵を倒すしかないんだが、MPが足りなくて倒しきれないことも多い。そうなったらリセットするしかない。
      なぜなら逃げるコマンドがないうえに、自分のHPだけは無駄に高いのでわざと全滅するにしても1時間以上かかるのだ。
      そしてリセットすると長文のパスワードを入れる必要がある。
      つまり……あとはわかるな……。
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 23:43
    • ID:1Rq0yvY.0
    • ねおきでクエスト式だな
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月26日 23:51
    • ID:TPMXjKI00
    • 丁寧に調整すれば数値の設定が楽だから使いやすい
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 00:05
    • ID:Tjn9Tilh0
    • ペーパーマリオだな
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 02:04
    • ID:djr7RMcH0
    • ※7
      ずっと遊べるんですね
      わかります
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 02:15
    • ID:m7vQn4tO0
    • 暗算出来て好きだよ
      小学生時代にFEにハマった理由の一つ
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 03:02
    • ID:uBECXA3d0
    • SRPGなら良いかもしれんけどRPGなら向かないよ
      ドラえもんギガゾンビの逆襲とかやるとわかりやすい
      防御力が上回る敵には一切物理攻撃が通らず、攻撃力が上回るとすぐに倒せるようになる
      つまりバランスの良い期間が短くなるということだ
      シンプルなドラクエがなぜアルテリアス式にしなかったのかがよく分かる
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 04:30
    • ID:pnfONkaP0
    • アルテリオス式とかいう通ぶったオタク用語きらい
      普通に引き算式って言えよ…しかも間違えてる人いるし
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 04:40
    • ID:OzeyYEKh0
    • ※13
      それってダメージ算出方ではなく個々のゲームのバランスのとり方の問題じゃないの?
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 05:32
    • ID:HGK2KTob0
    • CRPG以前のTRPGだと3D6+3みたいに攻撃力のほうに乱数幅もたせてなんとかしてたな
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 07:20
    • ID:gUFO.3g.0
    • ダメージ算出方法なんて開発者の好きにしたらいいよ
      どうでも良い事にユーザーが拘ったら無駄に開発が大変になる
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 09:13
    • ID:hJSAzv0Q0
    • エリート兵の30%はだいたい当たる。
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 09:22
    • ID:uBECXA3d0
    • ※15
      アルテリオス式の方がバランス取るのは難しいと思うっていう話
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 09:47
    • ID:3B8NeqFo0
    • つくづくくだらない連中だなと思った
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 10:56
    • ID:As.a.fGY0
    • まあ好きなようにしたらクソゲーにもなりえるって話なんですけどね……
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 11:52
    • ID:F87VTKzp0
    • この方式はゲームが進んでいくとどこでおかしくなる
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 12:11
    • ID:xoDbzRua0
    • FEも作品によってダメージ0だったり1だけ当たったりして印象違う
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 12:21
    • ID:8Jfhe45.0
    • うだうだうるせえぞ!
      そんなもんレベルを上げて物理で殴れば良いんだよ!
      レベルが上がると倍増するから余裕だぜ!
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 12:27
    • ID:onNZozNs0
    • だからまず照準値改造だって言ってんだろ
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 12:34
    • ID:1DPT5mtn0
    • ダメージ計算式にこだわりも手抜きもないだろ
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 12:34
    • ID:ky94j4ix0
    • ぶっちゃければ、命中項と回避項があるからだろうな
      相手が回避しなければ○○%で当たってたと考えれば正しい
      あと、状況に応じた補正とかもあるかもしれない
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 12:48
    • ID:luoYh.7A0
    • FEにこれ以上ランダム要素追加されたら発狂するわ
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 13:33
    • ID:a58AOjjI0
    • スクストだな。攻撃力がそのまま表記上のダメージになってHPで耐える。防御力なし
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 13:33
    • ID:X1tA0o4B0
    • 命中率90%て10回中、9回攻撃が当たるってことやなかったの?
      73%??
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 13:56
    • ID:KLukS.JY0
    • スクウェア系は意味不明すぎて
      解析への興味が失せるレベル

    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 13:58
    • ID:DbT7c4LN0
    • ※30
      外れる1回が10回中1回しかないと思うのは間違いだぞ
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 14:11
    • ID:XxeESSGq0
    • むしろ、FEがこの計算式以外でダメージ算出されたらめんどくさいわな
      ただでさえ全体的にステータス値が低いから、ステータスの1の差による、
      1ダメージの差がでかいのに、ダメージ値に乱数要素持ち込まれたり、
      計算式複雑化して計算しにくくされたらシャレにならん
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 14:14
    • ID:gSUoa0et0
    • 攻撃力-防御力=ダメージや、命中率-回避率=最終命中率は数値のバランスや数値インフレしないなら直感的で分り易いし好き
      攻撃力÷防御倍率=ダメージとかもダメージ保障あるから良いけどね

      結局はバランスの取り方次第だからなぁ
      攻撃力÷防御倍率=ダメージだって、低威力の複数攻撃で重装甲に普通に大ダメージ与えられるのはどーよ、って部分あるし
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 16:13
    • ID:791UW4iv0
    • 式を覚えるとか
      お勉強感覚でゲームやるの辛そう
      タイミングを見て差し込むとか、防御捨てて押し込むとか、
      そういう戦闘らしい戦闘をしないで
      経理業務みたいなゲームするの、すごく辛そう
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 16:56
    • ID:C0lXn2dH0
    • ※6
      100じゃないと信用できないわ
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 17:32
    • ID:4oCill8K0
    • RPGじゃなくてSRPGの、もっというとFEしか知らんけどシステム理解した時は目からウロコだったよ
      FEは最初やたら難しいなあって思ってたけど移動力、被ダメージ、必殺確率、その他もろもろ、キッチリ計算して
      キャラが絶対死なないように進軍するゲームって理解してから一気にハマった
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 17:45
    • ID:OzeyYEKh0
    • また※35みたいなおかしいのわいとるのか
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 17:55
    • ID:yNaE1kP30
    • ※30
      100マス中90マスが当たりのルーレットを10回まわして
      その内9回当たりを引くかどうかと思えば分かりやすい?
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 18:35
    • ID:zYvLYuxt0
    • ダメージは攻撃-防御だけど命中100%になったFEH ←コレ
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 18:44
    • ID:D.x3sXaY0
    • ペーパーマリオシリーズのはバランスとれてていいと思うけどね
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 19:21
    • ID:3VVaVR060
    • まさにFEだな、今ヒーローズでちょこちょこ鉄壁の敵が出て詰んで降参するって事があるよ…
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 20:28
    • ID:gSUoa0et0
    • ※42
      攻撃力-防御力の系統は攻撃力>>防御力くらいでないとバランス悪かったりするからな

      ただ現実っぽく考えれば命中>>回避なら装甲の薄い処や急所なりをある程度狙えるはずなんだが、命中力の優位性がクリティカルに直結するゲームって少ないわな、大抵が武器や技のクリティカル率
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 20:38
    • ID:tw7Y2T.P0
    • 俺はこの形式だとマリオストーリーや魔法の塔系統とかいいとおもうけどな
      というよりそれ以外にこの形式のゲームあんまり知らないけど
      際限なく攻撃力・防御力を上げることができないのがこの形式にはあってるのかな
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 20:57
    • ID:KnK9ONTx0
    • ※43
      COMキャラがチートくさい性能ってのもあるけど、全ての攻撃を防ぐ鉄壁キャラは浪漫としてはありだとは思うんだよね

      命中がクリティカルに関係するゲームってのは確かに知らないな、RPGやSLGではほぼ確実に命中するのが主流だし、スパロボにはクリティカルってないよな?
      クリティカル要素のあるゲームは知る限りでは武具の性能やステータス依存の場合は「運」的なのが多いと思う。 命中=狙いでダメージアップって考えは言われてみればありだと思うね。
      アクションになるとMHの弱点部位狙ったり破壊出来るポイントに当てるのがクリティカルって感じかね、こっちも武器性能やステータスじゃなくてプレイヤーの操作スキルだしねぇ
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月27日 21:08
    • ID:gSUoa0et0
    • スパロボにクリティカルはあるぞ、デスヘルの鎌とかクリティカル率高い傾向だったりとか
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月28日 07:31
    • ID:OpDfMFuV0
    • こういう系は育て方を間違えると大抵が途中で積む。
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月28日 08:29
    • ID:KS2sVuZr0
    • 10回中9回当たるのはあくまで
      何百回もやったときの収束値
      2回目で外れたとして、その時点なら
      50%だし、連続で9回まで当たる確率も
      100%ではない
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月28日 15:53
    • ID:kIFTyCkZ0
    • この計算式の欠点は攻撃力・防御力の値が近い時。
      この場合はちょっとの違いでダメージが数倍変わったりしてしまう。そうするとキャラ格差やわずかなゲーム進行度の違いがものすごく響いてくる。
      非常にピーキーでバランス調整しづらいゲームになってしまうというわけ。
      攻撃力と防御力に思いきり差をつければバランスとりやすいんだけどねー
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月28日 16:27
    • ID:jwJLcvAU0
    • アルテリオス式にバフスキル山盛り、これだ
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月28日 19:24
    • ID:OVa9qCII0
    • ※49
      そこだねー
      攻撃力-防御力の最終値が1~5倍くらいまでに収まるとかならバランスは取りやすいと思うわ

      最終ダメージ0は論外
      それやるなら武装や技を複数装備できるシステムにしないと
      単発大威力だけど低防御力にはダメージ効率悪いとか、低攻撃力だけど複数回攻撃で命中させ易く低装甲には強いとか……これらに射程・命中補正・回数制限なんかを掛け合わせれば色々差分化できる
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月29日 12:09
    • ID:rsxw1..R0
    • 調整次第であり計算式とかどうでもいいってのがよくわかるな
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月29日 16:31
    • ID:m1lYNeRM0
    • 「このゲームは攻撃力が防御力を越えないとほぼダメージがありません」
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2017年03月30日 16:51
    • ID:.xRxpBMi0
    • ツクールでやった経験だと
      攻撃力が上がる事でダメージの増加が目に見えるので成長を実感できる反面
      インフレが激しいので武器の種類が増やせなくなる欠点があった
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2017年04月02日 08:37
    • ID:4axViB0W0
    • 最近だとグラブルの計算式がめんどくさい
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2017年04月03日 18:14
    • ID:Iq8IJAGK0
    • むしろFEみたいに失敗が許されないゲームには必須だろ
      ランダム要素は出来るだけ無い方が良い
    • 57. だらだらな名無しさん
    • 2017年04月10日 20:57
    • ID:wQ5rq5pu0
    • 欠点はインフレが加速しやすいって点だけだな。
      それ以外は文句のつけようがないくらい有能な計算式。

      レベルや成長等色んな要素で数値が上がってしまうRPGには不向きだが、
      SLGやカードゲームみたいな、最大値が低い中でやる分には理想。

コメントする

コメントフォーム
記事の評価
  • リセット
  • リセット

このページのトップヘ