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1: 名無しさん必死だな 2017/07/11(火) 23:54:01.79 ID:3Exmyfgm0
心技体、あらゆる場面で大切な3要素なのにゲームキャラは大抵の場合技と体は強くなっても心だけ無視されてる 
心のレベルアップについてしっかり描写していくべきじゃないの?

2: 名無しさん必死だな 2017/07/11(火) 23:55:09.18 ID:qGScRLHGd
>>1
良い事言うな
久しぶりにゲハで感心したわ

3: 名無しさん必死だな 2017/07/11(火) 23:55:09.65 ID:CgQPIkNx0
心が強くなるって、どんな風になるの?

5: 名無しさん必死だな 2017/07/11(火) 23:59:54.19 ID:3Exmyfgm0
>>3
精神力が強くなる

例えばRPGで心技体っていったら
技→新しい技を覚える
体→ステータスがあがる

って感じで表現されてるが心の強さってのは無視されてるじゃん
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう

15: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:04:26.80 ID:2GMkopHU0
>>5
いゃ、理屈は分かるんだけど
ゲームとして取り入れたら、どんな風になるのかなって思ってさ
ゲームって最初から動じないからいいけど
心が弱いから最初は敵に脅されたら動けないとか、殴れないなんてやったらストレスしか溜まらない
no title

18: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:09.27 ID:Hu+XKr0r0
>>15
いや、そういうゲームもありじゃね?
体が弱い技が弱いやつは強い敵には勝てないんだし
心が弱いやつはそうなるでしょ
単純に心を戦闘モードにするだけでも心がよわいやつは一瞬じゃできない
マインドセット方法をしらないからね

6: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:00:14.08 ID:j21N29VV0
ステータスだとカリスマ(CHR)がそれかな。昔からあるな。

18: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:09.27 ID:Hu+XKr0r0
>>6
カリスマってのは心の一部でしかないじゃん

7: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:00:53.86 ID:R69OoD/t0
まだわからんか…
心じゃよッ!
no title

9: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:01:12.15 ID:+5H8R5/y0
心はプレイヤー自身だと早く気づいて欲しい

93: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 05:04:51.14 ID:hfvUl0Ue0
>>9で終わってた

18: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:09.27 ID:Hu+XKr0r0
>>9
プレイヤーの体がキャラの体でないように
キャラの心がプレイヤーの心でないのは必然だろ?

10: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:01:33.07 ID:WJI6ulkO0
ストーリーの進捗で心が鍛えられてってるでしょ
no title

18: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:09.27 ID:Hu+XKr0r0
>>10
その説は理解できなくはないけど
たくさん経験つんだやつと
そうでないやつで心に差がないってことになるからおかしくね?

12: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:02:34.15 ID:j21N29VV0
マインド(MND)もそれかな。昔からあるな。

13: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:02:41.17 ID:eW5Big650
桃伝は経験値じゃなくて心だったな

14: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:04:23.39 ID:BHJHMkxo0
MPが昔からあるだろ
アレが精神力だよ
no title

17: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:05:54.09 ID:AGgsmTPD0
精神力を消費して魔法を使うってよく考えたら怖いよね
0になったら発狂しそう

20: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:28.55 ID:BHJHMkxo0
>>17
不思議なおどりで下がるのも理由がある
ガックリ来て精神的ダメージを受けるからだしな

24: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:08:39.50 ID:sO0FE8fB0
>>17
ドラクエだと魔力=マジックパワーがMPやけどな

19: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:17.04 ID:69a87Y3c0
フォールアウトだと
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう
ここら辺鍛えられるな
no title

21: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:07:54.96 ID:8lZ3XoNV0
精神の成長はストーリーで
だから主人公は若いのが多い

26: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:09:18.44 ID:+88fE0b70
逆にレベルアップして力や体力が上がったらイベントで死ぬはずのキャラが生き残るとか
そういうゲームあったらたぶん大不評だろう

29: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:11:00.30 ID:Hu+XKr0r0
>>26
不評か?そっちのほうが正しいしマルチエンドになるだろ
分岐を作るべき

27: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:09:18.52 ID:CBq2ZeAn0
FFTにそんなのあったような
no title

31: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:13:34.55 ID:R69OoD/t0
>>27
ブレイブ=勇気
フェイス=信仰心
というステータスがあったな
1のいう心の定義がよくわからんが

28: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:10:26.42 ID:j21N29VV0
無視されてるどころかありふれてるなw

34: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:17:11.97 ID:B1+3ZMdG0
その手のステータス要素が凝っててある意味で気合い入ってるゲームって、
実際にやると煩雑なだけであんまり面白さに繋がんないんだよね

46: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:28:40.80 ID:lHV+zBa00
プレイヤーのパラメータだから
初見殺しや高確率で引く即死攻撃の難所を超えた先にレベルアップがある
まあポケモンのバッチは心のレベルアップさせてるとも言えるが
no title

49: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:35:32.96 ID:Q4igwnml0
心か
鍛えたらゴーストタイプに物理攻撃きくようになりそうだな

55: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:42:51.57 ID:9qubXlEld
昔のソードワールドはMP(メンタルパワー)0になったら気絶した

56: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:45:00.15 ID:zsHDTpgx0
精神的な成長のパラメータ化は
主人公がストーリーを進めるごとに人間的に成長していく王道RPGに合わない

58: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:47:13.46 ID:CIBCS9nu0
一見するといいこと言っているように思えるがよく考えるとそうでもなかった。

何故かというと、テレビゲームとは仮想上の遊びを具現化し物理的に遊べるようにしたものである。
心技体とは心が非形化物、体が物質、技が動態を示している。
心はプレイヤーの楽しむ部分であり心までデータ化されると人がテレビゲームを楽しむ意味自体がない。
心まで描写していたらそれは人じゃなくてBotが動いている世界だよ。
テレビゲームが心技体で自然に表現できるものは体と技だけになる。
ところで、>>1は心がレベルアップするとはどういうことを言いたいのかもちっと具体的に言ってくれない?
no title

59: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:48:33.82 ID:PZjS4ywU0
まぁ数字だけ上げて心が成長したとか言われても寒いし
心技体なんて実際にはあんまり役に立たない概念だし要らんくね

60: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:51:33.22 ID:9OCNIOCZ0
キャラ「ケガした・・・もうだめだ・・・(心が弱い

プレイヤー「ほらなおしたぞ!さあ行くぞ!

キャラ「もうだめだ・・・あんなのもう・・・嫌だ

プレイヤー「めんどくせえ・・・

心強くすんのどうすればいいんじゃ?何度も成功体験させんのか?
管理めんどくさいぞ

61: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:52:22.51 ID:+s9pArcp0
レベル(経験値)=心= 技=体 心技体は同じもの

64: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:54:51.18 ID:9OCNIOCZ0
クトゥルフみたいに正気度パラメータで発狂したほうが楽しそうだな
no title

67: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:56:51.10 ID:Jj6eq2PT0
ウルティマ4とか主人公が徳を積むのが目的だぞ

68: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:57:06.47 ID:OGlNgSYq0
仁王に心のステータスあるじゃん

69: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:57:12.88 ID:ZVpEk7WB0
XCOMは心の大切さを知るには良いゲームだな

70: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:57:47.73 ID:9OCNIOCZ0
いいな徳

ロマンシアおもいだしたわ
no title

71: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 00:59:59.64 ID:JB2G0jNR0
心は経験値 桃伝 天外

72: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 01:00:10.66 ID:RHlTik3z0
ロボットなのに心や精神で強くなるスパロボ

77: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 01:10:04.58 ID:/3G/zRmO0
敵が悪の心
こっちが善の心
お決まりで不動だわ

80: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 01:15:06.59 ID:+NHGtmmv0
オウガシリーズではカリスマなんてパラメータもあったな
あとはスキルポイントを上げるとその道に精通するようなシステムとか
熟練度とかもある意味そうか?技とかぶっちゃうか?
でも、心の強さ的な事を表すものは意外とあると思うよ

ハッキリと「心」みたいなものを描写すると、押し付けがましくなって
プレイヤーがおざなりになりそう
制作者が訴えたい事はしっかりと表現するべき
一方、プレイヤーの心は十人十色、難しい所だね
no title

87: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 03:38:59.42 ID:L/1k5F0d0
Undertaleである意味上げられるかも

103: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 08:06:44.80 ID:rk5DGsJmd
血を見るのも怖がってた主人公の心が強くなると
敵をバラバラに刻み込んでも動じない心になるのか

104: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 08:24:16.82 ID:3b+/dh/a0
強くなるために敵を切り刻んでたら逆に心が荒むだろ

110: 名無しさん必死だな 2017/07/12(水) 09:14:58.03 ID:MNm868zJp
心はパラメーターじゃなくてストーリーで成長してるだろ

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1499784841/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:15
    • ID:CAm5TP6E0
    • プレイヤーが心であることはサイコマンティス先輩が教えてくれただろ
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:26
    • ID:iSxZpYWX0
    • 桃伝の話かと思った
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:32
    • ID:HmgQNjSB0
    • マジ力やMPあたりがその分類じゃね
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:34
    • ID:BbaHsnhk0
    • >逆にレベルアップして力や体力が上がったらイベントで死ぬはずのキャラが生き残るとか
      >そういうゲームあったらたぶん大不評だろう

      普通にプレイしてたら二軍で弱いまま
      最強クラスの敵相手に「ここはおれに任せて先にいけ」やって死ぬキャラを
      鍛えてバトルに勝たせると生き残り
      それが真エンドの条件のひとつだった幻想水滸伝disってんの?
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:44
    • ID:nPv5V1cy0
    • どんな相手だろうが自分のパフォーマンスを100%発揮できる人間のメンタルなんて鍛えようがないわな
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:50
    • ID:hR.ZLmJJ0
    • ステータスで精神力あがるじゃん
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:54
    • ID:6BUr7QcD0
    • 龍が如くのどれかの作品だと心技体を別々に上げていくぞ?
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:56
    • ID:do3qS8i60
    • 邪聖剣ネクロマンサーで敵が強すぎると仲間が勝手に逃げることがあるのは心の描写だな
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 16:58
    • ID:uC9R1OG00
    • ワンダープロジェクトJの話じゃないのか…
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 17:05
    • ID:wBxB5BF70
    • マジレスすると心の部分はレベルそのもの
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 17:15
    • ID:KZNjW2110
    • 所詮プログラムされたものに心を求める方がどうかしている気がする
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 17:32
    • ID:uC9R1OG00
    • >>11
      しゃーない。心を持つロボット(但し、玩具。人の表情を解析して感情表現で返す)が発表されたし、多少はね?
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 18:01
    • ID:11uGsNc60
    • ペルソナでは勇気とか優しさとかなかったっけ?
      主人公だけだけど
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 18:01
    • ID:GPLh1Od10
    • パワプロではメンタル練習で
      ピンチや逆境に強くなれる
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 18:04
    • ID:OXHHflzU0
    • カリスマは昔からあるし、FFも「精神」ってパラメータは存在してるよなあ

      FF7の精神は上げても意味が無かったけど
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 18:05
    • ID:OXHHflzU0
    • WILD ARMSにもあった気がするな

      属性にも愛、勇気、欲望とかあった
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 18:07
    • ID:OXHHflzU0
    • クトルゥフのSAN値とかブラボの啓蒙も精神じゃね!
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 18:24
    • ID:tqRCCpwK0
    • 心を育てたければ教師かカウンセラーにでもなって、どうぞ
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 19:10
    • ID:0m..gjo70
    • 俺屍が出てこないとは

      やはりゲハのまとめなのか
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 19:13
    • ID:TV0CdHXV0
    • XCOMの精神力(意志力)
      ・味方の死等によって引き起こされるパニックに耐性
      ・精神支配に耐性
      ・逆に相手を精神支配しやすくなる

      致命傷の状態で救出されて隊に復帰すると意志力が永久的に低下
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 19:22
    • ID:gKB93BS30
    • .hackは
      体が毒麻痺の肉体関係の耐性ステで
      心が混乱魅了の精神関係の耐性ステだった、地味に好きだったなこのステータス
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 19:42
    • ID:hl57ixig0
    • そもそも
      心技体
      心と技が前にきとるのが

      不自然だろ
      健全な肉体には
      健全な魂が宿る

      体が丈夫なら何でも
      出来るし

      体が弱かったら
      働けないから悪さして
      金稼ぎ
      ずるがしこくないやつは
      他人を羨む貧しい心しか
      ないのだから
      心は鍛えられません

    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 20:06
    • ID:1aUwvW870
    • 心とか精神はストーリー進行とかイベントとかで成長が描かれるからなぁ
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 20:42
    • ID:qnwcKEFV0
    • ここまで「愛がアップ!」なし
      状態異常に対する耐性で意志力のステータスがあるのも変わり種だったかもしれんな
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 21:13
    • ID:vQ28m7Xq0
    • 心の成長はシナリオを通してしていくものでないかと勝手に想像してた。
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 22:30
    • ID:Na2h2raN0
    • ※25
      だよなw
      ストーリー上で明らかに成長してる。
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 22:43
    • ID:5AH.yuWU0
    • 心なんてステあったとしてクリティカルダメージ受けて即死ないし瀕死になったら
      そのモンスターと二度と戦えないようなことになるんじゃね
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月12日 23:30
    • ID:Oj5GmmzT0
    • 心なんて良いだの悪いだの、レベルアップしただの悪くなっただの評価しにくいからじゃないでしょうか。
      心が体に実際に及ぼす影響も判断しがたいですし。
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 00:19
    • ID:FtKa1XV40
    • 俺屍やったことない奴等がなに言ってんだ
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 02:36
    • ID:Rneq27Eb0
    • アンダーテールみたいなのは、どうなんだ?
      アレは心が成長と言うかぶっ壊れていってるけど
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 02:49
    • ID:tcPdRKyy0
    • ※7
      龍が如くの初期の仕様だなそれ。あれ意外と良く出来てたよな。

      心=戦闘への対処能力が上がってカウンターとか受け身とか取れるようになったり、必殺技ゲージが溜まりやすくなったりする。

      技=純粋に必殺技が増える。

      体=HPと防御力が増える。

      どれを優先して上げるかとか、割と考えるように出来てた良システムだった。これが心技体すべてを表現したゲームステータスの、一つの答えになるんじゃないか。まぁ言ってみれば結局は戦闘技術の亜種みたいなもんだったけどさ。
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 09:43
    • ID:Kqdp2Md90
    • エ.ロゲーだと

      心=相手を思いやるセッ.クスを考える
      技=相手を気持ちよくさせるセッ.クスをする
      体=セッ.クスの持続時間

      だな
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 10:33
    • ID:I.bDQlz90
    • (プレイヤー寄り) 心 − 技 − 体 (キャラクター寄り) こんなイメージ。
      印象を受けたり意志決定するのはプレイヤーのもので、数値パラメーターはキャラクターのもの。
      技はプレイヤーのゲームテクニックだったり、キャラクターの能力だったりと複合要素。
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 11:01
    • ID:PoOEKq.v0
    • 心ステ上げるとステ異常にかかりにくくなるっていくとかならありかな
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 11:51
    • ID:klc4e6.V0
    • 「Darkest Dungeon」はマジで心が大事なゲーム(クトゥルフ的な意味で)
      2Dのダンジョン探索&集めた金で街を発展させる世界樹の迷宮っぽい作品だが、とにかく探索と戦闘による消耗が激しい。

      HPとSAN値の両方に気を配らないと冒険者が発狂して戦闘どころか探索もままならなくなる。
      前衛が泣きながら後列に逃げたり、ヤケになって前にでる後衛はまだいい方で、味方に当たり散らすとか最悪な時もある
      逆に吹っ切れて覚醒するヤツとかもいる。
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 12:51
    • ID:WfzDyGwI0
    • >クトゥルフみたいに正気度パラメータで発狂したほうが楽しそうだな
      スーファミにラプラスの魔というRPGがあってだな
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 14:23
    • ID:VehPhMTK0
    • なんか珍奇なこと言ってみたかっただけーにとどまってる感じ。
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 14:28
    • ID:JDnyn.6M0
    • プレイヤーがキャラを操作してる時点でキャラに心なんてねーわ。
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月13日 19:48
    • ID:fEK0dklE0
    • ほぼ死にステのアンサガ
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2017年07月14日 17:28
    • ID:tJLkR06h0
    • アンダーテール2とかでありそう

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