FF14戦闘




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1: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:36:05.37 ID:2PRRcjPF
うーん、クソゲー!w

2: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:37:47.27 ID:KyYebQvD
その倒し方は想定外
地形利用はBAN対象

5: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:48:23.21 ID:PBHJ2Hin
リアルでも外れた生き方すると社会的BANされるだろ
人生と同じさ

3: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:46:26.33 ID:gl9zL77q
ゼルダのボスとか自由度上がった最新作でもその傾向強いけど神ゲーだぞ

4: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:47:49.54 ID:ZpbC59IH
それに比べて男たちの機銃砲座の男らしさよ
no title

6: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:48:34.16 ID:3TFaGjCN
悪いことじゃないんだけど、そういうメタな部分を
うまいことゲームの世界での理屈として落とし込まないとさめるよね

8: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:01:21.20 ID:EQm+guyv
開発<じゃオートでも狩れるようにしますね^^

9: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:03:49.81 ID:+IKJ4JPf
1時間コントローラーを触ってはいけません

10: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:25:21.84 ID:iYImK3xD
ギミック戦闘好きなのは遺伝子に組み込まれてるんやで。ヤマタノオロチはまず酒を飲ませて酔わせます
no title

23: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:44:10.15 ID:yTYzjU7y
>>10
それは酒が飲んだら酔っぱらうっていう理屈があるからだよ

これがヤマタノオロチと戦ってたら、見たこともない紐がついて
繋がれた者同士が距離が離れたら即死して、紐ついたペア同士が近づいても即死
とかなったら意味がわからないだろ

11: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:30:18.60 ID:i6sOz82x
○やらなくてもクリア出来るけどやった方がトク
×一手でも外したら即ゲームオーバー
たま~にあるぐらいならそれもメリハリだけど

12: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:39:26.23 ID:jnyd2VE4
>>11まさにこれ
やり込みや工夫で成果が伸びるのがゲームとしての受け皿の大きさに繋がる
ただし作るのが難しい

後者は作るのが簡単なんだよね
何の脈絡もなく思いつきのルールを取って付けたらハイ出来上がり~ミスったら終わりやでwで仕事が終わるんだからなw
どんな無能でも作れるのが大縄跳び

13: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:49:59.26 ID:x+kfvsWl
アットワの山登り、正解ルートは一つだけです!
no title

14: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:52:09.40 ID:iYImK3xD
どうやってもクリア出来るヌルゲーより大縄跳びでバランス取る方がどう考えてもむずかしいがw

39: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:35:32.57 ID:XnNs1C0h
>>14
大縄跳びは手順はずしたら理不尽無慈悲に殺せばいいんだから
管理もクソもないので作るには楽

グレーゾーンの数が増えれば増えるほど管理と調整が難しくなるから
テスト繰り返さないとすぐバグ発生する

15: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:53:06.25 ID:is0qztzZ
プロテスが勝敗を分けるような戦いに挑んではいけませんみたいな台詞おもいだした

16: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:02:07.01 ID:h7cLFLwX
ヤズマット放置で寝てても勝てる話する?
no title

17: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:08:46.73 ID:KXu3zQMv
ATLUSのRPGの裏ボスとか、大抵コレ
めんどくてATLUSのゲーム買わなくなった

20: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:32:41.28 ID:KXu3zQMv
最初からそういう仕様だと知ってたら、やらなきゃ良いけど
クリア後に時間かけて、結果がコレとか萎えるで

18: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:11:33.68 ID:ZAl6Tp4n
裏ボスみたいなやり込み要素なら別にいいと思うがw

19: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:32:08.53 ID:HwZuKph2
クリアの仕方が決まっていてもいくつかの解法があればいいとおもう

例えばGTAオンラインの銀行強盗で銀行を襲って警察の包囲を突破し、アパート近くに予め停めておいたバイクに乗って山登ってパラシュートで傘下してゴムボートで海に逃げろってのがあるんだが
バイクで逃げるのは非常に難易度が高かった(少しでも事故ったら蜂の巣にされるため)
これに対してプレイヤーはバイクを停めているアパート近くに自宅を用意してそこに装甲車を用意してバイクに乗らずに装甲車で山登って崖を滑り落ちてボートに乗る方法を編み出してた

こんな感じで「よく思い付いたな、それ」みたいな解法がゆるされるくらい寛容なら道筋が決められててもいいんじゃないかなと思うよ
no title

58: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:04:14.04 ID:B3M6ETb+
>>19
これ対策されたせいで野良だとクリア率激減したんだよな

65: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:23:18.44 ID:NO9GvRzt
>>58
今もっと楽になったぞw
今度は銀行入る前にヘリポートからヘリかっぱらってきて
件のアパート前に停めといてバイクの代わりにヘリにのったまま山の上までいって手配消してボート乗ってクリアやで

21: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:38:29.82 ID:yTYzjU7y
理由が納得できるかどうかってのもあるじゃん
ミサイルか降ってきて決まった人数で受けないと即死とか
全く同じ攻撃なのに真か極で頭割りになったり、一人受けになったりとかさ

31: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:16:52.98 ID:Sf+QPWdj
この敵はAで倒すのが最も有効ですがBでもCでも倒せます。おお!すごい!こんな方法(D)があったなんて!開発者もびっくり!
この敵はAの後にBが来た後Cの行動を繰り返してくるのでそれに対応した対処方法をとってください。D?なんやこれは・・・・即修正!

34: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:20:09.40 ID:wys6OAnV
最近の艦これはこんなんばっかりだわ
強制全滅ではないけど

35: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:21:54.83 ID:RrBaepiX
めんどくさいので時々範囲即死技で^^

37: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:29:03.24 ID:W9xtsOPn
14はわりと寛容だよな。~式とか色々な解方があるし。プレイヤー側が統一させようと必死だがw

41: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:38:43.14 ID:vvVR0OPR
FF14の規定動作を求めるギミックバトルに慣れてしまうと
逆にモンハンとかでネットに繋げてプレイして、他のメンバーがあっち行ったりこっち行ったり自由気ままに動いてるのを見て
なんでモンハンって他の奴らは自分勝手に動いてるのにサーバーダウンとかエラーとかしないんだろって感心する
no title

47: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:43:50.50 ID:M/d9Ew3v
>>41
ほう
俺が昔PS2でやってたモンハンとは今は偉い違いなんだな
俺がやってた頃は、オンラインの仲間全員で、開幕と同時にボスモンスターに直行して、いかに早く倒すただそれだけだったな
で、ひたすらそれをぐるぐる脳死で周回しまくるゲームだった
キノコ採りだの鉱石ピッケルカンカンだの虫取りだのやったらガチギレする奴がいたの記憶にあるわ

42: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:40:00.35 ID:M/d9Ew3v
定められた大縄跳びマスゲームをクリアまで何度もやる
or
定められた階段をひたすら一段ずつ登らされてようやくスタートラインに立てる

好きなMMOやればええやん
これ以外のMMOなんて存在しない

68: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 14:00:37.04 ID:DadHt4sB
>>42
旧式のMMOはそのスタートラインとやらに到達するまでの過程も楽しめるものが多い
もちろん最初期のものはマゾすぎてバランスクソな物も多いけどな
エンドがスタートラインみたいな考え方はちょっと違うと思う
それはカンスト後のお遊びみたいなものでまずはレベリングしつつキャラ自体のビルドを楽しみ
カンストしたら装備集めって意味でのキャラビルドを楽しむ
その両方の楽しみがすっぽ抜けててとっととカンストさせてエンドでマスゲームしてくださいってのが14

43: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:40:01.26 ID:vvVR0OPR
想定外のことをプレイヤーにされてもなんともないってモンハンすげえ
no title

48: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:48:31.50 ID:gl9zL77q
トライくらいまでは効率厨多かった
サポガン1貫通ガン3で世界ジョー回したり
アルバの構成はハンマー1麻痺1火力2だっけな?
4あたりからそういうの減ってWでは
もう絶滅危惧種というか体力やリスクの関係でソロのほうがいいからな

46: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:43:38.41 ID:oH8J1WV8
ワールドのキリンだけは14ちゃんみたい

45: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:42:34.29 ID:PyZTFuZA
ワンダと巨像は、アクションゲームに見せかけたパズルゲーム
no title

52: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:53:19.05 ID:wqI7GK0w
せっかくいい装備そろえて強くなったのに全力だすと即死ギミックの対処ターンすっとばして
即死が発動するイフリートは永遠に許さない。クソゲー14てめーだしねボケナス

53: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:53:38.61 ID:8T4Yi0Iq
自由度を上げるとその分フラグ管理やらバランス調整が必要になるから正解一つにした方が開発が楽なんよ

59: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:05:17.76 ID:WVqxAsWt
>>53
なおバランス調整は放棄してるのが大半なもよう

61: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:07:42.27 ID:QbKid7A9
自由な解法っていうとやっぱ洋ゲーだよな

□eが買い上げたデウスエクスとかランボーステルスハックあるし
ボス戦がクソゲーなのがアレだが
no title

62: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:10:26.62 ID:KZnnssFh
縛りプレイが盛んなソウルシリーズは自由でええなと思うわ

93: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 15:17:29.30 ID:WVqxAsWt
>>62
龍の神「せ」
嵐の王「や」
混沌の苗床「な」

70: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 14:19:33.73 ID:kYxcwR8d
過程を楽しんでもらうゲームはそこの作り次第
キャラが完成してからがスタートなゲームは楽しく遊べるコンテンツが豊富にあるかどうかで変わってくる
どっち寄りのゲームでも作りがしょぼかったらつまらんよ

64: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:21:26.33 ID:zFpszMZQ
どのゲームもある程度は決められた攻略法を用意してるけどそこに違和感があるか無いかが重要なんだと思うわ

http://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1521506165/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:07
    • ID:k.T5jbAD0
    • 解法一つでもちゃんと倒しかたアピールしてくれたらええけどな
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:12
    • ID:mtUj.n6D0
    • アサクリの完全シンクロがこれで評判悪かったよな。
      レイマンレジェンドも、決まったテンポでジャンプしないと死ぬステージがあったり、UBIは割とこれが好きみたい。
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:24
    • ID:U108pr2J0
    • 大体のMMOやMOや今のソシャゲのエンドコンテンツは大縄跳びやな
      決まった手順踏み踏まないと全滅するかしかける
      倒し方が複数あると前もって話し合わないと噛み合わない現実があるし
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:42
    • ID:YBFC0C790
    • 自由なプレイスタイル謳ってるのに何度も縛りじみた事させるのは嫌だな
      具体的に言うとモンハン4Gの極限化状態や罠効かない前提の古龍とか
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:43
    • ID:wUrJ44Tc0
    • 大抵これ見よがしにヒントがあったりするもんだけどな
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:45
    • ID:CBidKESE0
    • やってもいいしやらなくてもいいを作ると、やらなくても倒せる火力を運営が用意しないといけなくなるし、その状態で「やる」のが当たり前になって、楽過ぎるって言われるからなぁ
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:54
    • ID:6uF1PMoc0
    • エンドコンテンツは大体が縛り要素あるやろ
      逆に初心者向けので縛りはあんましないやん
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 20:56
    • ID:paIPDCIO0
    • これは作業化するから合わないな
      チャット無し 大縄跳び&周回要求 課金ガチャとかいう地獄絵図はカオス過ぎて笑えたが
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 21:01
    • ID:grZElDTP0
    • FF11とかFF14は想定外の倒し方みつかると
      修正するんだよな
      そんな戦い方ダメですだもんな
      あと一人がちょっとでもミスると全滅して反省会で叩かれるとか
      攻略みてからゲームしろよだもんな
      みんなでワイワイとは程遠いゲーム
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 21:06
    • ID:Owrvc1Nq0
    • 順序がちげぇんだよ
      攻略法をあらかじめ決めてあげないと
      何したら良いか分からない了ホプレイヤーが〇んでそこから総崩れになる
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 21:30
    • ID:TZ.CbTif0
    • ハメ対策、デスコンボをやりすぎてソロよりマルチが難しくなってしまったモンハンワールド
      元からマルチを頼るようなことしてないし、ソロなら敵の体力低いし事故率は減るしソロ用のオトモ猫は便利だし気が楽で良いよ
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 21:32
    • ID:.34HpUqw0
    • いくら攻略法はあっても一つの攻略法が簡単かつ最適だと他は無視されてヌルゲー認定される。
      「レベルをあげて物理で殴る」みたいにね
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 21:39
    • ID:diz.51wY0
    • >>3
      なんでこんな嘘を当たり前のように付くんだろう
      逆にゼルダほど地形使い放題倒しかた無限大なゲームが他にあるとでも言うつもりか
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 21:57
    • ID:FrxiSlWY0
    • 艦これはほんとギミック()のせいで唯でさえつまらないのが更につまらなくなったな
      あれはキャラゲーでやる内容じゃないわ
      史実をなぞらせたいなら史実を題材にした普通の軍艦ゲーでも作れよ
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 22:20
    • ID:vYZmb6sE0
    • 与えられた方法でしか遊べないゲームは控えめに言ってクソゲー
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 22:31
    • ID:K.5.OWz20
    • あくまでオンゲーの話をするけど、
      どんだけやり方が多かろうが結局最効率な手段のみが答えなんだよ。
      一本道を歩くのが嫌でも二股の道があったとしてそれを選ぶのは楽しいか?
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 22:32
    • ID:jLbqnVVB0
    • メギドラオンでございます
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 22:53
    • ID:K.Y.rvwh0
    • Destinyの月レイドって出来良かったんやなぁって。クロタとかいうギターコンやドンキーコンガで倒されるおもちゃ
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 22:57
    • ID:aXUvdgK40
    • やれば早く確実に倒せる
      やらなくてもそれなりの時間でまぁ倒せる
      ふざけてても時間はかかるが倒せるっちゃぁ倒せる

      こういうのを用意してもらっても
      やらない奴は馬鹿だの何だのマウント取る奴がいるせいで凄く白ける
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月20日 23:48
    • ID:Cu.VsbBI0
    • ゲームってRTAしたい勢が圧倒的多数派なのか?
      検証班とかたまに見かけるんだが…
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 00:02
    • ID:5V9aIvHb0
    • 殆どがFF14だな
      世界観とシステムが理に適ってるなら手順はある程度固定でも良いけど、FF14は意味わからん到達なギミックで手順固定だからね
      ステージやボスの属性とは関係無く急に光る玉から線が出てきて、触れるとOKな場合とNGな場合があり、ステージ毎に単に覚えるだけ

      意味の無い手順をなぞるだけとか頭おかしくなる

      謎解き好きや、論理的に考える力がある者、理解し納得する思考の持ち主は続けられないと思う
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 00:41
    • ID:ZAh5c2Sx0
    • ここまでクロノクロスが無いとは
      初見で攻略情報無しでTrueENDに行った奴っていんの?
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 03:16
    • ID:taquwqro0
    • まあなんだ、自由度が高い事をしたいんなら対人モノをやればいいんじゃないか
      負け越すのを許容できるのならだけど

      ただし1対1の完全自己責任か、50対50みたいな責任が限りなく薄まっている人数のモノに限る
      5対5みたいなのはおすすめしない
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 03:59
    • ID:373x5TwX0
    • ※20
      タイム短縮のためのルート構築のアイデアや1ミスもしない技術は
      自分には思いつかないし出来ないからこそ見てる
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 04:07
    • ID:X9WrIpV.0
    • 基本的にゲームは製作者の作ったパズルを読み解いて最適解を見出すものだと思っているので
      別になんとも思わん
      自由度を求めるならSLGとかマイクラとかのゲームやるし。
      まあ解法が複数ある方が最適解を見つける楽しみが増すから選択肢が多いに越したことはないけど
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 04:13
    • ID:63EzU1wl0
    • 14ちゃんは過去ダンジョンを色々制限掛けられてやらされるのが苦痛だったなぁ
      初心者も少なからず居るだろうから必要な配慮ではあったけどね
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 05:49
    • ID:6HAGyBbN0
    • ネモは何でスクエニ入ったんだろw
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 06:14
    • ID:S9JDWvyW0
    • QTEやんけ
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 08:07
    • ID:0Ftk6RA.0
    • 米21
      だって属性とか入れたら赤と黒と召喚が死ぬからな
      白と学者も大きく減ってダイア占とノクタ占の組み合わせが最強になる
      特にイフリートとシヴァでは黒は大ダメージと体力回復を一定周期で繰り返すことになるくそジョブになるし
      今やもう属性による増減はエウレカかバフデバフにしかない

      それと、3.1以降はギミックに対するエフェクトと予兆が統一されるから別に一つ一つ覚える必要はない
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 08:15
    • ID:0Ftk6RA.0
    • 米26
      そのおかげで後発組も同じ進行度の人がいなくても適切なゲームバランスで遊べるからなぁ
      50や60のカンスト帯のボスでガーランドやリディルでいったら、リットアティンは1分で終わるし、ナイツも前半だけで体力1にできるしでバランス崩壊してるのを考えるとIL上限も必要な気がする
      ここらをまともなバランスでやるなら下限必須やからな
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 08:19
    • ID:0Ftk6RA.0
    • 米9
      ものによるぞ
      極白虎のタンクLB3やネールのマラソンは修正されないどころか褒めてた
      アンガーマックスのようなバランス崩壊のバグ技は流石に修正した
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 08:19
    • ID:j6MnblkB0
    • 大縄跳びさせた方が作り手が楽なんだろうね
      自由に攻略されると困るんだろう
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 08:43
    • ID:TGvl.rsT0
    • 天誅4とかいうそびえ立つク層ゲー。
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 10:06
    • ID:ke52KHhf0
    • モンハンもイビルジョーとかクソ敵いるけどな
      パターンはめれば楽勝、初見とかで動きを知らないと攻撃当たらないみたいな
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 10:42
    • ID:DymRtimc0
    • 攻略サイトで確認してから参加してひたすらに正解を繰り返す作業
      失敗すると謝罪&謝罪
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 13:02
    • ID:tLYbaIYx0
    • これのイメージとは言えばアトラスのゲームと昔のFF14のイメージだったけど14は大分ましになったのね
      逆に良く作られてたの初代サイレンかな、正攻法じゃないタイムアタックモードがあったり
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 14:11
    • ID:W853ZfOp0
    • ※20
      流行るにせよ流行らないにせよ
      縛りプレイやRTAが面白くならないようなゲームは二流だと思う
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 14:20
    • ID:eoKUAv460
    • モンハンはテキトーにやっても死なないだろ、その分時間はかかるけど
      あれは自分のプレーに最適化と効率化を求めるゲームだろ
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 14:54
    • ID:PCFEVlWw0
    • メダロット4のラスボス戦をすこれ
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 18:00
    • ID:HjIbUjLt0
    • アトラスのゲームは割と攻略法豊かになったし、難易度調整も出来るようになったな。
      逆に真4fとか主人公が強くなりすぎる時とかあったけど
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 18:25
    • ID:kUHU8hKL0
    • レースで勝利することが目的のステージだが、核兵器で他の車を全部吹き飛ばしてもクリアになる
      そんなゲームもありましたな
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月21日 21:41
    • ID:49RJfA710
    • 14って基本1つしか解はないだろ
      極白虎なんかは開発想定外の方法があったが大して変わるもんでもないし
      〇〇式とかはただ細かいやり方(位置とか)が違うだけでなんも変わってないレベル
      大縄跳びさせるためにバランスが横並びになってるんだしあのバトルシステムは劇的に何か変わる要素ない
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月22日 08:15
    • ID:1ZqHJRPk0
    • 14はごみ これは真実であり事実
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月22日 12:06
    • ID:Hn.W7hql0
    • 解る

      ○○限定とか、○○き。んし的な制約の多いのはく。そゲー
      どうやって攻略するかはプレイヤーの戦術なのだからもっと自由にさせろとおもう

      ソウルシリーズはそういう制約殆ど無いから好き
      割とどんな方法でもOK
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月22日 12:09
    • ID:Hn.W7hql0
    • ※13
      全然あるだろ
      ダクソとか協力あるゲーム

      協力要素あるからゼルダより出来る事多いわ
      ソロより複数の方が戦術も出来る事も幅が広がる
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月23日 00:09
    • ID:wPmNjcL40
    • ブレイドアンドソウルとかまさにこれだわ
      キャラデザ以外すべてゴミの極振りゲー
      なおみんな似たような整形顔になる模様
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月23日 16:20
    • ID:DdS.cxm00
    • >>11
      >○やらなくてもクリア出来るけどやった方がトク
      >×一手でも外したら即ゲームオーバー

      ペーパーマリオユーザーが良く文句言うスーパーシールが前者だよな。
      有効なモノシールを然るべきタイミングで使わないと苦戦必至(使ってもだがw)、
      ラストバトルに至っては(禁則事項です)を使用しなかったら
      必要なシールを考えた上でそれぞれのページに分けて用意しないと詰みかねないw
      任天堂って、新しいシリーズものほどそういうのが有ってスゴイと思う。

      ※17
      クリア後ボスは詰将棋だからアトラスゲーなんだよ
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月24日 04:19
    • ID:4W53Kj.X0
    • これって結局難易度の問題だと思う
      ランダム性が高くて高難易度にするとクリア出来るのが一握りの人間だけになる
      ある程度解答が限られる高難易度だと練習すれば多くの人がクリア出来る
      ランダム性が高くて低難易度にすると短時間で誰でもクリア出来る
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月24日 04:31
    • ID:4W53Kj.X0
    • 自由度が高くて高難易度のゲームはついていける人が少ないから何かしらの制限による難易度調整をしているんだと思う
      ソウルシリーズも複雑なコンボが無かったりゲームスピードを遅くする事などでアクションの自由度を下げて多くの人がついて行けるよにしつつ他の部分で難易度を上げてる
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2018年03月29日 19:24
    • ID:jbV.XOQ90
    • ドラクエみたいなバランスに調整するのが一番難しいってね

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