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1: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:06:48.09 ID:RIf3WcWE0
オンラインだわ
それまでは地元ゲーセンや友人とのスコアタプレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
他人と競い合う要素は本来良い所なのに、オンラインで規模が広がり過ぎて一気に冷めた
じゃあ一人でも色々出来る様にとボムだスキルだ育成だガチャだパズルだと要素を増やしていったらどんどんSTGの本質から離れていく
間違いない、オンラインだわ、これが長期的な視野出見た時のシューティングゲー衰退の最大の原因だわ
それまでは地元ゲーセンや友人とのスコアタプレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
他人と競い合う要素は本来良い所なのに、オンラインで規模が広がり過ぎて一気に冷めた
じゃあ一人でも色々出来る様にとボムだスキルだ育成だガチャだパズルだと要素を増やしていったらどんどんSTGの本質から離れていく
間違いない、オンラインだわ、これが長期的な視野出見た時のシューティングゲー衰退の最大の原因だわ
4: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:13:30.50 ID:N787FjFL0
地元ゲーセンのスコアタプレイ以前の問題だろ
5: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:13:35.82 ID:PEIj2NTPd
オッサンでもう弾が見えない
2: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:09:47.59 ID:L5Xp2oY80
難しくしすぎたのと代わり映えしない内容にあきたから
それと割高な価格設定か
それと割高な価格設定か
6: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:15:49.85 ID:xu+4kPdy0
2Dシューティングはグラの進歩で、何でこの飛行機横移動しか出来ないの?って素朴な疑問に
明確な答えを出せなかったせいで、そういうものというお約束を理解してる人しか触れなくなる
こういう事もあるのでは
明確な答えを出せなかったせいで、そういうものというお約束を理解してる人しか触れなくなる
こういう事もあるのでは
3: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:11:43.11 ID:RIf3WcWE0
勝てないやつには何回挑んでも全く勝てんからな
地元のゲーセンクラスなら実力近い人とかたまにいたからなんとかなってたけど
ワールドワイドだと自分より強いやつ多すぎてどうにもならん
地元のゲーセンクラスなら実力近い人とかたまにいたからなんとかなってたけど
ワールドワイドだと自分より強いやつ多すぎてどうにもならん
8: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:22:01.17 ID:CFp+FhsS0
力を入れてSTG作るところもないし、もはやこれまで。
個人的にはswitchに90年代のタイトーSTGを移植してくれれば充分。
個人的にはswitchに90年代のタイトーSTGを移植してくれれば充分。
9: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:22:22.21 ID:+aLP+UkP0
シューティングが生きてたのってファミコンだけじゃね
10: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:25:30.97 ID:w2on3CgP0
弾幕イライラ棒やろ 撃って壊す爽快感ゼロの我慢大会は極端なマゾにしか参加できん
23: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:48:09.03 ID:GXI1L9IY0
>>10
撃って壊す系に振っても多分状況打破に至らなそうなのがつらいな
破壊の快感も大安売り状態では価値が下がるし
撃って壊す系に振っても多分状況打破に至らなそうなのがつらいな
破壊の快感も大安売り状態では価値が下がるし
16: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:37:21.16 ID:d2S59Isf0
ケイブのせいなんじゃないかなってちょっと思ってる
12: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:27:27.27 ID:RIf3WcWE0
今や一大勢力でSTGオタ以外にも受けがよかった東方も
同人からCSに出てくるのは非STG系ばっかだしなぁ・・・
ああいうのがゲーセンやCSに多かったらまた違ったかもしれん
硬派STG好きには肩身狭くなりそうだが
同人からCSに出てくるのは非STG系ばっかだしなぁ・・・
ああいうのがゲーセンやCSに多かったらまた違ったかもしれん
硬派STG好きには肩身狭くなりそうだが
15: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:32:14.03 ID:kX0+wq0F0
ガレッガくらいが最後と個人的に思ってるが、一般的にSTGの終焉とされてるのはどのくらいなんだろ
19: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:38:50.67 ID:IEmm0b7B0
格ゲーと高難度化で死にかけてたジャンルがガレッガの後に弾幕STG生まれたおかげでジャンルとして十年くらいシステム上の革新が続いた
弾幕以後はPC同人ゲーが(何も東方に限った話でなく)商業とほぼ両輪で回っていたから割と幅広いシステムが花開いたよ
ここ五年ほどはさすがに息切れしてるが以外にも格ゲーより袋小路入りは遅くなった
弾幕以後はPC同人ゲーが(何も東方に限った話でなく)商業とほぼ両輪で回っていたから割と幅広いシステムが花開いたよ
ここ五年ほどはさすがに息切れしてるが以外にも格ゲーより袋小路入りは遅くなった
17: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:37:51.35 ID:B/4hYIAWa
FPSに進化して生き残ってんじゃないの?
22: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:44:51.97 ID:Ns4o1kSn0
ま 格ゲーは新規入ってこないからね
新規は弾幕ゲーが普通で
古参は弾幕シューティングは邪道だと考えている
くらいの新旧の認識の差異があるから
新規は弾幕ゲーが普通で
古参は弾幕シューティングは邪道だと考えている
くらいの新旧の認識の差異があるから
21: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:44:47.10 ID:uZ0TOb3X0
オトメディウスで協力型STGという新しい道が開かれようとしてたが
オトメXで死んだ(
オトメXで死んだ(
24: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:50:27.45 ID:obxGDH+q0
ツインスティックシューティングはSTGの範疇だよな
アイザックとかガンジョンとか面白いで
アイザックとかガンジョンとか面白いで
26: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:00:01.57 ID:WGKynvl50
>>24
PCシューだと縦横出してるサークルが全方位シューも出してる例が結構あったし開発者サイドには少なくとも近縁ジャンルという認識があったと思う
全方位シューは右スティックを得たことで直感的に操作できるようになって花開いたな
PCシューだと縦横出してるサークルが全方位シューも出してる例が結構あったし開発者サイドには少なくとも近縁ジャンルという認識があったと思う
全方位シューは右スティックを得たことで直感的に操作できるようになって花開いたな
32: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:14:41.92 ID:TKN7t5Kx0
>>24
ロストワールドみたいなループレバー自動スクロールシューを
復活させてくれないかなぁ
ロストワールドみたいなループレバー自動スクロールシューを
復活させてくれないかなぁ
27: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:04:32.60 ID:2jfHYfAi0
もっと楽しい格ゲーが出たから終わったんだろ
その格ゲーも今は同じ末路だけど
その格ゲーも今は同じ末路だけど
28: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:08:37.14 ID:WGKynvl50
格ゲーが対人疲れで袋小路入りしたのを考えるとゆるゆる同期coopシューは活路になる可能性あったはずなんだがなあ…
オトメXが悪いよオトメXが
オトメXが悪いよオトメXが
29: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:10:59.60 ID:gbluH7qT0
ってかもしかしてON協力のSTGがオトメ以外ほぼ無いのもコンマイのせいだったりするのかね
ダラバーCSあたり、かなり相性がよかったはずなのになかったし
ダラバーCSあたり、かなり相性がよかったはずなのになかったし
25: 名無しさん必死だな 2018/02/14(水) 23:56:37.88 ID:/csHHl3h0
難易度の上昇について行けなくなった
おれの場合はこれで辞めた
途中から初心者無視でマニア前提みたいに
おれの場合はこれで辞めた
途中から初心者無視でマニア前提みたいに
31: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:13:44.66 ID:WZ0oJx5k0
え?なんで?オンラインのリプレイデータでトレースしやすくなったじゃん
まぁオトメGがオンラインシューティングのスタンダードになってくれればよかったんだけどな
対戦も強力プレイも楽しいし
まぁオトメGがオンラインシューティングのスタンダードになってくれればよかったんだけどな
対戦も強力プレイも楽しいし
33: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:18:06.74 ID:WZ0oJx5k0
オトメG評価高すぎワロタ。とっとと互換してくれ。
34: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:23:39.26 ID:WGKynvl50
パロディウスの系譜としては色々言いたいこともあったけど「無理に同期しなくてよくね?」って発想で自機狙いとcoopの問題点解決したのは間違いなく偉かった
35: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:31:26.41 ID:hyBP3x1m0
つうか大半のプレイヤースコアラーになる以前にクリアラーにもならんやろ
攻略めんどくなって連コでゴリ押してバッドエンド見て封印
攻略めんどくなって連コでゴリ押してバッドエンド見て封印
36: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:33:03.50 ID:9f59K4kU0
そういやゴシックなんたらってソシャゲSTGがあったけど
相変わらずのガチャゲー化でユーザー離れが進んだな
まあ指で自機見えにくくなるし画面小さいしで個人的にはすぐやめちゃったけど・・・
相変わらずのガチャゲー化でユーザー離れが進んだな
まあ指で自機見えにくくなるし画面小さいしで個人的にはすぐやめちゃったけど・・・
38: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:38:12.52 ID:WGKynvl50
悪名をほしいままにしたIMAGINE運営系のスタッフが運営に回ったからなあゴ魔乙
基幹の作りはスマホシューとして結構最適化されてたし近年ケイブが出してなかった張り付き攻めシューだったのに速攻で訳分からん事になった
基幹の作りはスマホシューとして結構最適化されてたし近年ケイブが出してなかった張り付き攻めシューだったのに速攻で訳分からん事になった
40: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:39:50.24 ID:O2gh13X80
2Dシューティングは難しくなりすぎたんだよな。
インディーズで上手くいきそうなジャンル
インディーズで上手くいきそうなジャンル
42: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:45:26.98 ID:WGKynvl50
いきそうというか上手く行ってたジャンルよ。
クリムゾンクローバーはかなりアケよりだったが紫雨シューとかディアドラエンプティとかヘルシンカーとか純粋な避け要素控えめで自機の側から押していく同人・インディーシューも結構多かった
クリムゾンクローバーはかなりアケよりだったが紫雨シューとかディアドラエンプティとかヘルシンカーとか純粋な避け要素控えめで自機の側から押していく同人・インディーシューも結構多かった
37: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:35:11.37 ID:20msc71A0
44: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:50:08.48 ID:IkIY4kLb0
弾幕がダメ
消滅の原因
消滅の原因
45: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:51:49.04 ID:hkye8T2ra
>>1
死んだのはもっと前からだよ
難易度の上昇もそうだけどコンシューマのロープレに流れた
日本人にはロープレが合ってたんだろうな
死んだのはもっと前からだよ
難易度の上昇もそうだけどコンシューマのロープレに流れた
日本人にはロープレが合ってたんだろうな
48: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 00:55:28.77 ID:4yQasQwf0
古今東西ジャンル問わず人気が出るゲームは人とのコミュニケーションが発生するんだよね
STGは性質上一人プレイで内に籠っていくタイプだからそれが発生しづらい
それに加えて難易度上昇に伴って一部の選ばれし者だけしか残らなかったから当然コミュニティ保てず人気は崩壊
あとキャラクターで一般人気を獲得できなかったのも大きいな
STGは性質上一人プレイで内に籠っていくタイプだからそれが発生しづらい
それに加えて難易度上昇に伴って一部の選ばれし者だけしか残らなかったから当然コミュニティ保てず人気は崩壊
あとキャラクターで一般人気を獲得できなかったのも大きいな
53: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 01:04:07.24 ID:NbhHTD9C0
だから弾幕が原因じゃないって何度いえばわかるかな
弾幕のおかげで瀕死のシューティングがちょっと延命したくらいなのに
弾幕なかったらもっと早く死んでたわ
弾幕のおかげで瀕死のシューティングがちょっと延命したくらいなのに
弾幕なかったらもっと早く死んでたわ
54: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 01:05:29.15 ID:hbSEHNBU0
値段の割にボリュームが無いからじゃね、東方くっそやすいもんな
58: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 01:14:10.02 ID:4yQasQwf0
>>54
switchの彩京STGがお手頃で出来もよくてランキング上位に食い込む人気だけど
これが4000円とかの価格ならマニア以外絶対買わないだろうね
switchの彩京STGがお手頃で出来もよくてランキング上位に食い込む人気だけど
これが4000円とかの価格ならマニア以外絶対買わないだろうね
69: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 01:35:06.40 ID:u1zEbpPUa
>>54
大手メーカーじゃ人件費かかりすぎて採算合わないよねシューティングゲームって
大手メーカーじゃ人件費かかりすぎて採算合わないよねシューティングゲームって
128: 名無しさん必死だな 2018/02/15(木) 19:39:18.18 ID:Uh3UWauwa
シューティング好きにとって冬の時代
ショップ行ってシューティングコーナー探すけど殆どFPSとか3dシューティング
悲しいわ
ショップ行ってシューティングコーナー探すけど殆どFPSとか3dシューティング
悲しいわ
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コメント一覧
ベテランばっかりのSTGや格ゲーに入り難いのは仕方ない
あれは二次創作ツールで近年は著しくキャラデザも劣化してきてるし
まあ確かにゲーセンで無印出た当時はものすごい将来性は感じてたけど
そもそもシューティングの進化系が何なのか分からんが
むしろ弾幕系は低弾速&小判定のおかげで弾除けの分かりやすいカタルシスを得られた
当時を知らないかアーケードに慣れ親しんでいない人ほど弾幕害悪説を唱えたがる
衰退の原因を挙げるなら短時間で毎回同じ展開を繰り返す飽きやすいプレイング構造そのものにある
その上トライ&エラーなゲームが嫌われてるから万人向けなんて無理だわ
その逆に、オンライン共闘を前提とした雑兵視点のSTGやって
大群VS大群のCOOPでどこまで生き延びたか、作戦を達成できたか等で
戦況が変わっていくような感じにして
味方の戦況が常に無線で流れてくるような演出にすれば燃えそう
目標をセンターに入れてウンチ…
目標をセンターに入れてウンチ…
思えばガンサバイバーって、7よりもずっと前に出たバイオハザードのFPSだったな。
それこそ何処ぞのソシャゲみたいな成功例だってあるわけだし
パターン(覚えゲー)、アドリブ(センス)、ギャラリー受け、
BGM、スコア、キャラ、トライ&エラーのやり込み
シューティングゲームの要素が全部音ゲーにあるんだよ
これに加えて女子が多いって言う要素で止めを刺されたんだよ
プレイ中ずっと集中し続けないといけないし、すぐ死んでやりなおしーとか繰り返してると進める前に飽きてくる
グラディウスⅢや実況おしゃべりパロディウスあたりを最低難易度でクリアして満足してた程度でスコアとか何それだしな
弾幕系で多少盛り返したが、ニッチから脱却する
までには至らなかった
R-TYPEやグラ2は毎日大行列で、1プレイするのも
一苦労だったんだぜ…
次はRPGがオンラインのせいで終わったか?
「ドラスピ3の話がちらほらあったが残念ながら消え去った。さすがに90年代中盤で大手がSTGを作るってのはハードルが高いんだろうな。」
とあるので、グラディウスやR-TYPEなんかはよく作っていたほうなんだろうね
弾幕なんて誰も望んでないぞ
ノベルゲーが死んだ理由がわかったぞオンラインだわ
東方がSTGだけど生きてるのはキャラゲーだから
ゲームはキャラゲーにしにくいジャンルから死んでいく
彩京なんかはインフレして頭がおかしくなって自分もやらなくなったけども
ああいうドカドカ押し込む感じのSTGなら初心者も取っ付きやすいんじゃないかな
最悪レベル上げる、装備よくするでクリアできるようにしてとりあえずとっつきやすくやすくするべきだと思うわ。
オンライン関係ないで。
高難度化以外殆ど変化してないからねぇ
特殊な自機があるぐらいでシステムとしては20年前とかわらない
だから廃れたとも言えるけど、弾幕以前に廃れ始めてたもんなー。弾幕前の高難度化の方が影響でかいと思う。
そもそも弾幕が原因だったら東方なんて流行ってねぇだろ。キャラゲーにしにくいって意見も論破な。
あと成長要素って必要?大体のSTGって自機がパワーアップするじゃん。むしろパワーアップすら不要と感じるわ。
そんな事よりも敵の攻撃頻度や球数を減らさずに、俺つえええええ!って思わせるかが重要だろ。
これは音ゲーと比べると遥かに長い
音ゲーなら最後の一曲だけ難しい曲に挑戦しよう、みたいにプレイヤーが難易度を調整しやすいしね
RPGならゲームオーバーになったところでセーブ地点からのやり直しになるだけ
それに、クリアしたところでRPGほど深い感動を得られるストーリーもないし、正直なんかあっけないし、みたいな・・・
※31
東方はX68の避けゲーからの流れでPC98でSTG存続の価値はあったが
弾幕系が流行る時代より前の古いSTGだ。ある意味先見の明があった
キャラゲーはツインビーのキャラ化やコットンなど当時からキャラ化が進んでいたので
論破とかドヤるほどのことじゃない。これも昔からある
ただ高難易度化の影響は同意。弾幕系が流行る直前は確かに悲惨だった
しかし弾幕系も付け焼き刃でしか無く、人気の間に何も繋がるものが無かった
それが分かってるなら「延命した」ってほうが余程理にかなった表現だろうよ
鎌倉時代のほぼ間違いなく性質的にお前らと同質の大先輩達が
今のシューティングに限らないCS・PCゲー全体がやらかしてる愚行と
全く同じ事やってて自滅してて面白いから。
しかも、この自滅した大将棋の次に流行り今日まで続いてるのが
今の将棋だってんだから、CS・PCゲーとスマホの関係系見てる様で尚愉快。
インディーズで面白いゲームがバンバン出てる
そこまで技術力もいらないので小さな会社でも作りやすいし、世界観やキャラも乗せやすい
これは日本のメーカーは入ってないが
日本にはインディーズという文化そのものがないのでこういうのは蚊帳の外
RESOGUNやSTARSTRIKEなんかを作ってるHousemarqueは
レトロスタイルのSTGは世界的にプレイ人口がそのものが少ないので続けるのが難しいと言って
アクションやハクスラ要素を盛り込んで制作スタンスを大きく変えたね
なおバルキリーシミュレータとしては優秀な
模様
その前となるともう虫ふた2とかだし
弾幕も難易度は作品次第やで
ケイブなら蜂シリーズは高難度だけど、他は低めなのが多い(ケツイ除く)
上手く成長を感じさせる作りになってない
初心者をちゃんと育てないとそら死ぬよ
あとパロディウスも
単純にベクトルが変わっただけで初心者お断り、むしろ一見がドン引きするシロモノばかり出して衰退しない方がおかしいだろ
あと、STGが流行ってた時代に熱心にプレイしてた世代はもうおっさんもいいところだから反射神経が落ちてることもでかい
今のSTGははっきり言って辛い
プラスアルファやエリア88あたりまではワンコインクリアできてたが今はもう無理だからなぁ
当たり判定小さくて誰でもクリアできるようにしたのが弾幕の最初で
シューター用の最高難易度だけに特化しちゃったって気がするけど
今は色んなゲーム機、ゲームソフトがあるねん
昔と変わり映えしないグラやシステムのゲームより
新しいもの選ぶでしょ
弾幕が出る以前にSTGが既に死に体だった事実から目を背けるなよ
この螺旋形ループでユーザが足りなくなったんや。
どこかの時点で対戦物にできなかった時点で終わり見えてたわ。
だわなー
まあ、他STGメーカーがこぞって弾幕を真似た結果そればっかになって
輪を掛けて初心者お断りな風潮になってトドメを刺した・・・
とも言われてるけどもw
まあ弾幕が延命したのは事実として、助命まではいかなかったってことなのかな
見てるだけでいいわ
ナンバリング物ほど最初のステージで既に殺意芽生えてるやん
10年ぶりくらいのシューティングやけど面白かった
>オンラインのせいで終わった
>対人要素で初心者排斥
これ言うやつほんま多いよな 格ゲー、音ゲー、STG、全部で言ってる
誰でも思いつく浅い理由(しかも的外れ)で、やってる人間バカにしたい気持ち透けて見えるしウザイ
ビギナー向けのスタンダードモードを用意しても無視し、ALL2周余裕だぜ!っていう気合の入ったお客さん用に設けたウルトラマニアックモードだけ見て「開幕から弾幕の嵐で初心者は何も出来ずに死ぬ」とかいう戯言をぬかす
ダンマクガートウホウガーって年がら年中同じこと言ってるし壊れた機械かよ
コアなファンはいるから良いもの作ればその分評価されるし、完全に死んでるわけでもないと思う。
エスコンみたいなのなら好き
7は楽しみ
個人的にはエフェクトばっかなのが多くてつまらん
背景ギミックがすごかったりボスが変形したり多彩なミサイルなどの実弾系を生かしてほしい
俺も2Dのシューティングって嫌いだったけど
エスコンみたな3Dのシューティングやってから好きになったわ
3Dだけなw
STGは汎用筐体でこそ輝くジャンルだったからな。
ハードの進化で他ジャンルが充実しすぎてるから相対的に陳腐化してしまってる
まあエースコンバットみたいな3Dシューティングが生きてるだけいいんじゃないかな
7の出来によってはまた死ぬだろうけど。というか発売日発表はよ
あれは本当におもしろかった
PSP→アケの逆輸入はすごいわ
PS4のDBCS買って今もゲームの合間合間で宙域攻略してるわ
チマチマした敵機を、弾幕掻い潜りながら最初からパワーマックスの自機の広範囲ショットで潰していくのはたまらん。
むしろグラディウス3とかの方がよっぽど爽快感ないだろ。一面から敵出まくって処理落ちでモッサリとかなんだあれ。
基本一人プレイだし自分なりにプレイして楽しめりゃええやん
最悪ボムでごり押しできるとはいえ、弾幕はほぼ回避パターン憶えなきゃいけないのがなあ
格ゲーで「このボスはパターンハメじゃなきゃ倒せません」と言われるようなもんだし
格ゲーで言えば基本コンボ覚える程度のレベル
背景とかぶってか弾が全く見えず
年取ったかなあ
次点でバスターかな。1000年後の地球みたいなステージあってな。変形もしたなぁ。
あとは、、ギャプラスとかも良かったね。
今の弾幕系は演出がよくわからん。好きだけれどね。
ゲーオタというよりアニオタエ口ゲオタの方を向きすぎてる気がするなぁ
衰退の原因は色々あるだろうけど今の客層相手の商売なんかしてたら
キャラ物コンテンツとしてはともかくゲームとしての復権はないだろうねぇ
弾幕が廃れた原因なんじゃないかと・・・
まぁインディーズでちゃんと探せば見つかるんだろうけどね
廃れていく中で弾幕が流行っただけだから
まあ、そもそも弾幕と非弾幕は別ジャンルとして考えれば
非弾幕は既に終了してて弾幕系という新ジャンルが別に産まれただけとも取れる
ニッチだしバリエーションも無いから長持ちしなかったけどな
ゼビウス、グラディウス、RTYPE、レイストームから弾幕系ってかなり間空くんだけど、それ弾幕に辿り着く前に死んでね?
で、自弾nWay化によって狙う要素が脱落し、弾幕を生み出すために敵を堅くした結果、優先順位の試行錯誤=攻略要素が薄くなってしまった。
今のSTGには避ける、撃つ、死ぬ場所を覚えてボムるしか(素人が楽しめる)遊びの要素が入ってない。
避ける要素に特化したおかげで面白さは増していると思うが、素人は面白いと思えるレベルまで到達で気なんじゃないかと思う。
もう少しわかりやすく、自力で試行錯誤できる攻略要素を増やした方がいいんじゃないかと思う。
あとガチガチなパターンゲーで
ランダムなアドリブ要素ないとこ
エアプにも程あるでしょ
cupheadは話題になったし戦闘機動かすより動くキャラのほうが好きな人多いだけやろ
「狙って撃つ」に焦点当てるゲームは欲しいな
弾幕は機体の移動重視すぎてあまりシューティングやってる感じしない
やってることはパズルゲーだよ
ゴマ乙全然成功してないぞ
むしろアレのせいでケイブは連続赤字出してる
勿論システムを把握して弾消しとかオーラ撃ちとかアグレッシブに攻めるプレイも上手い人は出来るんだろうけど、
もう画面見ただけで「うわぁ無理」ってなる弾幕型を初手で選ぶ人が増えるかつったら増えないでしょ。
「やってみれば意外と死なない」のはわかってる人だけの暗黙の了解にすぎないんだよ。
STGファンとしてジャンルの延命には感謝してるけどトドメを刺してくれてありがとう、とはとても言えないね
死んでね?=「死んでくださいね。お願いですから」って意味。
テレビの見すぎ。ゲームのやりすぎ。携帯端末のいじくりすぎ。読書しなさすぎ。
FPSやろうぜ
新規が一見して「どう避けたら良いんだ」って思ってしまう弾幕がねー
自分もむかーしSTG触ったくらいのレベルで知り合いに弾幕ゲー勧められた時は
自機の当たり判定1ドットとかも知らずに「こんなのどうやって避けたら良いんだ」と思った
昔のSTG好きなんで、SteamでもPS4やswitchのアケアカでも良いからどんどん移植して欲しい
ほらスクエニ、昔のタイトーのSTG移植するんだよほら!
知らないゲームを見て「うわぁ無理」ってなる感覚は非弾幕でも変わらんよ
敵のやらしい配置とかトラップとか
PC安価販売で割と生き残ってると思うんだけど
同人も出しやすいし 完全に死ぬことは無いんじゃないかね
「女子が多い」
これがデカイな。
結局、人生で一番大事なことは、女子と仲良くなれるかどうかだもんな。
あとアケアカで横シューでたら買ってる
やりこんだりしないけど大作やる合間にちょこっとやるのにいい
やらしい敵配置とかトラップは、やってみて初めて分かるもんだよね、その難度が。
PV見たりアトラクトデモ見て触る前から「うわ無理」ってのと違うんだわ。
ただ、グラディウスVとかガレッガ辺りから顕著だったけど、
スーパープレイ動画の高難度チャレンジとか見て
触る前から「うわ無理」ってのは増えたと思う。
しかしまぁこれはもう見る側の責任というか、動画勢のエアプ根性だよね。
レイディアントシルバーガンのデモで後半面ボスは見せない方が良かったと思う
ザコと誘導レーザーを同時に処理するのやりたくないと思っちゃった
シューティング買うならそのお金でRPGか格ゲー買うわってなってた
なお、現在はその頃スルーしてたシューティングを当時より高い金出して買ってるんご
今フルプライスを出費できないのは事実。
数十時間から数百時間まで遊べるボリュームがありつつ
必ずクリアできるゲームの方がどうしたってコストパフォーマンス高く見える。
ダラバーのAC、CSはそこら辺をうまくやっってて、一種のの解だったよね。
1回のプレイ時間は短いけど、複数回遊ぶための目標やリターンがあるのは、
今後の必須スキームの一つじゃないかな。
グラディウスVもギンガフォースも、ともかく20時間プレイすれば
無限コンティニューだったり無敵だったりがアンロックされるってのが一つの目標だった。
この例はちょっと目標値が遠すぎるとは思うけどね。
最終面付近でパワーダウンした状態で放り出されてもジリ貧だし最初からやり直す気も起きないし
全部主観の内容スッカスカで草
ただ嫌いだから叩きたいだけやんけ
それぞれの始祖的な位置付けの首領蜂にせよギルティギアにせよ、稼動当時はそのジャンルがもう下火になってたトコだったし延命こそすれ衰退の原因とするのは乱暴だろ
大抵こういうこと言ってる手合いは衰退前にジャンルから離れて支える事もしなかった老害やろ
引退した奴の意見は参考にならん
自分が飽きただけなのにそれを時代や作品のせいにしやがるからな
ゲームに飽きたおっさんの言動はファミコン時代から変わらない
自分が思うにただの縦横シューに価値を見いだせる人がいなくなっただけではないだろうか?
だとするとばくれつカブトムシがSTGの生きる道ではないだろうか?
その通りだけど、延命すると同時にライトユーザーを遠ざける劇薬でもあったと思うぞ
今でこそケイブはスマホ向けゲームを作るし、コンボゲーはA連コンボがデフォになりつつあるしで、STGも格ゲーもライトユーザーに歩み寄ってるけど
2000年代半ばあたりからはゲーマーの方しか向いてないジャンルになってたじゃん
いやいや弾幕以外もあったでしょ
2DSTGが衰退して(主にグラ3とR-TYPE2のせい)STGを出せるメーカーが減った中、
一定ファンがいるケイブ弾幕シューが残っただけ
それまでの路線が続けばライトユーザーが残ったか?
って言われると、衰退の時期が早まっただけじゃない?
各ジャンルの大手がそれらをキッカケに弾幕ゲー、コンボゲーにシフトして
それまでの系譜出さなくなったってんならその理屈もわかるけど
イルベロマンセー
RPGなら難しいことしなくても数字がついてくるし、今の子は実況で変な動きして友達の笑いを取ったりしたい
ゲーマーが遊び人じゃなく職人だった頃のゲーセンに長時間閉じ込めるためだけの旧時代の文化
東方がそれに近いかもしれんな
難易度に関しては、STGに馴染みが無い人には難しいだろうけど
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