防御力体力




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1: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:32:09.917 ID:kOEDaV+I0
分かりづらくしてるだけじゃね?

4: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:33:37.946 ID:ENXsWrGm0
全然ちゃうやないかーい!

5: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:33:52.358 ID:kbmwnIBHd
何で違いがわからないの?
わからないところがわからないの?

3: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:33:25.717 ID:Y+hif1oud
防御上げとけばおk

7: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:34:19.152 ID:gLWCuoQVp
防御力は普通だけどめっちゃ体力高い敵とか
色んな敵作れるだろ

49: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:00:29.213 ID:6pxFrLgb0
>>7
めっちゃ体力高い敵にすればええやん

6: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:34:10.585 ID:2N9g6XQ10
体力意味ない説

8: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:34:39.621 ID:mPIcPg4bx
分けられてるゲームで体力を上げるメリットがわからん

9: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:36:06.091 ID:ysW7s5h4a
>>8
固定ダメージ

14: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:37:37.939 ID:mPIcPg4bx
>>9
防御力貫通ダメージとかもあるぞ

13: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:37:14.988 ID:8GIO1Q1fM
>>8
防御無視の固定ダメージ数に耐える回数が増えるし

17: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:38:52.604 ID:mPIcPg4bx
>>13
でもそれだけのために他のパラメータ犠牲にして体力上げるのはデメリットだよね

48: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:59:40.925 ID:ykMJWAFo0
>>17
こいつみたいな奴がオンラインゲームですぐに床ぺろする

10: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:36:44.506 ID:BCw2jUvdd
1ターン貯めて次のターンに2倍ダメージ出す技が輝く

18: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:39:02.690 ID:8/+hk3uL0
>>10
気合いため 消費MP4
必殺技 消費MP50
みたいな状況なら輝ける...はず

11: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:36:55.555 ID:gApR99Jha
物理防御と魔法防御も謎だよなあ
魔法も物理現象でダメージ与えてるやん

15: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:37:55.525 ID:pQjW4M2s0
>>11
精神ダメージ

51: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:02:57.244 ID:rBXBQMGDd
>>11
状態異常の耐性判定に使う

12: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:37:11.299 ID:gRtwfz7Ma
今更だけどHPってナンセンスな概念だよな

16: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:38:14.748 ID:OASeoLie0
モンハンの防御力どうすんだよ

95: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 15:33:23.728 ID:KTC+v5450
別物やん

20: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:39:46.753 ID:ACCXM3810
体力上げても防御なければワンパンでゲージもってかれる

21: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:40:06.899 ID:8RL9lDNi0
体力をいくら上げても無効化できない

23: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:40:23.229 ID:Zu0bh0OE0
なんのゲームの想定だよ

25: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:41:10.382 ID:wBzFyTDU0
防御力のほうを装備由来にすればバランスいいでしょ

26: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:41:12.884 ID:yidNT/Ii0
どんな奴でも斬られたら死ぬと考えたら
防御力だけでいい気もする

28: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:42:09.734 ID:fYICZ+hO0
素早さが防御に関係するから戦士がやらかい←??!?!???!?

29: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:42:31.782 ID:Zn05OY6S0
ステ振り出来るゲームで防御力だけあげるのってあんまりなくね

30: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:43:16.554 ID:eRhQD1LE0
力と攻撃力もわからん

31: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:43:20.368 ID:bjUSmdUP0
ゲームによりけり
防御力は防具の性能で物理攻撃の遮断性
体力は人間の耐久性でHPの上がり方や毒や麻痺へ抵抗などに関係
っていうゲームも結構あるからな

パラメーター増やす意味はキャラクターごとの得手不得手にバラつきを作れること

32: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:44:10.414 ID:nFw1JqBz0
防御力があるから防具を揃える動機になるだろ

体力は行動回数や行動継続時間や移動距離に反映してるとなおいいけど

33: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:44:45.477 ID:htPWygJ5d
HPだけで計算したら
HP高いおっさん有利でHP低い幼女不利だろ
物理攻撃と魔法攻撃への耐性も考えろ

35: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:44:52.737 ID:8LQ0IkTP0
RPGとポケモンでも大分違ってくる

36: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:45:06.663 ID:Xcw/Zdiu0
ポケモンやってから言え

37: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:46:48.525 ID:lcMgBHfpM
体力がダメージカット率や装備重量に関係してるゲームもある

38: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:48:43.562 ID:FR62QtTg0
パラメーターはつよさ1つに統一すればよくね?個性は無くなるけど

39: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:48:57.357 ID:4emdfGzz0
「防御力」の概念が無いメガテン4とか4Fやってみればわかる
クソ雑魚にもダメージ通されるのは結構ストレスだぞ

46: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:56:34.262 ID:M5uQj+DE0
>>39
弱点とニヤリで死ぬのほんと腹立つ

41: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:49:43.133 ID:eRhQD1LE0
命中あるゲームは大体面白い

50: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:00:36.579 ID:QXB7qEUV0
>>41
もし面白いと思ったのなら
お前の頭はヤバイで

44: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:54:50.532 ID:zbZ6PpkCM
必死に鉄壁キャラ作ったのに防御無視攻撃するのやめろ

52: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:09:43.741 ID:aBT+hEdOM
「命中」と「回避」を「すばやさ」に統一したモンスターファーム3

53: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:13:53.554 ID:SFT1tPRX0
体力が高いってどういうことなの?めっちゃ出血しても死なないとか?

55: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:17:36.591 ID:rBXBQMGDd
>>53
スタミナあるけどマッチョではない

56: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:22:01.667 ID:SFT1tPRX0
>>55
あれスタミナなの?
だいたい攻撃食らうと減って避けると減らないけど

59: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:40:43.722 ID:rBXBQMGDd
>>56
それHPじゃね

60: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:41:15.657 ID:SFT1tPRX0
>>59
このスレで言ってる体力ってHPのことちゃうの?

62: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:43:41.768 ID:rBXBQMGDd
>>60
体力と防御力一緒じゃね?ってスレタイはHPと防御力が一緒じゃね?って意味なのか全く違うと思うが

69: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:47:22.498 ID:SFT1tPRX0
>>62
体力とHPが別にあるゲームもあるけどHPのこと体力って言ったりもするじゃん
俺はどっちでもいいけどレスみてると後者として捉えてる奴多いから俺もそうしただけ

72: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:52:15.882 ID:rBXBQMGDd
>>69
まぁ体力スタミナ耐久力HP差別化しようとして意味は同じは多いわな

54: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:14:04.316 ID:0pl357Pu0
すべてのダメージ量が防御力だけで決定するなら分ける意味は無いだろうけど
そんなゲームってほとんど無くね?

57: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:24:04.107 ID:gIOApIHw0
Lv上がる度に○○○が何ポイント上がった!とか出るくせに
実際のダメージ計算は単純にLv数に係数だけってのがあった

63: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:44:31.945 ID:8LQ0IkTP0
体力とスタミナの似たような言葉を使ってステ分けてるのどうなのよ

65: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:45:08.436 ID:VOxjaYea0
防御技術とかはないなそういえば

66: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:45:13.846 ID:zb88hc2eH
基礎の防御力が高いって意味不明だよな
鎧とかでお手軽にあがるし

70: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:47:27.354 ID:wQcV7T1b0
>>66
スポーツ選手でも故障しやすい人とかいるじゃん
あれ防御力低いからすぐ故障するんだよ

67: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:45:27.043 ID:t+i8vpeu0
装備だけで防御力変えるのが一番バランスとれそうではある

68: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:47:17.188 ID:gfaJ/W3A0
体力はパラメータでそれから防御力を割り出すんだろ
防御力は装備でもふやせるし

71: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 09:47:57.174 ID:TU8q3To2r
柔らかいけどめっちゃHPあるナイトガンダム物語の闘士ダブルゼータ
めっちゃ硬いけどHP少ないドラクエのはぐれメタル(職業含む)

73: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 11:49:04.087 ID:72CRBIzj0
意味のないゲームもたしかにある
意味がないからって簡略化してるゲームも実際ある

19: 以下、VIPがお送りします 2017/05/17(水) 08:39:05.191 ID:RqP0aUQra
体力だけ上げても紙防御だと回復に時間取られたり最悪回復アイテム尽きる
防御だけ上げても固定ダメで即死する

http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1494977529/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 22:16
    • ID:.PH1hHsL0
    • 火とかの物理以外のものに耐性がある敵を差別化するためにも必要やろ
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 22:20
    • ID:dPt3ZG1s0
    • ポケモンは内容のないRPGもどきの汚物だから(全てがぬるくてアスペ染みた集めゲーで臭い)
      永久に興味ない くだらん(アニメも田尻サトシが超ブサイク)
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 22:27
    • ID:DLthlvd20
    • だいたいのゲームは体力はHPに直結してて防御力はダメージカット率とかに影響してるやん
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 22:27
    • ID:qm.N.fCx0
    • 体力ってVITやないんか?HPを算出するための基礎値やろ?
      防御力はACとかDRやろ?敵の攻撃をカットしたり、受けるダメージを減らす値

      FFTは防御力=加算HPだったっけね
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 22:53
    • ID:muFBS4Z40
    • 1が消えてるし具体的に何が言いたいかわからんが、63の言うステに似た言葉が複数あるのはすげー違和感ある
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:03
    • ID:28BrtX8p0
    • 防御が引き算されるタイプなら、HPは固定ダメージ対策、防御はダメージ軽減効果になるな

      防御が割り算タイプなら、HPと防御にほとんど違いはない

      パズドラなんかでは、防御(ダメージ半減)が、実質HP二倍と回復力二倍になってたな
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:12
    • ID:KU.y31tu0
    • 49のヤツってメクラかなんかか?
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:16
    • ID:wpdXI.PU0
    • まあたまにどっちのアクセにするか迷ったりする
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:34
    • ID:4VS6AJKl0
    • 体力無いけど防御力有ったり
      防御力無いけど体力有ったりってのは他のステータスや特性を生かしやすくするんやで
      例えばHPが多い程威力が上がるとか、細かい体力吸収技が多いだとか
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:47
    • ID:t3zeKORW0
    • RPGツクールは防御成長設定しない方がバランスとりやすかったな
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:50
    • ID:9UvMV28Z0
    • FFT方式にすれば合理的やな
      装備に割り振られてるのは防御力じゃなくてHPだから自分本来のHPと装備のHPを合わせた値がステータスになる
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月17日 23:54
    • ID:e0JYsVze0
    • 盾や鎧を買ってHPが上がるのはもやもやするやろ
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 00:04
    • ID:ZLGH9aYb0
    • インフレ回避
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 00:06
    • ID:lE0O6kFM0
    • ダメージ計算式によるだろ
      仕様の違いでパラメータの強弱も違う
      防御が強い世界もあれば弱い世界もある
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 00:26
    • ID:knw2.7mI0
    • ゲームによる
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 00:34
    • ID:di8TUuVx0
    • ツクールだとめんどいから敵の防御全部0にしたりするよね
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 01:18
    • ID:uypcNtH70
    • わけないほうがいい理由がない

      そんなに単純化したいのならじゃんけんゲームでもやっとけ
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 01:58
    • ID:TWA3FEPH0
    • 単純なほうが奥深くなるからそんなのいらない
      例えば将棋の駒のひとつひとつに防御力とか設定されてたら邪魔だろ?
      奥深いものはどこまでもシンプルで永く愛されるわけ

      テレビゲームにしか熱中できない君らには分からんだろうけどね
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 01:58
    • ID:vMl9I2qC0
    • RPGツクールで思ったな
      ひとりにつき何種類防具用意させんだよ!って
      まあ戦闘や金で細かな調整してバランス取るためなんだろうなって漠然と解釈したが
      分けて複雑化するだけってんならいらねえなあ
      けど生命力防御力体力で一番納得させられたのはモンハンだったな
      もっともステのバランス管理がプレイヤー丸投げなだけっつったらそれまでだけど
      そこが面白かったのは事実だし
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 02:34
    • ID:ArO8075A0
    • HPと防御力のどちらか一方しか上げられないなら、
      多段攻撃、防御無視攻撃、固定値回復と乗算系回復への適性の違いを表現できる。
      HP、攻撃力、防御力、魔力のうち2つを上げられるなら、
      HPと防御力を上げて火力を捨てた盾キャラを表現できる。
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 03:18
    • ID:TWA3FEPH0
    • さっきから何言ってんだおめえら
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 03:53
    • ID:7P9jcZiP0
    • 要は計算するのが面倒いから、何回攻撃されたら死ぬかシンプルに分かりやすくして欲しいって事か?
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 04:27
    • ID:DJ2pfkh30
    • 防御力無視の割合ダメージとか全体力のX分の1ダメージとか普通に存在するし。
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 08:26
    • ID:bL7vy9Ta0
    • 物理攻撃に効いて使い減りせず魔法には無力なのが防御力、装備品なので金を注ぎ込む。
      体力というのがHPなら有限ながらも万能の盾、能力値なので経験値を注ぎ込む。そんな印象。

      HPを無くすのならRPG誕生以前からあるウォーSLGよろしく、攻撃をくらったらチット(紙駒)を裏返して能力が低下する方式に逆戻りかな。
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 08:45
    • ID:.XUy4x0L0
    • 無くていいとまでは言わんけどステの中では一番軽視されがちなのは確か
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 08:52
    • ID:HJ3WiyNq0
    • ゲームの面白さに寄与しない要素は切った方がええな
      防御はかなり大胆な決断だがシンプルな方が面白くなりうる
      まあ、ただのツクールゲーなら雑なだけだが…
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 09:19
    • ID:BuIdR7SX0
    • wiki上でスタミナとオルレジ3どっちがいいかでちょくちょく論争してるな
      結局自分のHP1500以上あるとオルレジ3をユニ3部位につけてたほうがいいとは言われるけど、自分はスタミナに変えたな~
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 09:26
    • ID:BuIdR7SX0
    • ※21
      自分も言われて気づいたけど、無意識に体力=HPで話してたわ。おそらくみんなそう思って、HPと防御力どっちを上げたらいいかっていう話じゃないかな

      ちなみにネトゲのタンク職だと素の防御高いから最大HP増やすほうが効果的なのが一般的なのかなぁ
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 10:33
    • ID:UYXvpsWR0
    • パラメーター増やせばそれだけバリエーションは増やせるし
      その分マニアックになり初心者には取っ付きが悪くなる
      作り手のバランス感覚次第なだけでしょ、要はどのユーザー層向けにするか次第と

      海外の知り合いに某TCGを教えたとき攻撃力のみのTCGは比べるだけだからすぐ理解したが
      攻撃力/生命力の2つあるTCGだと自分の攻撃力→相手の生命力、相手の攻撃力→自分の生命力が
      いまいち納得がいかないらしくちょっと覚えるのに時間がかかったりする人もいるからね
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 13:02
    • ID:dPJqCYCD0
    • >>18
      シンプルにするほど良いってのはあまりにも短絡的な発想やぞ、ちょうどいい塩梅ってもんがあるんだからさ
      例えば将棋を子供にも遊びやすくシンプルにした「どうぶつしょうぎ」が将棋より奥深いかと言えばそうじゃない、これはこれで良く出来てるが
      もっと視野広げてみ
      ゲームが成立するギリギリまでルールが削ぎ落とされたゲームが愛される傾向がある(アナログゲームは特に)のは確かだけど、骨太な重いゲームも傑作はたくさんあるから
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 14:47
    • ID:C.EUL2530
    • ないよね、防御力無視とかで差が出るけどそんな攻撃がなければいい
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 15:36
    • ID:ArO8075A0
    • Wizを単純にして大衆化するってコンセプトでDQ1があるんだけど、
      開発中に敵の攻撃が打撃とベギラマしか無いVerがあり、単調すぎて面白くないって結論が出たそうだ。
      元ネタのWizなら、毒、麻痺、即死、各種魔法、ブレス、エナジードレインと攻撃のバリエーション色々あった訳だよ。
      もう出てるけど、どの程度複雑なのか単純なのがいいのかは、どういうプレイヤーがメインターゲットかによる。
      ゲーム慣れしたオッサンに、キッズ難度のゲーム渡してもお楽しみ頂けないってこと。逆でも駄目。
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 15:44
    • ID:KShB.Bk00
    • スレタイはHPと防御力ってことだろうな。
      違いを演出する手法はいくつも考えられるけど、こういう疑問が出るゲームはそれらの手法を効果的に使ってないってことだろう。
      ちゃんと考えずになーんとなーくで作ってるゲームにありがち。
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 17:25
    • ID:bqw8g5yb0
    • キャラが大量に出るオンゲーなんかは
      シンプルにした方がいいかもしれないが
      HPだけにしたらモンハンとか難度激変するよね
      全部足でええやん
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 18:36
    • ID:PjHoB.ix0
    • 戦略性と意外性だな
      HPが多いと強い敵HPが少ないと弱い敵と分かってしまう
      それじゃゲームとして面白くなくなってしまう
      例えばドラクエのメタスラなんかはHPは少ないけど防御力はメチャ高いから使えるとか
      ポケモンだと長所か短所を伸ばして使えるポケモンにするとかな
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 18:47
    • ID:DDgLwZOo0
    • 何人か上で挙げてるが、ツクールいじったことがあると
      このあたりについては必ず考えさせられるわな
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 20:39
    • ID:m1C9EyFD0
    • マリオストーリーやってみればわかりやすい
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 21:58
    • ID:EKe61Con0
    • 今はどうだかしらないが、初期のガンダムVSシリーズは防御力とHPが別々に設定されてる意味が全くなかったな
      成長の要素のないゲームに、防御とHP別々に持ち込むという開発にはすごい頭の悪さを感じた
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 22:06
    • ID:NaceaYjJ0
    • マリストみたいなデフレゲーやってると分けてた方が良いって思うわ
      確かに分けてる必要のないゲームもあるけども
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月18日 22:08
    • ID:EKe61Con0
    • 防御力あるべきってんなら、それも対外傷防御力と対衝撃防御力に分けたらいいんですよ
      対斬防御力と対刺防御力もね
      それぞれの係数を複合的に計算した値をHPへのダメージにすれば奥深さや戦略性が増えるんですよ
      めんどくせーよ!
      防御力なんて無くして、強い防具装備したらHP増えるようにしたらいいだけなんだよ
      まあ塩梅だよね 分ける意味をちゃんと持たせてるなら優秀なゲームで、大抵はなんとなく実装してるだけの凡ゲー
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月19日 00:16
    • ID:3HC.I4pH0
    • 「遅筋の持久力」と「速筋の瞬発的硬直」の違い・・・か?
      遅筋の例えならマラソンランナーが挙げられるけど、速筋はなんだろう格闘家だろうか
      筋肉ムキムキだからって長く動けるかというとそうじゃない
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月19日 05:19
    • ID:ap6az1Ex0
    • 防御力の設定が細かいゲームになると、防具に「打撃」「斬撃」「突撃」、更には「火」「水」「雷」「風」「光」「闇」とかの属性まで設定してある場合もあるしね
      布の服と鉄の鎧では同じ相手の攻撃から受けるダメージが違うように、結局防具の防御力ってのは相手の攻撃の威力を幾ら減らせるか?って意味を表現する為に実装してあると思う

      防具の強さでHP増えるのも簡易的には出来るだろうけれども、上乗せされた分が無くなってしまったらそれは防具が壊れてしまったことになりその場で修復するのは出来ないハズなので、それ以上にHPが減ったらアイテムでも魔法でも防具を装備して無い状態までしか回復出来なくならないと不自然になるとは思うかな
      まぁ、それ(防具修復)用のアイテムた魔法が有ってそれを使うんだったら別だけどね…
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月19日 12:50
    • ID:YoKBmy.W0
    • 防御無視攻撃と呼ぶと何か特別な技のように聞こえるけど、
      典型的なのは魔法攻撃な。魔法防御って概念もあったりするけど、
      どちらにせよ攻撃手段の多様さと防ぐ方法の選択肢でゲーム性を生める。
      属性毎に耐性が違うとかありがちだし、HP上げるという防御手段は効率はともかく全属性対応。
      むしろ戦闘で「たたかう」しかコマンドのないゲームが少数派。
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2017年05月21日 17:03
    • ID:.plBEIQ20
    • まぁ新規に始めるゲームで体力と防御力が別けられてるゲームだったりすると、
      どっちがどんなステータスに依存してるか、とか
      何(ダメとか回復量)に作用してるか一から覚えるのが面倒になるから結局回避に振っちゃうんだよなぁ……

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