ドラクエ11 ラスボス




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1: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:27:53.25 ID:GaA9OF8+
1ターン目:様子を見る 
2ターン目:通常攻撃 
3ターン目:状態異常攻撃 
4ターン目:力を貯める 
5ターン目:対処しないと全滅確定の必殺技 
1に戻る、てな具合に 

昔は大技使ってくるのも小技使ってくるのもランダムだったから常に緊張が走ってたけど 
前者みたいなタイプは何回やっても似たような展開になるからすぐ飽きる 
昔より最近のほうが時間かけて一生懸命作ってるだろうに勿体無い

11: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:42:08.84 ID:fl0iv2QO
はどうほうしか使わないラスボスの話する?

4: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:29:58.84 ID:ZQVMU59E
FFもドラクエも割と昔からローテーションな気がします

13: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:45:45.32 ID:cwH9ufxK
昔のボスも大体パターン決まってるが
お前がパターン知らなかっただけ

6: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:35:17.64 ID:mh6DndT1
どっちかって言うと
HP〇〇%まで通常+ちょっと強めの技+バフ
HP〇〇%まで減ったらちょっと強めの技+強めの技
半分くらいで強めの技連発+デバフ系
瀕死でボス固有技(本人の中の最強)

中身は違うけど大体こんな感じじゃない?
ボスもガンビットで作られてそうだ
no title

43: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 14:40:26.60 ID:+/GQrarE
普通に倒せる中ボスが>>6みたいなパターン
ダークソウル3とかこんな感じ
HP減るとモードチェンジして技増えたりバフかかったり

12: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:43:22.22 ID:DPHoIm4m
ランダムなんて何回かやりなおして運が良ければ勝てるだけやん
どうせ今のボスは手前にセーブあるしやり直し放題だぞ

15: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:47:54.59 ID:GaA9OF8+
>>12
逆に言うと運が悪いと勝てないからリプレイ性は高いよね

18: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 09:26:03.05 ID:u94MHryN
RPGは敵AIがお粗末だからしょうがない
対人戦ならヒーラー速攻で仕留めるロジックで動くはず

ガチのAIでやられたらRPGならではの無双感味わえなくなるから敢えてお粗末にしてるのかもしれないが
no title

19: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 09:35:15.53 ID:RS/bY3YW
ランダムにして全滅パターンあるとケチつける癖に

48: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:25:48.26 ID:gNKeosc5
>>19
DQ7の神様が、

瞳が怪しく光った
瞳が怪しく光った
ブレス
瞳が怪しく光った
瞳が怪しく光った
ブレス
ブレス
痛恨
痛恨
瞳が怪しく光った
痛恨
痛恨

みたいなことしてきて、人間職全マスター、強モンスター職マスターのLv99パーティが全滅させられたとき
なんだこのクソゲーって思いました

21: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 09:59:56.35 ID:YdPvzUwQ
>>1もボスの立場になって考えたら過去の成功体験に基づいて同じ行動を繰り返すと思うよ

23: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 10:59:52.27 ID:XWMfoM9H
完全にランダムだと機嫌悪いゾーマが輝く息4連発とかしてきちゃうやろw
no title

24: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:07:22.36 ID:ArWgIgQt
ターン制でも軌跡シリーズみたいに位置取りできるタイプだとまた違ってくるよね

25: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:33:42.64 ID:iC6eWeyE
パターン決まってても苦戦してるのにランダムとかめんどくせーからやめろ
あと1ミリってところでランダムで全滅したら腹立つだろ

27: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:53:10.18 ID:GaA9OF8+
>>25
というか、ランダム要素にマイナスイメージ持ちすぎだろ
不運以上にこっちが会心出したり、まぐれで敵の攻撃阻止したりして次はこう上手くいかないかもな…くらいがいいのに
やってみるまで結果がわからないのがゲームでしょ

30: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:12:34.22 ID:qfcptBtE
範囲脱衣WSとか範囲魅了WSとかで本気で倒しにくる敵もいるらしい
no title

26: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:47:24.32 ID:GaA9OF8+
先の展開が見え見えのパターンだと勝って当たり前で嬉しくないし
戦力足りないと最初から負けが見えてて余計腹立つだろ

28: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:53:13.87 ID:TAeadv2s
完全ランダムってもしろ、家庭用ツクールみたいな作り込みの難しいソフトか
有名RPGに便乗したキャラゲー特有のふるまいでは

29: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:04:43.56 ID:5xvOrlS1
運だけで偶然勝っても攻略できたって感覚なくて
あんまり嬉しくないっていうw

32: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:27:12.12 ID:RbkBVhBs
人修羅
no title

31: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:25:19.83 ID:Kd9h7lSJ
ランダム2回攻撃で全体HP1にする攻撃からの全体攻撃とか飛んできても文句言うなよ?

34: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:28:51.55 ID:wG7HnAW8
ランダムでHP1にする攻撃と全体攻撃同時とか勘弁

33: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:28:37.79 ID:zZdGQJt6
バフを消してくるのは辞めてほしい
かける気がなくなる

35: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:29:18.42 ID:RbkBVhBs
バフ消しで相手の攻撃を一回凌いだと考えればええ
no title

37: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:30:52.07 ID:9cOhwauV
強化全消し
即死
大体この辺が頻繁に出てくるとクソゲーになって辞める

38: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:31:38.05 ID:fqYTnkZl
むしろ完全AIで動くボスいるゲーム教えてくれ

55: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:17:15.03 ID:582GKlci
>>38
存在しないし不可能
というかゲームは1から10まで仕様があるから、人工知能に魔王をやらせたら逆に無意味
最強技連打が最適解で、それじゃゲームにならないから調整するんだし

40: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:53:50.47 ID:A1KOpj5H
難易度上げたいならFFだろうとドラクエだろうとボスを複数にするしかない
昔からやってきた手法だが

これで頭の悪いNPCでもかなり複雑化する
モンハンとかも二匹から難度上がるだろ
ドラクエやFFも無理矢理部位作ってくるし
no title

41: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:55:10.56 ID:RcCgfVtK
1で挙げてる従来のターン制のRPGなんて随分減ってるからむしろ見なくなってる方なのだが

45: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:19:02.54 ID:+/GQrarE
世界樹の隠しボスはほぼ完全に毎ターンの行動が決まってて
対処しないと即死ばっかなんだよな、2アビみたいなのとかも含めてしっかり対処すれば普通に勝てるけど
ランダムもあってそこが逆に鬼門になるっていう
あれはなんかなー面白くないなーって思った
まあ、隠しボスなんだから仕方ないと思うけど

昔のRPGだと行動ごとに確率があってサイコロ振ってどれかやってくるのに特殊条件がトリガーで行動ってぐらいだった
今は戦闘が派手で複雑化しているしそこが醍醐味だから行動トリガーが増えてたり固定行動のテーブルどおりに動くって敵が多いのかな

これも進化しているってことかな
最近、普通のRPGなんかやってないけどねw

46: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:19:05.47 ID:m2vaymZq
強攻撃来る前に準備動作ないボスはクソ
RPGに限らずモンハンなんかのアクションもモーション見切って対処出来るのが楽しい

49: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:35:16.14 ID:YPfeWYVN
ロマサガ・アイシャでセルフバーニング1人旅する時には
ボスの固定パターン覚える必要あるからな
no title

50: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:49:27.77 ID:pxuZX6kj
世界樹は間に規則正しい行動の後HP削ると
ランダム挟んで壊滅級の技使ってくる裏ボスばっかだったような

52: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 17:54:40.30 ID:Q3p7kT6X
ゲームの面白さっていうのはパターン解析であってランダム要素は害悪でしかないが、アホはパターン解析出来ないからランダム要素を求める

53: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 17:57:32.27 ID:zZdGQJt6
アホだからパターンばっかやってんだろ
対人戦は常にランダムやで

58: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:31:03.01 ID:lRVLq9aN
最強のAIはザラキマシーン
no title

56: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:18:30.95 ID:582GKlci
主人公を苦戦させつつ、最後は負けろって無茶苦茶だからな

57: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:20:34.70 ID:YPfeWYVN
AIがプログラミングの産物だから
完全AIはパラメーターさえ同じのを与えれば完全トレースできる

AIが自立的自我を目覚めさせたケースなんてあんのか?

59: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:32:07.44 ID:ME56sPex
ガンダムトゥルーオデッセイのボスもそんな感じでローテーション行動してたな
でもパターン覚えて全体防御技を丁寧に重ねていかないと全滅不可避っていう

60: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:49:32.57 ID:pEkwdFb4
ことゲームというのはルールと目的があり、ルールに従って目的を果たすべく「考え」、「判断する」物なので
考えるまでもなく記憶するか否かが全てってのは害悪だし、
考える余地もなくランダムで外れを引いたら終了っていうのも害悪である

http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1505086073/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 22:12
    • ID:pnv4.jR.0
    • ロマサガ2の七英雄にメイルシュトローム三連かまされた俺が通りますよ
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 22:39
    • ID:GJIKoXM.0
    • ダークソウル3のボス戦やってこい
      絶対クソゲー!クソゲー!!って言うから
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:06
    • ID:pemaKPhD0
    • パターンがいつでも閲覧出来て、それを見ながら勝てる編成をするヴィーナスアンドブレイブスはスゲー面白かったぞ。

      他のタイトルでもパターン調べつつどうすりゃ勝てるか考えるのも楽しいけどな。
      逆に完全ランダムで強行動連発されたら理不尽に感じる。
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:06
    • ID:1pa2v0cN0
    • FFBEかな?
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:14
    • ID:NX0Ktck70
    • 何でもwikiみるキッズだから1はそういう発想に至るんだろうけど
      そのパターンの解析やそれに則した戦略を立てるのがゲーム性であって
      ランダムで勝った負けた決めたいならじゃんけんでもやってろよ
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:21
    • ID:2VV9Sk.90
    • 自分の行動とは別に来るせいでヘルジャッジメント→アルテマと連続で使ってくることのあるアルティミシア
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:24
    • ID:4Lhog5QB0
    • 軌跡の戦闘はほんと面白い
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:27
    • ID:cbn7qZi.0
    • 日本人は予定調和を好むからな
      ターン制RPG+完全ローテで100%予測できる展開が好き
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:42
    • ID:0alwY9y30
    • 初代テイルズオブファンタジアでレベルカンスト最強装備で挑んだのに第一時点でダオスレーザーでクレス石化からの
      ダオスコレダー連発で速攻やられたってのはあったな。
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月11日 23:54
    • ID:JnHcrq.l0
    • 何ターン後にパーティ壊滅しかける大技放ってくるとかわかるほうがいいな
      大技二連発とかクソやないか
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 00:26
    • ID:83ZgtU5a0
    • ガチでやってきたらお前らかんたんに全滅すっから!
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 00:31
    • ID:MB.DOlZk0
    • 獣の眼光、獣の眼光、マカカジャ、マカカジャ、獣の眼光、マカカジャ、獣の眼光、マカカジャ、マカカジャ(もう効果はない)、メギドラオン!!
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 00:48
    • ID:02UUbfeX0
    • バフ消しとかただのボーナス行動だから撃たれ得だよね
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 00:49
    • ID:COvX9aID0
    • 色んなゲームがあっていいんじゃない?
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 01:02
    • ID:SG.mOh2k0
    • 最近?
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 01:47
    • ID:sxTQCk1x0
    • 完全にランダムにしたらただのクソ戦闘になると思うけどな
      特に1ターンに複数回行動するようなボスだと
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 01:47
    • ID:oCSdBxEL0
    • パターン決まってない完全なランダムにすると、上にも出てるゾーマの輝く息連打みたいな
      読み負けたとかそういうレベルじゃなく単純に耐えられないケースが発生しかねない
      完全ランダムなまま運が悪くてもにするためには、
      平均的には相当低いダメージしか与えられない確率設定、威力設定にせざるを得ない

      それじゃつまらないからある程度パターンを定めて強攻撃の連打とかを防ぐことで
      最悪でもプレイヤーが安全策で動いてれば全滅することがないようにして
      確率によるダメージの振れ幅を小さくすることで攻撃を苛烈にしても詰まないようにしてる
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 02:04
    • ID:6lgR7kxB0
    • FF5、6のボスは凄い複雑な行動パターンを組んでて
      よくここまで細かく作ったもんだと思ったな
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 02:07
    • ID:mcigKNNX0
    • 別にルーチン戦闘でも発狂モードとかあるし全然先見えないんだが
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 03:24
    • ID:eJFJwTtI0
    • ランダムは極端な話素人でも作れるんだよな
      パターン作ってそれの対処法も用意してデザインするのが
      プロのゲーム開発者の仕事なわけだ
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 04:51
    • ID:hlFliE3V0
    • パターン化もある程度やると簡単に対処できてしまうし
      対人戦してるような感覚のあるAIみたいなものがもうそろそろでてきてもいいかも
      ランダムとはちょっと違うかw
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 04:55
    • ID:7VTJ26.20
    • 最近のRPGはそもそもターン制が減ってきてるしアクションRPGはAIの進化でどんどんワンパターンから遠ざかってるのにこいつは何をやってこんな結論に至ったんだ

      それに過去の作品の戦闘パターンだって自分でそれを見抜いて戦略を立てるもんだぞ
      ターン制で完全ランダムだったら常に強攻撃に備えてHP高く保たなきゃいけないしチマチマ削る戦い方しかできなくなる
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 06:39
    • ID:xGKTiNkd0
    • ランダムパターンは常に最悪の手を想定しないといけないので、まず回復して、余力で攻撃バフデバフというワンパターンに陥る
      戦術が回復に収束してしまうのはダメな典型

      固定パターンがあれば個々の攻撃への対策と読みで回復が必要か不必要かが判断できるので、より戦術的な動きができる
      これも突き詰めればワンパターン化するきらいはあるが、こっちのがずっとまし
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 06:45
    • ID:UUMIb43r0
    • そもそもプログラムされたゲームが嫌なら
      現実で他人と交流するようなことやってろよ
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 07:21
    • ID:2rYoo.8Z0
    • 最近DQ11の表ボス画像載せてるけどそれネタバレだからな まだやっていない人向けにある程度伏せるオツムをここの主に欲しいな 
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 08:19
    • ID:bmlDIBTl0
    • これは1がものを知らないな、ドラクエ1の頃からパターン性
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 08:33
    • ID:R7HLJlmS0
    • 敵がAIで戦い方を覚えていくARPGとかあったらおもしろそうだなと思った。
      最終的にはステータスとかスキルとか持ち物の差で勝敗が決まるクソゲーになりそうだけど。
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 08:38
    • ID:84PKgC1I0
    • ランダム→運ゲーかよっ!
      強い行動パターン→難しすぎる。クソゲーだな!
      弱い行動パターン→同じ行動ばっかで飽きる

      文句しか言わない
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 08:53
    • ID:6UEzCLWu0
    • 完全ランダムで喰らったら即全滅みたいな行動して来たらク.ソゲーじゃん?
      じゃあ喰らったところで全滅しないような威力とかにするしかないじゃん?
      緊張感ある?
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 09:05
    • ID:GjxEbsif0
    • オマエラがイキそうでイカずに限界ギリギリの溜まりきったところで昇天させるようにつくるには、ローテーションが必要なんだよ
      不条理に無理矢理連続で逝かされてもつかれるだろ
      かと言って穴に突っ込んで前後に振るだけのようなオナライクな決定連打をやりたいなら別ゲーやれよ
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 09:21
    • ID:5YG.tGrB0
    • 逆だろ
      昔のボスがパターンばかりだったのが、最近のはランダム性が強くなった
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 09:55
    • ID:UIE7Z14j0
    • ※2
      それより、ブラッドボーンをやらせたいわw
      泣きわめきそうw
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 10:03
    • ID:QT1ylbKQ0
    • ボスは行動回数(手数)の多いタイプが結構いるわけで。
      それでランダムだと、ボスの火力的に運によっては、
      その行動回数故に「絶対に耐えられないダメージ」が、
      叩き出される事がある以上、最低限のパターンは必須だからな。

      ランダムに見えても、そういうありえない組み合わせが、
      出ないように選ばれているのが普通だな。

      ……最近のソシャゲ系のRPGはゲームの作り方を知らん奴が
      作っているんだろうけど、本当に全部ランダムにして、
      ありえない組み合わせが出て全滅確定なのもあるが、
      それが面白いかといったら、面白くないわけで。
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 10:07
    • ID:8yoQoQ.b0
    • モールモースとV&B本当好き
      戦う前から戦いが始まってる感じがいい
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 10:39
    • ID:fp3hueEb0
    • ランダム=完全ランダムしか思いつかないのは頭悪いなぁ。
      実際のゲームでも「全体攻撃を使った直後のターンはランダムテーブルから全体攻撃を除外」とかあるだろ。
      強攻撃連発されたらゲームにならない → だからある程度制御されたランダムにしよう、という発想がなぜないのか。
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 10:43
    • ID:yA6a.lGJ0
    • ランダム好きな奴なんているんだな
      ちなみにその状況に応じた最適解をしてくるやつはランダムじゃないぞ
      そういう戦術があると理解して自分がどう対応するかってパズルなんだから、その上で選択を誤ったりミスをするって運要素がゲームの幅を広げる
      対人戦がランダムだって言ってるやつは格ゲーでガチャプレイしてるだけじゃないのか
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 10:55
    • ID:yA6a.lGJ0
    • 米35
      例えば全体攻撃で全員瀕死になって誰か一人でも攻撃されたら死ぬって時にランダムで補助魔法使い出したら馬鹿なんだなって思っちゃうでしょ
      極端な例だけどランダムってのはそういうことがあり得る行動のことで「この行動の後はこのパターンの中からランダムで行動する」ってのはパターンに分類される
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 13:42
    • ID:ljbq8hmt0
    • ランダム要素増やすと難易度調整難しくなるんだろ
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 13:59
    • ID:UXhn4mzP0
    • ルフランの予備動作→大技を繰り返す魔女と毎ターン殴ってくる小人軍団のやつはなかなか良かった
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 14:34
    • ID:VT4tBuHg0
    • 完全ランダムのバトルが楽しいと思うなら、RPGツクールかなんかで自分で試しに作ってみればいいだろ
      ほぼ間違いなくクソゲー待ったなしだろうがな
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 14:58
    • ID:ikWougS10
    • 昔もパターン決まってたって反論はスルーすんのな

      言いたいだけならまとめサイトのコメント欄にでも書いとけ
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 15:32
    • ID:KP3UP..80
    • 行動パターンがあるのはRPGに限った話じゃないけどな
      アクション要素の強い作品でも敵の行動に一定のパターンがあるし
      それこそ完全ランダム行動の相手と戦いたいなら対人戦をやるしかない
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 17:37
    • ID:O5VAOsVr0
    • ガチのランダムにしようとするとプログラミングがめんどいからだろ
      疑似乱数を使ったとしてもA~Cまではこの技、D~Kはこの技みたいな感じになって結局パターンだし。
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:10
    • ID:J3gub3cB0
    • ループの方が攻略しやすいからな

      おれはARPGの方が良い。
      ARPGもパターン化出来るけど、それは自分で特定の操作しないといけない。
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:12
    • ID:J3gub3cB0
    • ※40
      そう思う。
      ターン制ってある程度パターンがあるから、逆に攻略性もある。

      ターン制で、即死級ダメージ攻撃ランダム3連続とかなったら間違いなく切れる。
      次に回復ターンあるから成立する。
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:14
    • ID:J3gub3cB0
    • 一番イラつくのがアトリエシリーズによくある、割り込み&回復型

      敵が割り込みでしばらくターン占有する上に、自動回復でもりもり回復するパターン。
      即死級火力で瞬殺する以外に勝ち目はない。

      でもそれやるとつまらない。
      アトリエの最大の欠点。
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:17
    • ID:J3gub3cB0
    • ARPGと違ってターン制は自分の意志で回避出来ないからな。
      非ダメージを無効化出来ない以上、ある程度攻撃をパターン化してないと速攻やられて死ぬ。

      即死級ダメージのある敵でも、パターンを覚えることによって軽減することが出来るから
      攻撃のパターン化は必要。

      俺は自分の意志で回避できるARPGの方が好きだけど。
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:22
    • ID:J3gub3cB0
    • ※35
      むしろそれが攻撃パターンだろ
      一部選択肢があるだけで、基本のパターンは持ってる

      単体攻撃A B C の中の1つ
       ↓
      パワーをためる
       ↓
      全体即死級大ダメージ攻撃
       ↓
      単体攻撃A B Cの中から1つ

      とかこういうのだろ?
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:25
    • ID:J3gub3cB0
    • ※33
      > 本当に全部ランダムにして、ありえない組み合わせが出て全滅確定なのもあるが、

      その通り。
      コマンドRPGは任意の回避ができないので、完全ランダムだと全滅確定パターンが発生する。
      全滅攻撃をパターン化してプレイヤーに覚えさせる攻略が出来ない
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 18:29
    • ID:J3gub3cB0
    • コマンドRPGは将棋と同じだから、ある程度パターン化された方が読みあいが出来て面白い。
      パターンがあるから、先の手も考えられる。
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 19:05
    • ID:zXpCNqXq0
    • ※48
      めっちゃパターンぽいなぁ
      ランダムっぽくするなら
      同じ行動は2回続けないってだけでいいんじゃないのけ
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月12日 20:25
    • ID:oCSdBxEL0
    • ※51
      横からだけどその程度の制約だけだととても難易度低くなる
      単体ヒールの回復量を超える別種の単体攻撃を連打されて回復が追いつかないとか
      積むパターンっていうのは色々あるからね

      一見してランダムに見える程度の縛りで運が悪くても詰まないようにするには
      敵の攻撃の威力をプレイヤーの防御力・回復力に比して低くするしかない
      で、そうなると大抵の場合は最悪のケースと比べて温い組み合わせになるはずだから
      弱い攻撃を連発するだけの雑魚に成り下がる

      だから、それなりに明確なパターンを設定して
      策を練れば超えられる山場をプレイヤーが確実に迎えるようにしたほうがいいのよ

      ※48の例だと、溜め→全体→単体の流れが対処誤ると死人が出る山場になってる
      パターン化するからこそこれ以上の理不尽な難易度にもならないし、
      何よりそのターンまでに倒されない限り確実にプレイヤーにこの難易度を体験させられる
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月13日 11:43
    • ID:Ws7H1y710
    • 閣下のデコピンはどうしようもない
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月14日 06:10
    • ID:V7HVvOPL0
    • だから小林幸子の舞台装置もワンパターンなんか!
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月14日 06:22
    • ID:h2t4e8Bg0
    • ランダムにしたらしたで運ゲーじゃん4ねとか言うに決まってる
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2017年09月25日 17:33
    • ID:YvHp.0VQ0
    • ゼノサーガEP2の戦闘が最高だってわかんだね
      ランダムスロットによる敵の行動変化とブーストを使った行動順割り込みは面白かった

      格ゲーなら真サムのミヅキが凶悪だったな ランダムの超反応しかしねえw

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