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1: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:27:53.25 ID:GaA9OF8+
1ターン目:様子を見る
2ターン目:通常攻撃
3ターン目:状態異常攻撃
4ターン目:力を貯める
5ターン目:対処しないと全滅確定の必殺技
1に戻る、てな具合に
昔は大技使ってくるのも小技使ってくるのもランダムだったから常に緊張が走ってたけど
前者みたいなタイプは何回やっても似たような展開になるからすぐ飽きる
昔より最近のほうが時間かけて一生懸命作ってるだろうに勿体無い
2ターン目:通常攻撃
3ターン目:状態異常攻撃
4ターン目:力を貯める
5ターン目:対処しないと全滅確定の必殺技
1に戻る、てな具合に
昔は大技使ってくるのも小技使ってくるのもランダムだったから常に緊張が走ってたけど
前者みたいなタイプは何回やっても似たような展開になるからすぐ飽きる
昔より最近のほうが時間かけて一生懸命作ってるだろうに勿体無い
11: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:42:08.84 ID:fl0iv2QO
はどうほうしか使わないラスボスの話する?
4: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:29:58.84 ID:ZQVMU59E
FFもドラクエも割と昔からローテーションな気がします
13: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:45:45.32 ID:cwH9ufxK
昔のボスも大体パターン決まってるが
お前がパターン知らなかっただけ
お前がパターン知らなかっただけ
6: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:35:17.64 ID:mh6DndT1
どっちかって言うと
HP〇〇%まで通常+ちょっと強めの技+バフ
HP〇〇%まで減ったらちょっと強めの技+強めの技
半分くらいで強めの技連発+デバフ系
瀕死でボス固有技(本人の中の最強)
中身は違うけど大体こんな感じじゃない?
ボスもガンビットで作られてそうだ
HP〇〇%まで通常+ちょっと強めの技+バフ
HP〇〇%まで減ったらちょっと強めの技+強めの技
半分くらいで強めの技連発+デバフ系
瀕死でボス固有技(本人の中の最強)
中身は違うけど大体こんな感じじゃない?
ボスもガンビットで作られてそうだ
43: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 14:40:26.60 ID:+/GQrarE
普通に倒せる中ボスが>>6みたいなパターン
ダークソウル3とかこんな感じ
HP減るとモードチェンジして技増えたりバフかかったり
ダークソウル3とかこんな感じ
HP減るとモードチェンジして技増えたりバフかかったり
12: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:43:22.22 ID:DPHoIm4m
ランダムなんて何回かやりなおして運が良ければ勝てるだけやん
どうせ今のボスは手前にセーブあるしやり直し放題だぞ
どうせ今のボスは手前にセーブあるしやり直し放題だぞ
15: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 08:47:54.59 ID:GaA9OF8+
>>12
逆に言うと運が悪いと勝てないからリプレイ性は高いよね
逆に言うと運が悪いと勝てないからリプレイ性は高いよね
18: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 09:26:03.05 ID:u94MHryN
RPGは敵AIがお粗末だからしょうがない
対人戦ならヒーラー速攻で仕留めるロジックで動くはず
ガチのAIでやられたらRPGならではの無双感味わえなくなるから敢えてお粗末にしてるのかもしれないが
対人戦ならヒーラー速攻で仕留めるロジックで動くはず
ガチのAIでやられたらRPGならではの無双感味わえなくなるから敢えてお粗末にしてるのかもしれないが
19: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 09:35:15.53 ID:RS/bY3YW
ランダムにして全滅パターンあるとケチつける癖に
48: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:25:48.26 ID:gNKeosc5
>>19
DQ7の神様が、
瞳が怪しく光った
瞳が怪しく光った
ブレス
瞳が怪しく光った
瞳が怪しく光った
ブレス
ブレス
痛恨
痛恨
瞳が怪しく光った
痛恨
痛恨
みたいなことしてきて、人間職全マスター、強モンスター職マスターのLv99パーティが全滅させられたとき
なんだこのクソゲーって思いました
DQ7の神様が、
瞳が怪しく光った
瞳が怪しく光った
ブレス
瞳が怪しく光った
瞳が怪しく光った
ブレス
ブレス
痛恨
痛恨
瞳が怪しく光った
痛恨
痛恨
みたいなことしてきて、人間職全マスター、強モンスター職マスターのLv99パーティが全滅させられたとき
なんだこのクソゲーって思いました
21: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 09:59:56.35 ID:YdPvzUwQ
>>1もボスの立場になって考えたら過去の成功体験に基づいて同じ行動を繰り返すと思うよ
23: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 10:59:52.27 ID:XWMfoM9H
完全にランダムだと機嫌悪いゾーマが輝く息4連発とかしてきちゃうやろw
24: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:07:22.36 ID:ArWgIgQt
ターン制でも軌跡シリーズみたいに位置取りできるタイプだとまた違ってくるよね
25: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:33:42.64 ID:iC6eWeyE
パターン決まってても苦戦してるのにランダムとかめんどくせーからやめろ
あと1ミリってところでランダムで全滅したら腹立つだろ
あと1ミリってところでランダムで全滅したら腹立つだろ
27: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:53:10.18 ID:GaA9OF8+
>>25
というか、ランダム要素にマイナスイメージ持ちすぎだろ
不運以上にこっちが会心出したり、まぐれで敵の攻撃阻止したりして次はこう上手くいかないかもな…くらいがいいのに
やってみるまで結果がわからないのがゲームでしょ
というか、ランダム要素にマイナスイメージ持ちすぎだろ
不運以上にこっちが会心出したり、まぐれで敵の攻撃阻止したりして次はこう上手くいかないかもな…くらいがいいのに
やってみるまで結果がわからないのがゲームでしょ
30: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:12:34.22 ID:qfcptBtE
範囲脱衣WSとか範囲魅了WSとかで本気で倒しにくる敵もいるらしい
26: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:47:24.32 ID:GaA9OF8+
先の展開が見え見えのパターンだと勝って当たり前で嬉しくないし
戦力足りないと最初から負けが見えてて余計腹立つだろ
戦力足りないと最初から負けが見えてて余計腹立つだろ
28: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 11:53:13.87 ID:TAeadv2s
完全ランダムってもしろ、家庭用ツクールみたいな作り込みの難しいソフトか
有名RPGに便乗したキャラゲー特有のふるまいでは
有名RPGに便乗したキャラゲー特有のふるまいでは
29: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:04:43.56 ID:5xvOrlS1
運だけで偶然勝っても攻略できたって感覚なくて
あんまり嬉しくないっていうw
あんまり嬉しくないっていうw
32: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:27:12.12 ID:RbkBVhBs
人修羅
31: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:25:19.83 ID:Kd9h7lSJ
ランダム2回攻撃で全体HP1にする攻撃からの全体攻撃とか飛んできても文句言うなよ?
34: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:28:51.55 ID:wG7HnAW8
ランダムでHP1にする攻撃と全体攻撃同時とか勘弁
33: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:28:37.79 ID:zZdGQJt6
バフを消してくるのは辞めてほしい
かける気がなくなる
かける気がなくなる
35: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:29:18.42 ID:RbkBVhBs
バフ消しで相手の攻撃を一回凌いだと考えればええ
37: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:30:52.07 ID:9cOhwauV
強化全消し
即死
大体この辺が頻繁に出てくるとクソゲーになって辞める
即死
大体この辺が頻繁に出てくるとクソゲーになって辞める
38: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:31:38.05 ID:fqYTnkZl
むしろ完全AIで動くボスいるゲーム教えてくれ
55: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:17:15.03 ID:582GKlci
>>38
存在しないし不可能
というかゲームは1から10まで仕様があるから、人工知能に魔王をやらせたら逆に無意味
最強技連打が最適解で、それじゃゲームにならないから調整するんだし
存在しないし不可能
というかゲームは1から10まで仕様があるから、人工知能に魔王をやらせたら逆に無意味
最強技連打が最適解で、それじゃゲームにならないから調整するんだし
40: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:53:50.47 ID:A1KOpj5H
難易度上げたいならFFだろうとドラクエだろうとボスを複数にするしかない
昔からやってきた手法だが
これで頭の悪いNPCでもかなり複雑化する
モンハンとかも二匹から難度上がるだろ
ドラクエやFFも無理矢理部位作ってくるし
昔からやってきた手法だが
これで頭の悪いNPCでもかなり複雑化する
モンハンとかも二匹から難度上がるだろ
ドラクエやFFも無理矢理部位作ってくるし
41: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 12:55:10.56 ID:RcCgfVtK
1で挙げてる従来のターン制のRPGなんて随分減ってるからむしろ見なくなってる方なのだが
45: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:19:02.54 ID:+/GQrarE
世界樹の隠しボスはほぼ完全に毎ターンの行動が決まってて
対処しないと即死ばっかなんだよな、2アビみたいなのとかも含めてしっかり対処すれば普通に勝てるけど
ランダムもあってそこが逆に鬼門になるっていう
あれはなんかなー面白くないなーって思った
まあ、隠しボスなんだから仕方ないと思うけど
昔のRPGだと行動ごとに確率があってサイコロ振ってどれかやってくるのに特殊条件がトリガーで行動ってぐらいだった
今は戦闘が派手で複雑化しているしそこが醍醐味だから行動トリガーが増えてたり固定行動のテーブルどおりに動くって敵が多いのかな
これも進化しているってことかな
最近、普通のRPGなんかやってないけどねw
対処しないと即死ばっかなんだよな、2アビみたいなのとかも含めてしっかり対処すれば普通に勝てるけど
ランダムもあってそこが逆に鬼門になるっていう
あれはなんかなー面白くないなーって思った
まあ、隠しボスなんだから仕方ないと思うけど
昔のRPGだと行動ごとに確率があってサイコロ振ってどれかやってくるのに特殊条件がトリガーで行動ってぐらいだった
今は戦闘が派手で複雑化しているしそこが醍醐味だから行動トリガーが増えてたり固定行動のテーブルどおりに動くって敵が多いのかな
これも進化しているってことかな
最近、普通のRPGなんかやってないけどねw
46: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:19:05.47 ID:m2vaymZq
強攻撃来る前に準備動作ないボスはクソ
RPGに限らずモンハンなんかのアクションもモーション見切って対処出来るのが楽しい
RPGに限らずモンハンなんかのアクションもモーション見切って対処出来るのが楽しい
49: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:35:16.14 ID:YPfeWYVN
ロマサガ・アイシャでセルフバーニング1人旅する時には
ボスの固定パターン覚える必要あるからな
ボスの固定パターン覚える必要あるからな
50: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 15:49:27.77 ID:pxuZX6kj
世界樹は間に規則正しい行動の後HP削ると
ランダム挟んで壊滅級の技使ってくる裏ボスばっかだったような
ランダム挟んで壊滅級の技使ってくる裏ボスばっかだったような
52: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 17:54:40.30 ID:Q3p7kT6X
ゲームの面白さっていうのはパターン解析であってランダム要素は害悪でしかないが、アホはパターン解析出来ないからランダム要素を求める
53: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 17:57:32.27 ID:zZdGQJt6
アホだからパターンばっかやってんだろ
対人戦は常にランダムやで
対人戦は常にランダムやで
58: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:31:03.01 ID:lRVLq9aN
最強のAIはザラキマシーン
56: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:18:30.95 ID:582GKlci
主人公を苦戦させつつ、最後は負けろって無茶苦茶だからな
57: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:20:34.70 ID:YPfeWYVN
AIがプログラミングの産物だから
完全AIはパラメーターさえ同じのを与えれば完全トレースできる
AIが自立的自我を目覚めさせたケースなんてあんのか?
完全AIはパラメーターさえ同じのを与えれば完全トレースできる
AIが自立的自我を目覚めさせたケースなんてあんのか?
59: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:32:07.44 ID:ME56sPex
ガンダムトゥルーオデッセイのボスもそんな感じでローテーション行動してたな
でもパターン覚えて全体防御技を丁寧に重ねていかないと全滅不可避っていう
でもパターン覚えて全体防御技を丁寧に重ねていかないと全滅不可避っていう
60: 既にその名前は使われています 2017/09/11(月) 18:49:32.57 ID:pEkwdFb4
ことゲームというのはルールと目的があり、ルールに従って目的を果たすべく「考え」、「判断する」物なので
考えるまでもなく記憶するか否かが全てってのは害悪だし、
考える余地もなくランダムで外れを引いたら終了っていうのも害悪である
考えるまでもなく記憶するか否かが全てってのは害悪だし、
考える余地もなくランダムで外れを引いたら終了っていうのも害悪である
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コメント
コメント一覧
絶対クソゲー!クソゲー!!って言うから
他のタイトルでもパターン調べつつどうすりゃ勝てるか考えるのも楽しいけどな。
逆に完全ランダムで強行動連発されたら理不尽に感じる。
そのパターンの解析やそれに則した戦略を立てるのがゲーム性であって
ランダムで勝った負けた決めたいならじゃんけんでもやってろよ
ターン制RPG+完全ローテで100%予測できる展開が好き
ダオスコレダー連発で速攻やられたってのはあったな。
大技二連発とかクソやないか
特に1ターンに複数回行動するようなボスだと
読み負けたとかそういうレベルじゃなく単純に耐えられないケースが発生しかねない
完全ランダムなまま運が悪くてもにするためには、
平均的には相当低いダメージしか与えられない確率設定、威力設定にせざるを得ない
それじゃつまらないからある程度パターンを定めて強攻撃の連打とかを防ぐことで
最悪でもプレイヤーが安全策で動いてれば全滅することがないようにして
確率によるダメージの振れ幅を小さくすることで攻撃を苛烈にしても詰まないようにしてる
よくここまで細かく作ったもんだと思ったな
パターン作ってそれの対処法も用意してデザインするのが
プロのゲーム開発者の仕事なわけだ
対人戦してるような感覚のあるAIみたいなものがもうそろそろでてきてもいいかも
ランダムとはちょっと違うかw
それに過去の作品の戦闘パターンだって自分でそれを見抜いて戦略を立てるもんだぞ
ターン制で完全ランダムだったら常に強攻撃に備えてHP高く保たなきゃいけないしチマチマ削る戦い方しかできなくなる
戦術が回復に収束してしまうのはダメな典型
固定パターンがあれば個々の攻撃への対策と読みで回復が必要か不必要かが判断できるので、より戦術的な動きができる
これも突き詰めればワンパターン化するきらいはあるが、こっちのがずっとまし
現実で他人と交流するようなことやってろよ
最終的にはステータスとかスキルとか持ち物の差で勝敗が決まるクソゲーになりそうだけど。
強い行動パターン→難しすぎる。クソゲーだな!
弱い行動パターン→同じ行動ばっかで飽きる
文句しか言わない
じゃあ喰らったところで全滅しないような威力とかにするしかないじゃん?
緊張感ある?
不条理に無理矢理連続で逝かされてもつかれるだろ
かと言って穴に突っ込んで前後に振るだけのようなオナライクな決定連打をやりたいなら別ゲーやれよ
昔のボスがパターンばかりだったのが、最近のはランダム性が強くなった
それより、ブラッドボーンをやらせたいわw
泣きわめきそうw
それでランダムだと、ボスの火力的に運によっては、
その行動回数故に「絶対に耐えられないダメージ」が、
叩き出される事がある以上、最低限のパターンは必須だからな。
ランダムに見えても、そういうありえない組み合わせが、
出ないように選ばれているのが普通だな。
……最近のソシャゲ系のRPGはゲームの作り方を知らん奴が
作っているんだろうけど、本当に全部ランダムにして、
ありえない組み合わせが出て全滅確定なのもあるが、
それが面白いかといったら、面白くないわけで。
戦う前から戦いが始まってる感じがいい
実際のゲームでも「全体攻撃を使った直後のターンはランダムテーブルから全体攻撃を除外」とかあるだろ。
強攻撃連発されたらゲームにならない → だからある程度制御されたランダムにしよう、という発想がなぜないのか。
ちなみにその状況に応じた最適解をしてくるやつはランダムじゃないぞ
そういう戦術があると理解して自分がどう対応するかってパズルなんだから、その上で選択を誤ったりミスをするって運要素がゲームの幅を広げる
対人戦がランダムだって言ってるやつは格ゲーでガチャプレイしてるだけじゃないのか
例えば全体攻撃で全員瀕死になって誰か一人でも攻撃されたら死ぬって時にランダムで補助魔法使い出したら馬鹿なんだなって思っちゃうでしょ
極端な例だけどランダムってのはそういうことがあり得る行動のことで「この行動の後はこのパターンの中からランダムで行動する」ってのはパターンに分類される
ほぼ間違いなくクソゲー待ったなしだろうがな
言いたいだけならまとめサイトのコメント欄にでも書いとけ
アクション要素の強い作品でも敵の行動に一定のパターンがあるし
それこそ完全ランダム行動の相手と戦いたいなら対人戦をやるしかない
疑似乱数を使ったとしてもA~Cまではこの技、D~Kはこの技みたいな感じになって結局パターンだし。
おれはARPGの方が良い。
ARPGもパターン化出来るけど、それは自分で特定の操作しないといけない。
そう思う。
ターン制ってある程度パターンがあるから、逆に攻略性もある。
ターン制で、即死級ダメージ攻撃ランダム3連続とかなったら間違いなく切れる。
次に回復ターンあるから成立する。
敵が割り込みでしばらくターン占有する上に、自動回復でもりもり回復するパターン。
即死級火力で瞬殺する以外に勝ち目はない。
でもそれやるとつまらない。
アトリエの最大の欠点。
非ダメージを無効化出来ない以上、ある程度攻撃をパターン化してないと速攻やられて死ぬ。
即死級ダメージのある敵でも、パターンを覚えることによって軽減することが出来るから
攻撃のパターン化は必要。
俺は自分の意志で回避できるARPGの方が好きだけど。
むしろそれが攻撃パターンだろ
一部選択肢があるだけで、基本のパターンは持ってる
単体攻撃A B C の中の1つ
↓
パワーをためる
↓
全体即死級大ダメージ攻撃
↓
単体攻撃A B Cの中から1つ
とかこういうのだろ?
> 本当に全部ランダムにして、ありえない組み合わせが出て全滅確定なのもあるが、
その通り。
コマンドRPGは任意の回避ができないので、完全ランダムだと全滅確定パターンが発生する。
全滅攻撃をパターン化してプレイヤーに覚えさせる攻略が出来ない
パターンがあるから、先の手も考えられる。
めっちゃパターンぽいなぁ
ランダムっぽくするなら
同じ行動は2回続けないってだけでいいんじゃないのけ
横からだけどその程度の制約だけだととても難易度低くなる
単体ヒールの回復量を超える別種の単体攻撃を連打されて回復が追いつかないとか
積むパターンっていうのは色々あるからね
一見してランダムに見える程度の縛りで運が悪くても詰まないようにするには
敵の攻撃の威力をプレイヤーの防御力・回復力に比して低くするしかない
で、そうなると大抵の場合は最悪のケースと比べて温い組み合わせになるはずだから
弱い攻撃を連発するだけの雑魚に成り下がる
だから、それなりに明確なパターンを設定して
策を練れば超えられる山場をプレイヤーが確実に迎えるようにしたほうがいいのよ
※48の例だと、溜め→全体→単体の流れが対処誤ると死人が出る山場になってる
パターン化するからこそこれ以上の理不尽な難易度にもならないし、
何よりそのターンまでに倒されない限り確実にプレイヤーにこの難易度を体験させられる
ランダムスロットによる敵の行動変化とブーストを使った行動順割り込みは面白かった
格ゲーなら真サムのミヅキが凶悪だったな ランダムの超反応しかしねえw
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