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DQ4 FC




他サイト様記事紹介   
1: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:37:40.80 ID:T18Q61TFM
ファミコンから現世代機までハードのスペック極限まで使ってるソフトってあったの?

3: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:40:21.99 ID:FR+f89RK0
スペック限界に挑戦するなら
性能の無駄使いをすればいいのでは

4: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:41:01.37 ID:LQh5kHL20
ストリートファイターZERO2
SFCのやつ

147: 名無しさん必死だな 2017/12/18(月) 04:04:52.50 ID:OkeeYVJb0
>>4
これ

5: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:42:17.61 ID:kzaRPKGi0
ファミコンならメタルスレイダーグ□ーリーとかかね
no title

6: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:45:25.69 ID:WYJf+1QB0
ゼノクロとか?
あれはかなりギリギリだったはず

10: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:51:04.54 ID:HitC5Sr20
メタルギアシリーズ

12: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:58:41.32 ID:sYckIteV0
ファイナルファンタジー12
PlayStation2内部の初代PlayStation互換関係のチップにまで手を入れてたのはこれだっけ?

9: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:49:28.26 ID:A2PjHxYL0
SFCのスーパードンキーコングだな
no title

16: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:02:19.15 ID:2dqd/kjz0
c.o.d the recruit
DSのオープンワールドゲーム

19: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:04:45.57 ID:TOyebmO30
スペックの限界とは違うがFCテニスの影は凄いと思った

21: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:07:57.12 ID:A/2o10ova
SFC…ゼロ2、FF6
PS…バイオ3
DC…ソウルキャリバー
ps2…MGS3
ps3…ラスアス

このあたり?

11: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:54:47.66 ID:lOmAgnBc0
FCの女神転生2と悪魔城伝説
全てを凌駕してた
no title

13: 名無しさん必死だな 2017/12/16(土) 23:59:10.40 ID:dkJNtFXi0
メガテン2ってそんなにすごかったの?
ファミコンのマリカオープンゴルフだっけ?
あれはグラすげーなとおもた

20: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:04:46.96 ID:BVLYlmWF0
>>13
音楽が群を抜いてた
特殊音源チップ搭載してたしね

87: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 06:50:40.53 ID:oY45/Yup0
>>20
確か低音でて以上に空間性、音のビットレートが高く感じるような良質な音楽やったわ
他社じゃあそこまで低音出ないよ

14: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:00:04.75 ID:iIc3SkNU0
有名すぎるのがファミコンのFF3
ファミコンの性能以上のことをやったため
DSまでリメイクが不可能だった
no title

15: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:01:02.07 ID:BCunNpHNd
>>14
あれやばかったな
飛行船の速度とかファミコンのバグ使ってやってたんだろ?

18: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:03:17.41 ID:UVXKs07ad
リメイクと性能には何の関係も無いと思うが…

25: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:14:41.68 ID:iIc3SkNU0
>>18
FF3のイベントの一つに
飛空艇のスピードをあげるってのがあって
それを再現することが不可能だった
実際DSもファミコンの表現と比べると遅い
ファミコン程度に入るのに普通のプログラマーが作ると
DSまで容量が足りなかったとかなんとか

22: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:09:06.63 ID:FJKQLaRS0
PlayStation2版バイオハザード4
無理。出来ない移植を光源から素材から動きからすべて見直し移植した
no title

23: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:11:38.58 ID:A/2o10ova
3DSのモンハン4あたりもか

てか昔のカプコンはファーストとの協力でこの手のが多いな

24: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:12:12.45 ID:cA402LCp0
PS3はスカイムリでゴミ拾いが限界に挑戦

26: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:16:53.51 ID:Lq/TN00E0
処理落ち的な意味で、地球防衛軍シリーズ

27: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:20:15.95 ID:7Izxbq1X0
アタリ2600のスターウォーズは
アーケード版が結構再現されててびっくりした
no title

28: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:20:44.49 ID:/e/5KKhQa
FF11のPS2版

29: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:21:23.38 ID:FJKQLaRS0
業務用の怒首領蜂大往生とケツイ
大往生は弾幕が基板の性能の限界でこれいじょう増やせない。
弾速アップで限界の弾幕にさらにスパイスを追加

ケツイは1周で終わるように調整したのに2周目ぶち込むもんだから
1周目よりグラフィック色々間引いてでも弾を足す

31: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:24:21.63 ID:9029Qbxi0
FCのグラディウス2
オプションが4つ
無印だと2つしかつかない🍰🎂🍡🍢

33: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:27:19.73 ID:x0uzzTXWM
サターンのDOA
no title

36: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:29:12.80 ID:qlzn+YyU0
ps4のMGS5は結構ギリギリなんじゃないっけ?あのグラで60fps出てるし

37: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:29:55.01 ID:TOyebmO30
SFCのスターフォックスみたいな?

39: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:31:36.91 ID:FJKQLaRS0
グランツーリスモ4
カメラワークが凝ってるからとか、モデリングがPS2カーレースの中でも飛び抜けてるからとか
そんなんじゃ説明きかない映像を実現してる。

35: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:28:31.09 ID:2UMGwUAq0
3DSのバイオハザードリベレーションズとか

あとPS2版FF11かな
no title

40: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:35:43.91 ID:vRYF6qbs0
ディスクシステムのザナック
あの高速スクロールはびっくりした

41: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:35:51.82 ID:2UMGwUAq0
ベイグラントストーリーはPS1の限界まで性能使ってるとかどっかで見たな

42: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:37:38.91 ID:2UMGwUAq0
こうしてみるとスクウェア、コナミ、カプコンあたりはやっぱ技術的にも凄かったんだなと

61: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:45:17.58 ID:iIc3SkNU0
>>42
スクウェアが凄かったのではなく
ナーシャが凄かった
ただしバグも利用するからナーシャの
ゲームはバグもひどい
no title

140: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 17:10:53.87 ID:KddjOCKH0
>>61
最近坂口と田中が言ってたけどナーシャは神みたいにされてるけど実際はよくわかって無くて、田中がプログラミングしたのをナーシャがゲームに落とし込んでただけらしいぞ

43: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:46:38.45 ID:9t7jW7/X0
スーファミのワイルドトラックスが限界に挑戦したってのはネット記事かなんかで見た

44: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:51:08.21 ID:Cn5Xan260
レトロゲームばっかりだな
最新ゲームでそういう話はないのか

71: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 03:14:09.27 ID:nt9SPz/60
>>44
ない
そもそもスペックの限界には二つの意味があって
一つは処理的な理由での限界 (まともな遊びにならないという意味)
もう一つはそのラインを工夫でより高みを目指すこと (これがこのスレの言う限界)

前者の意味ならまともなゲーム会社はどこもやってる
後者の意味だと予算の都合上できない

46: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:55:33.99 ID:BVLYlmWF0
最近じゃ、GTAVとかが次世代版でやっとやりたい事が出来てた感じだったな
前世代版が後になってかなり無理してたってわかるソフトはある

49: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 00:58:31.18 ID:5IgtHB7p0
パ○ツァードラクーンは凄まじかったなあ
今ではスマホ以下だけどね

50: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:00:13.59 ID:F2nE8O0L0
3DSのバイオリベは本当にあの時代に出たのかと思うほどの限界っぷり

あとSFCだとマリオRPGもすごい

51: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:01:18.36 ID:HnAgIzla0
メガCDのシルフィード
no title

76: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 05:41:31.17 ID:DXh46gepM
>>51
出てたか

52: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:01:19.87 ID:x35ARRZZ0
コモドール64の移植ゲーム全般

54: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:05:54.56 ID:KddjOCKH0
PS2は龍が如く2は結構すごかった

59: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:28:26.85 ID:2UMGwUAq0
限界まで使ってたかどうかは知らんがデッドライジングはまじですげえと思った
no title

64: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:50:53.38 ID:iIc3SkNU0
昔と今では開発環境も違う
今は一人の天才が凄いソースを書いても
理解できないから邪魔扱い
開発の規模が大きくなった今は
処理速度を考えるよりも
リソースは駄々あまりだから
みやすくシンプルで他の人でも
簡単に理解できるものが好まれる

65: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 01:56:33.50 ID:KyANKk/u0
ファンタシースターだな
ひらがなが表示出来てれば完璧だった

68: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 02:14:58.46 ID:4Tcemj8Z0
サターンのバーチャファイター2だろ。
アーケードのモデル2からの移植。極限まで性能ひきだしたやろ

69: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 02:46:56.10 ID:6o3YOfgu0
PCエンジンのマジカルチェイス
どう見ても他のゲームと同じハードとは思えんグラだった
オマケにゲームとしての完成度も完璧
未だに横スクどころか2Dシューティングの最高傑作の1つだと思うわ
no title

70: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 03:02:40.95 ID:VrkCqm0X0
ファミコンは特殊チップ載せてるソフト有ったから
文字通り限界超えてたんだろな
SFCのスタフォなんかも特殊チップで本来絶対に不可能なポリゴンを作れた

ディスクやマスクROMになってからはそういう無茶出来なくなって
あくまで最適化で限界に挑戦してるって感じだな
PS3のGTA5は凄いと思うわ

72: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 03:22:42.55 ID:7vnMXPeU0
最後に無理してるなぁって感じたゲームって言うとレギンレイヴ辺りかな
ワラワラ感はもちろんWiiで出来る限りのグラフィックの表現もしてたと思うし
まあモデリングが個性的だからグラフィックが褒められることは少ないけど

73: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 03:25:35.18 ID:s5va4+MBp
外部からのドーピング抜きで性能引き出して本体負荷かかるようなゲームってなんだろう
シェンムー?
PS2はヴァルキリープロファイル2がとんでもなかった気がするが

74: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 04:39:50.69 ID:sFSf3p9s0
性能云々は関係ないけどスカイリムは開発費と制作期間考えるとありえない出来らしいな
当時オーパーツ呼ばわりされてた
うちのPS3を壊してくれたのはスカイリムだし間違いじゃないと思う
no title

106: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 11:13:19.43 ID:NlUNPZdQr
>>74
スカイリムはモロウィンドからずっとオープンワールド作ってきたノウハウの上にあって、オブリビオンやFO3のModderを青田買いしたからこそでオーパーツでもなんでもないわ
てかどこでオーパーツ呼ばわりされてたんだよ
PS3版があれなのはベセスダがPS3最適化が適当だったからだ

75: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 05:03:31.12 ID:ytnA/Up90
GBCの風来のシレンGB2も中々だと、ゲームボーイカラーとは言えあそこまで出来るとは

77: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 05:43:43.74 ID:eQJS8ve0p
マリオ3はマジでやべー

79: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 05:48:51.62 ID:eQJS8ve0p
ドリキャスはDOA2がやべー
当時は綺麗なCG見せるっていったらプリレンダしかなかったときだぜ
no title

82: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 06:22:23.53 ID:N97xzj7C0
WiiのDQX(ver3まで)はしきりに「Wiiでネトゲを動かしてること」に開発者が苦労アピールしてたな

83: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 06:30:30.37 ID:2wp4u6wK0
最近じゃ旧世代版GTAV

88: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 06:53:35.42 ID:oY45/Yup0
GTA5はPS3の時相当頑張った。
PS3って特殊な仕様で特殊な最適化しないとマシンパワー引き出せない

それを莫大な予算で無理してやったのがGta5
CPUにうまく演算振り分けて、これで効率的なリソース割やってもっと性能出せると
予算ないから他社で似たことやったやつはいない。FFシリーズは特殊な処理で負荷自体を削ってマシンパワー限界目指さない処理だったしな。
だから箱360でもあんなことできた

84: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 06:40:02.89 ID:tappgNja0

92: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 07:33:48.60 ID:FhlOO6gm0
SFCの頃は結構あったぞ
カートリッジに追加ROMが入っていてブラックボックス状態だった
未だに移植されていないソフトは解析出来なくて諦めている分

94: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 07:52:57.95 ID:LjQzCvdt0
>>92
> 未だに移植されていないソフトは解析出来なくて諦めている分

んなわけねーだろw

100: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 10:11:59.82 ID:FhlOO6gm0
>>94
全部そうだと言ってる訳ではない
開発チームが無くなってソースが無い上にそこが解析出来なくて当時移植を断ったタイトルはあるよ
シミュレーションものだが

85: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 06:46:37.34 ID:tappgNja0
https://youtu.be/3lA-ov8L66s

GBAはこの変態的な奴

107: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 11:22:53.60 ID:JGr2MU+20
>>85
俺の持ってるGBAと違う

109: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 12:00:57.08 ID:FRcKNn/AM
>>107
GBAは3Dエンジン売ってた会社があったので海外ではレースやFPSが結構出てるんだよね
当時国内メーカーにも営業が来てたの覚えてる

110: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 12:20:14.28 ID:Dql2KjAI0
>>85
GBAなのにGTA3みたいなことしててワロタ
海外すごすぎ

98: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 09:07:21.35 ID:F4jbuxrQ0
PS3のラストオブUS
PS2のワンダと巨像
PCエンジンのマジカルチェイス
NEOGEOのパルスター

SFCはかなり初期の段階でカートリッジに機能を追加するチップを入れていたな
もともとCPUが遅すぎて演算能力を拡張してた
パイロットウイングスの時点でDSP-1てチップを使っていたし、SFC版ストゼロ2はS-DD1というグラフィックデータの圧縮解凍に使っていた
no title

105: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 10:36:54.86 ID:QZgin18L0
PS2だとFF12、MGS3、鬼武者3、VP2、GOW2あたりが限界っぽい。

111: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 12:31:20.75 ID:7Izxbq1X0
3DSだとマイクラが移植不可と言われてたのに移植できたのはスペックに挑戦してると言えるんじゃ

131: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 15:14:13.07 ID:7vnMXPeU0
>>111
NEW専用なら行けるとは言ってた気が

113: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 12:40:12.28 ID:RwOcjvyza
FF6がSFCの限界に挑戦した意欲作とかいうキャッチコピーがあったような
no title

114: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 12:48:57.81 ID:Dql2KjAI0
FF6は飛行船での移動時に
SFCでは普通では不可能のはずの地平線を傾けたり
トロッコ移動時に3Dだったり
擬似ながらもオペラで歌わせたり
意欲作だったな

117: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 13:03:48.56 ID:Wt/mceGX0
バーニングレンジャー
ガングリフォン2
ダブルスチール2
デッドライジング1
ロストプラネット1

123: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 13:15:38.29 ID:Dql2KjAI0
セガサターンのディスク8枚組のゲームは
ある意味限界突破

125: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 13:50:59.79 ID:or77cJvQ0
ドラクエ4も凄いよ
"IV"の表示とか天空城の絵が出る所の雲のスクロールとか
オープニングから全開だった
4章ラストの出航シーンとかデスピサロの変身シーンとかも凄かった
DQ4は教科書通りのプログラム組んでる人なら「ファミコンじゃそんなの無理、諦めろ」
で片付けちゃうような処理が満載
ハードの限界に挑戦というよりは職人芸って感じだけどね

ドラクエって言うとあんまりそういう所に気を使ってないイメージあると思うけど
DQ4はマジで凄かった
no title

126: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 13:59:32.55 ID:4S0FsrZa0
>>125
ドラクエ4は最後のラスボスへ通じる道が
妙にリアルタッチで
あそこだけ別のゲームかと思った

133: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 15:33:10.09 ID:or77cJvQ0
ファミコンは縦横両方向に滑らかスクロールってのも最初は無理だったけど
いつのまにか当たり前のようにカセットにRAM乗っけて当たり前のように縦横滑らかスクロールを実装してたな
(デビルワールドなんか見るとわかりやすい。横方向だけ滑らかで縦方向はガクガク)
拡張チップとかあの辺りを含めて、その手の物は周辺機器に近いイメージ
本体の性能底上げする様なものを使ってるソフトは"本体の限界に挑戦"とはちょっと違う気がする

134: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 15:37:48.49 ID:V+4w+6GbM
ファミコンって初期ソフト以外は何らかのチップを積んでるし
それ言っちゃうとファミコンのソフトは何も挙げられなくなる

136: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 16:19:21.89 ID:uww5GnY7M
ファミコンはこれがトップだろ
https://youtu.be/RE_rdYHVhA4

ファミコンの仕組み的にワイヤーフレームは実現できないはずなんだが

127: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 14:11:48.81 ID:Y8dtBdy90
ファミコンのサマーカーニバル92烈火

137: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 16:24:27.75 ID:ZhdnUM9D0
バーニングレンジャーはSSでは無茶すぎたので
現行機でリメイクして欲しい気はする

138: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 16:27:30.23 ID:Dql2KjAI0
バーニングレンジャーは半透明部分だけ解像度が下がってたな
ロストプラネットでカプコンがフィルレートが稼げたぜとドヤ顔で自慢してた方法と同じだな

145: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 21:58:07.40 ID:JDy5jqzZ0
PCエンジンならアフターバーナーⅡだな
アルファシステムが移植したっぽいがMDの電波のヘボ移植より全然マシだった
PCエンジン版スペハリもアルファシステムが移植していればもっと迫力あっただろうな

https://www.youtube.com/watch?v=TORgYPAXk18


141: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 18:23:01.83 ID:w8Qk1rsh0
PSPのゴッドオブウォー
電池がモリモリ減る

144: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 21:52:38.21 ID:J0hoIGjO0
メタスラxと3

146: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 23:26:12.15 ID:y5Hp+OSm0
特殊チップと言うならば、ある意味カセットビジョンがそうかもな
本体側でなくカセット側にCPUが載っているので、その気になればいくらでも性能を上げられるという

149: 名無しさん必死だな 2017/12/18(月) 04:20:12.42 ID:y7k8wl/E0
ソニックR。
サターンでは厳しいグ□ーシェーディング、半透明、環境マッピング等を実現

https://youtu.be/rCb4MaTTFCs


89: 名無しさん必死だな 2017/12/17(日) 07:26:57.85 ID:cAi6iyXJM
いいスレだな

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1513435060/

                  


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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 22:14
    • ID:L4AKE1O70
    • GTA7だな
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 22:16
    • ID:ncFta.iC0
    • スレ内でも指摘されてるけど単にハードの性能以上の処理を要求するだけなら簡単に可能
      そのハードで出せる限界の中の限界を追求して他のソフトじゃできない領域に高めたという意味だとこれができるのはハードに精通してるファーストパーティしかできない
      そういう意味だとラストオブアスはPS3の限界に近いくらいにPS3熟知してたからこそできたソフトだと思う
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 22:52
    • ID:x.FQP0QQ0
    • ファミコン時代の容量圧縮系は面白いねー
      DQはカタカナのうち、容量の関係で使われるものしか用意してなくて
      それを組み合わせて呪文名等を作った
      それが今ののDQの呪文の元になってる、みたいな歴史も面白い
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 22:59
    • ID:thyV1ETB0
    • PS2のゴッドオブウォー2は凄かったな
      あと、ラチェクラ3
      どっちもPS3のゲームに見えた
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:09
    • ID:ZE5a.NZ40
    • 去年ぐらいに、FCのカセットに現代のチップ積んで超限界突破させた音ゲー出なかったっけ?
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:14
    • ID:Zm2GUfgg0
    • PSのベイグラントストーリーとPS2のFF12、PS3のGTA5が思い浮かんだ
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:14
    • ID:fROhEy550
    • R4とかGTとかPS末期のレースゲーは環境マップ使ってて凄かったな
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:27
    • ID:X0ET6dmF0
    • MSXのグラディウス2
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:35
    • ID:o9v7B1FA0
    • FCだとFF3、GBだと魔界塔士SAGA,アーケードだとエドワードランディかな
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:48
    • ID:tqSupSmP0
    • 限界かどうかは判らないが、MSX2のスペースマンボウ
      8ドットスクロールが当たり前なマシンだったのに、縦横滑らかに加え斜めにもスクロールで驚愕した思い出
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:54
    • ID:AKutLYpr0
    • 米2
      スレでいわれてるGTAVはCELLにリソース割り振ったってのも、ノーティはアンチャ3辺りからやってたからな
      ノーティは描画能力にリソースを割り振ったけど
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月18日 23:56
    • ID:3waP9reE0
    • カラー共通だけどGBで出たスターオーシャンブルースフィアは
      戦闘でヌルヌル動いててそれまでのGBソフトとは一線を画してたと思う
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 00:16
    • ID:b1pwqUQd0
    • クラッシュバンディクー、ラチェット、JACK2
      ノーティドッグとインソムは昔からハード性能超えた物量出てたよな
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 00:32
    • ID:WTqP0iMY0
    • SFCのテイルズはかなりすごいぞ
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 00:39
    • ID:SGFyJkST0
    • PS2のGOW2とか、PS3のGTA5とか、ファミコンのサマーカーニバル烈火あたりか?
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 00:55
    • ID:xH.ueV0q0
    • PSの鉄拳3のロード時間がほぼないのも該当するのかな

      あとスレで限界の意味が2つあると言ってるけど、ハードスペックな意味でも現在でも一度の読み込み量を極限まで減らして且つ面白いゲームに仕上げてるメーカーは多々あるけどね
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 01:54
    • ID:wH.IL6C40
    • ゲームギアのガンスターヒーローズ
      MDのガンスターヒーローズもかなり限界消えてたけど、8bitマシンで同等のことをやってのけているのがすごい
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 01:56
    • ID:gYyeeMm60
    • スレにも上がってるけど3DSは最初期に出たバイオハザードリベレーションズが一番頑張ってると思うわ
      携帯機でもこんなんできるのかと感心したし
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 02:05
    • ID:xxiWsBed0
    • SFCの初代テイルズは衝撃だった
      不鮮明だけど歌ったり喋ったりしたんだぜアレ
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 03:39
    • ID:BwNdNwhc0
    • 開発中止になった幻のGB版初代バイオ

      GBだから多少雑とはいえ再現させようとしたのは凄いわ
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 03:41
    • ID:aYHAZ8dt0
    • SFCのマリオRPGだよな
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 03:46
    • ID:rOoTuofO0
    • PCのCS移植で劣化してたらそれが限界だよ
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 03:48
    • ID:4YvCdU8n0
    • Vitaのキルゾーンとかすげぇと思った
      携帯機であのクオリティはなかなか無いな
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 06:53
    • ID:sQ41X.Fj0
    • 悪魔城伝説やスターフォックスみたいなソフトは限界超えてなきゃおかしいでしょ
      何のための特殊チップなんだと
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 08:19
    • ID:e8y.O1mH0
    • FF3はどこまで本当なのかわからん
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 08:28
    • ID:AIFCXJ5A0
    • ファミコンカートリッジの端子の一つはダイレクトな音声ピン
      このピンを使えばどんな音でも出せる。
      ハード的な物なので、メモリだけを再現するエミュレータでは
      再現できない理由がこれ
      燃えプロの声とか
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 08:50
    • ID:e.5fQ1Y90
    • 限界かどうかはわからないけど、クロノクロスの早送り・スローはびびった
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 09:23
    • ID:fnh81kf30
    • MSX→夢大陸アドベンチャー(コナミ)、psg音源だけであのサウンドは当時としては凄かった。
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 09:24
    • ID:vhIeA7ag0
    • FF
      バイオ
      ゼルダかな?

      ドラクエは、10のwiiは悪い意味でハードの限界だった。
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 10:10
    • ID:dPV..9Cq0
    • ※2
      そのおかげでPS4への移植は地獄だったらしいな
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 12:20
    • ID:aKYRfEWH0
    • PC-88シリーズのハイドライド3だな
      フロッピーを特殊フォーマットして、システムエリアまで使ってたからコピー不可能だったww
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 16:09
    • ID:k0IUVjvC0
    • PS4のスターウォーズ2はグラマジ凄いし演出もすごい
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 16:39
    • ID:dWEfobQV0
    • SFCテイルズは?
      32Xのバーチャとか
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 16:42
    • ID:vMcy3JaD0
    • PCエンジンのアフターバーナーⅡは見た目重視のクソ移植だろ
      地平線はMDのようにドット単位の回転では無くFCやマーク3方式の背景書き換えだし
      敵機やミサイルのアニメパターンが少ないから急に迫って来るし音がショボイわで
      68やMDのプレー感覚重視の電波移植とは対極
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 16:51
    • ID:Jjx6AL910
    • 初代テイルズはすごかった
      もう20年以上前でうろ覚えだけど、初代テイルズが発売された当初のメーカーインタビューで、PSやサターンが出回り始めていた時期にあえてSFCのハードの限界まで挑戦したとかしないとか言ってた気がする
      次世代機がポリゴン3Dアクションゲームばかりの時期だったので、余計にがっつりやり込んだ覚えがあるわ
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 17:03
    • ID:Jjx6AL910
    • MSX版「ハイドライド3」を推したい
      MSX2版と比べるとグラフィック的には見劣りするが内容はほぼ一緒で、当時のRPGとしては画期的なアイテム・装備品の重さの概念(所持金にまで重さがある。定期的に両替しないと小銭の重さで動けなくなる)や時間経過の概念、さらには空腹や睡眠などのシステムも同一だった
      ゲーム展開も地上、地下都市、200階の塔、天空都市、未来的要塞、果ては宇宙空間(!)から異次元世界と非常に多彩。これをよくMSXの貧弱なハードで再現できるもんだと当時は驚きながら楽しんでいた
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 19:19
    • ID:4BOBdhad0
    • ナーシャはRPGのことをよくわかってなかったらしい
      FF1を作ってる最中にどこが面白いのか坂口に聞いてたとか、パズルゲームを勝手に仕込んだりとか
      でも飛空挺は影を落とすことすらできないと言われてた中で4倍速にして波もずっと揺れ続けているという驚異のプログラムをやってのけた
      完全に独自の作り方だから他人が見ても理解できなかったらしい
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 20:50
    • ID:xEyIqclY0
    • メガCDのシルフィードは凄いとは思うけど、実際にはただムービー流してるだけだからなあ。
      処理能力をフルに使ってると感じたのはサンダーホークだと思う。画像は粗いけど処理落ちもせずに3Dでバリバリ飛び回れたのは衝撃的だった。
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月19日 23:23
    • ID:vMcy3JaD0
    • ※38
      普通にシルフィード方が凄いだろ
      サンダーホークはメガCDの標準機能使ってるだけだし
      スプライト使わず全部背景で描画してるから16色しか使えずグラフィックが犠牲になってるし
      同タイプならヘブンリーシンフォニーの方が限界まで引き出してる
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月20日 07:00
    • ID:9EMOqrOk0
    • ※38
      あれムービーじゃねーよ
      普通ポリゴン表示やらフラクタル表示させるためにはリアルタイム演算して表示しなきゃいけないから処理速度の限界を超えちゃう
      じゃあ演算結果を前もって用意しとけばすぐ表示できんじゃね?って発想でリアルタイム表示してる
      普通そこまでクッソめんどくさいことしないからちゃんとわかる人間には評価されてるんだ
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月20日 10:15
    • ID:4sf3Ois10
    • 公式じゃないけどFCのグラディウス2000からの追加パッチ群は
      ファミコンの限界を追求するとグラディウスはここまでできるって感じでよかったな
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月20日 10:19
    • ID:4sf3Ois10
    • ※35
      スターオーシャンはそこからさらに一段すごいことやってたんだけどな
      時間切れでシナリオがひどいことになってしまって・・・
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月20日 12:20
    • ID:NyAdCuWy0
    • PSPのFF零式
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月20日 12:22
    • ID:NyAdCuWy0
    • 最近の奴はメーカーのAPI利用してるから限界まで引き出すことないんじゃないの

      レトロハードみたいに直接アセンブラとかでやらないと限界まで最適化出来なそう
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月20日 12:24
    • ID:NyAdCuWy0
    • ※24
      VitaだとWipEout 2048

      携帯ゲーム機であれ以上の物現時点で存在しないと思うわ
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月21日 13:27
    • ID:WH.xfEFB0
    • 印象ベースですごそうなゲームを書いてるだけの奴ホントしょうもない
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月21日 14:42
    • ID:VrLp6GsO0
    • スレで上がってるけどPS3のラスアスを真っ先に思い出したな
      あのノーティが「PS3のパワーを最後の一滴まで絞り出した」とインタビューで語るほど
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月22日 01:21
    • ID:mJp6QJrJ0
    • SFCだとTOPが結構限界に近い
      OPに歌まで入れて戦闘はボイス付き
      お陰でROMのくせにロードが重いというね
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月22日 02:01
    • ID:pp7dUxp30
    • 今でこそ音声なんて気がいかないけど
      例のせーがーは異常な無駄使いだって聞いたな。
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月22日 20:51
    • ID:r73ZH34U0
    • クロノクロスがたしか、プレステのスペックでポリゴン数が足りなくなったから見えない場所のポリゴン削って無理矢理表示してるとかあった気がする
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2017年12月25日 01:05
    • ID:ZMLG0nne0
    • サウンドで確か聖剣伝説2は何か小細工して頑張っていたと話をきたことがあるな。
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2018年01月28日 23:20
    • ID:Uw.ofFnq0
    • PC-88版ソーサリアンだな。
      スプライトのハードウェアを持ち合わせていないPC-88でFDD制御用のCPUまで動員してフルスクリーンで大量のキャラを動かし、
      あまつさえ疑似フローティングウィンドウまでやってのけた意欲作。
      ただしそれ故にシナリオの記述にアセンブリの知識が必要になってしまい、シナリオエディタの一般販売を断念したらしいけどw
      そこを気にせずに出していたら日本にもMOD文化が根付いた可能性があったかもしれないと思うと複雑な気分にはなるかな。

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