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1: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:36:05.37 ID:2PRRcjPF
うーん、クソゲー!w
2: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:37:47.27 ID:KyYebQvD
その倒し方は想定外
地形利用はBAN対象
地形利用はBAN対象
5: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:48:23.21 ID:PBHJ2Hin
リアルでも外れた生き方すると社会的BANされるだろ
人生と同じさ
人生と同じさ
3: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:46:26.33 ID:gl9zL77q
ゼルダのボスとか自由度上がった最新作でもその傾向強いけど神ゲーだぞ
4: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:47:49.54 ID:ZpbC59IH
それに比べて男たちの機銃砲座の男らしさよ
6: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 09:48:34.16 ID:3TFaGjCN
悪いことじゃないんだけど、そういうメタな部分を
うまいことゲームの世界での理屈として落とし込まないとさめるよね
うまいことゲームの世界での理屈として落とし込まないとさめるよね
8: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:01:21.20 ID:EQm+guyv
開発<じゃオートでも狩れるようにしますね^^
9: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:03:49.81 ID:+IKJ4JPf
1時間コントローラーを触ってはいけません
10: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:25:21.84 ID:iYImK3xD
ギミック戦闘好きなのは遺伝子に組み込まれてるんやで。ヤマタノオロチはまず酒を飲ませて酔わせます
23: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:44:10.15 ID:yTYzjU7y
>>10
それは酒が飲んだら酔っぱらうっていう理屈があるからだよ
これがヤマタノオロチと戦ってたら、見たこともない紐がついて
繋がれた者同士が距離が離れたら即死して、紐ついたペア同士が近づいても即死
とかなったら意味がわからないだろ
それは酒が飲んだら酔っぱらうっていう理屈があるからだよ
これがヤマタノオロチと戦ってたら、見たこともない紐がついて
繋がれた者同士が距離が離れたら即死して、紐ついたペア同士が近づいても即死
とかなったら意味がわからないだろ
11: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:30:18.60 ID:i6sOz82x
○やらなくてもクリア出来るけどやった方がトク
×一手でも外したら即ゲームオーバー
たま~にあるぐらいならそれもメリハリだけど
×一手でも外したら即ゲームオーバー
たま~にあるぐらいならそれもメリハリだけど
12: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:39:26.23 ID:jnyd2VE4
>>11まさにこれ
やり込みや工夫で成果が伸びるのがゲームとしての受け皿の大きさに繋がる
ただし作るのが難しい
後者は作るのが簡単なんだよね
何の脈絡もなく思いつきのルールを取って付けたらハイ出来上がり~ミスったら終わりやでwで仕事が終わるんだからなw
どんな無能でも作れるのが大縄跳び
やり込みや工夫で成果が伸びるのがゲームとしての受け皿の大きさに繋がる
ただし作るのが難しい
後者は作るのが簡単なんだよね
何の脈絡もなく思いつきのルールを取って付けたらハイ出来上がり~ミスったら終わりやでwで仕事が終わるんだからなw
どんな無能でも作れるのが大縄跳び
13: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:49:59.26 ID:x+kfvsWl
アットワの山登り、正解ルートは一つだけです!
14: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:52:09.40 ID:iYImK3xD
どうやってもクリア出来るヌルゲーより大縄跳びでバランス取る方がどう考えてもむずかしいがw
39: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:35:32.57 ID:XnNs1C0h
>>14
大縄跳びは手順はずしたら理不尽無慈悲に殺せばいいんだから
管理もクソもないので作るには楽
グレーゾーンの数が増えれば増えるほど管理と調整が難しくなるから
テスト繰り返さないとすぐバグ発生する
大縄跳びは手順はずしたら理不尽無慈悲に殺せばいいんだから
管理もクソもないので作るには楽
グレーゾーンの数が増えれば増えるほど管理と調整が難しくなるから
テスト繰り返さないとすぐバグ発生する
15: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 10:53:06.25 ID:is0qztzZ
プロテスが勝敗を分けるような戦いに挑んではいけませんみたいな台詞おもいだした
16: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:02:07.01 ID:h7cLFLwX
ヤズマット放置で寝てても勝てる話する?
17: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:08:46.73 ID:KXu3zQMv
ATLUSのRPGの裏ボスとか、大抵コレ
めんどくてATLUSのゲーム買わなくなった
めんどくてATLUSのゲーム買わなくなった
20: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:32:41.28 ID:KXu3zQMv
最初からそういう仕様だと知ってたら、やらなきゃ良いけど
クリア後に時間かけて、結果がコレとか萎えるで
クリア後に時間かけて、結果がコレとか萎えるで
18: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:11:33.68 ID:ZAl6Tp4n
裏ボスみたいなやり込み要素なら別にいいと思うがw
19: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:32:08.53 ID:HwZuKph2
クリアの仕方が決まっていてもいくつかの解法があればいいとおもう
例えばGTAオンラインの銀行強盗で銀行を襲って警察の包囲を突破し、アパート近くに予め停めておいたバイクに乗って山登ってパラシュートで傘下してゴムボートで海に逃げろってのがあるんだが
バイクで逃げるのは非常に難易度が高かった(少しでも事故ったら蜂の巣にされるため)
これに対してプレイヤーはバイクを停めているアパート近くに自宅を用意してそこに装甲車を用意してバイクに乗らずに装甲車で山登って崖を滑り落ちてボートに乗る方法を編み出してた
こんな感じで「よく思い付いたな、それ」みたいな解法がゆるされるくらい寛容なら道筋が決められててもいいんじゃないかなと思うよ
例えばGTAオンラインの銀行強盗で銀行を襲って警察の包囲を突破し、アパート近くに予め停めておいたバイクに乗って山登ってパラシュートで傘下してゴムボートで海に逃げろってのがあるんだが
バイクで逃げるのは非常に難易度が高かった(少しでも事故ったら蜂の巣にされるため)
これに対してプレイヤーはバイクを停めているアパート近くに自宅を用意してそこに装甲車を用意してバイクに乗らずに装甲車で山登って崖を滑り落ちてボートに乗る方法を編み出してた
こんな感じで「よく思い付いたな、それ」みたいな解法がゆるされるくらい寛容なら道筋が決められててもいいんじゃないかなと思うよ
58: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:04:14.04 ID:B3M6ETb+
>>19
これ対策されたせいで野良だとクリア率激減したんだよな
これ対策されたせいで野良だとクリア率激減したんだよな
65: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:23:18.44 ID:NO9GvRzt
>>58
今もっと楽になったぞw
今度は銀行入る前にヘリポートからヘリかっぱらってきて
件のアパート前に停めといてバイクの代わりにヘリにのったまま山の上までいって手配消してボート乗ってクリアやで
今もっと楽になったぞw
今度は銀行入る前にヘリポートからヘリかっぱらってきて
件のアパート前に停めといてバイクの代わりにヘリにのったまま山の上までいって手配消してボート乗ってクリアやで
21: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 11:38:29.82 ID:yTYzjU7y
理由が納得できるかどうかってのもあるじゃん
ミサイルか降ってきて決まった人数で受けないと即死とか
全く同じ攻撃なのに真か極で頭割りになったり、一人受けになったりとかさ
ミサイルか降ってきて決まった人数で受けないと即死とか
全く同じ攻撃なのに真か極で頭割りになったり、一人受けになったりとかさ
31: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:16:52.98 ID:Sf+QPWdj
この敵はAで倒すのが最も有効ですがBでもCでも倒せます。おお!すごい!こんな方法(D)があったなんて!開発者もびっくり!
この敵はAの後にBが来た後Cの行動を繰り返してくるのでそれに対応した対処方法をとってください。D?なんやこれは・・・・即修正!
この敵はAの後にBが来た後Cの行動を繰り返してくるのでそれに対応した対処方法をとってください。D?なんやこれは・・・・即修正!
34: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:20:09.40 ID:wys6OAnV
最近の艦これはこんなんばっかりだわ
強制全滅ではないけど
強制全滅ではないけど
35: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:21:54.83 ID:RrBaepiX
めんどくさいので時々範囲即死技で^^
37: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:29:03.24 ID:W9xtsOPn
14はわりと寛容だよな。~式とか色々な解方があるし。プレイヤー側が統一させようと必死だがw
41: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:38:43.14 ID:vvVR0OPR
FF14の規定動作を求めるギミックバトルに慣れてしまうと
逆にモンハンとかでネットに繋げてプレイして、他のメンバーがあっち行ったりこっち行ったり自由気ままに動いてるのを見て
なんでモンハンって他の奴らは自分勝手に動いてるのにサーバーダウンとかエラーとかしないんだろって感心する
逆にモンハンとかでネットに繋げてプレイして、他のメンバーがあっち行ったりこっち行ったり自由気ままに動いてるのを見て
なんでモンハンって他の奴らは自分勝手に動いてるのにサーバーダウンとかエラーとかしないんだろって感心する
47: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:43:50.50 ID:M/d9Ew3v
>>41
ほう
俺が昔PS2でやってたモンハンとは今は偉い違いなんだな
俺がやってた頃は、オンラインの仲間全員で、開幕と同時にボスモンスターに直行して、いかに早く倒すただそれだけだったな
で、ひたすらそれをぐるぐる脳死で周回しまくるゲームだった
キノコ採りだの鉱石ピッケルカンカンだの虫取りだのやったらガチギレする奴がいたの記憶にあるわ
ほう
俺が昔PS2でやってたモンハンとは今は偉い違いなんだな
俺がやってた頃は、オンラインの仲間全員で、開幕と同時にボスモンスターに直行して、いかに早く倒すただそれだけだったな
で、ひたすらそれをぐるぐる脳死で周回しまくるゲームだった
キノコ採りだの鉱石ピッケルカンカンだの虫取りだのやったらガチギレする奴がいたの記憶にあるわ
42: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:40:00.35 ID:M/d9Ew3v
定められた大縄跳びマスゲームをクリアまで何度もやる
or
定められた階段をひたすら一段ずつ登らされてようやくスタートラインに立てる
好きなMMOやればええやん
これ以外のMMOなんて存在しない
or
定められた階段をひたすら一段ずつ登らされてようやくスタートラインに立てる
好きなMMOやればええやん
これ以外のMMOなんて存在しない
68: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 14:00:37.04 ID:DadHt4sB
>>42
旧式のMMOはそのスタートラインとやらに到達するまでの過程も楽しめるものが多い
もちろん最初期のものはマゾすぎてバランスクソな物も多いけどな
エンドがスタートラインみたいな考え方はちょっと違うと思う
それはカンスト後のお遊びみたいなものでまずはレベリングしつつキャラ自体のビルドを楽しみ
カンストしたら装備集めって意味でのキャラビルドを楽しむ
その両方の楽しみがすっぽ抜けててとっととカンストさせてエンドでマスゲームしてくださいってのが14
旧式のMMOはそのスタートラインとやらに到達するまでの過程も楽しめるものが多い
もちろん最初期のものはマゾすぎてバランスクソな物も多いけどな
エンドがスタートラインみたいな考え方はちょっと違うと思う
それはカンスト後のお遊びみたいなものでまずはレベリングしつつキャラ自体のビルドを楽しみ
カンストしたら装備集めって意味でのキャラビルドを楽しむ
その両方の楽しみがすっぽ抜けててとっととカンストさせてエンドでマスゲームしてくださいってのが14
43: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:40:01.26 ID:vvVR0OPR
想定外のことをプレイヤーにされてもなんともないってモンハンすげえ
48: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:48:31.50 ID:gl9zL77q
トライくらいまでは効率厨多かった
サポガン1貫通ガン3で世界ジョー回したり
アルバの構成はハンマー1麻痺1火力2だっけな?
4あたりからそういうの減ってWでは
もう絶滅危惧種というか体力やリスクの関係でソロのほうがいいからな
サポガン1貫通ガン3で世界ジョー回したり
アルバの構成はハンマー1麻痺1火力2だっけな?
4あたりからそういうの減ってWでは
もう絶滅危惧種というか体力やリスクの関係でソロのほうがいいからな
46: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:43:38.41 ID:oH8J1WV8
ワールドのキリンだけは14ちゃんみたい
45: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:42:34.29 ID:PyZTFuZA
ワンダと巨像は、アクションゲームに見せかけたパズルゲーム
52: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:53:19.05 ID:wqI7GK0w
せっかくいい装備そろえて強くなったのに全力だすと即死ギミックの対処ターンすっとばして
即死が発動するイフリートは永遠に許さない。クソゲー14てめーだしねボケナス
即死が発動するイフリートは永遠に許さない。クソゲー14てめーだしねボケナス
53: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 12:53:38.61 ID:8T4Yi0Iq
自由度を上げるとその分フラグ管理やらバランス調整が必要になるから正解一つにした方が開発が楽なんよ
59: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:05:17.76 ID:WVqxAsWt
>>53
なおバランス調整は放棄してるのが大半なもよう
なおバランス調整は放棄してるのが大半なもよう
61: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:07:42.27 ID:QbKid7A9
自由な解法っていうとやっぱ洋ゲーだよな
□eが買い上げたデウスエクスとかランボーステルスハックあるし
ボス戦がクソゲーなのがアレだが
□eが買い上げたデウスエクスとかランボーステルスハックあるし
ボス戦がクソゲーなのがアレだが
62: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:10:26.62 ID:KZnnssFh
縛りプレイが盛んなソウルシリーズは自由でええなと思うわ
93: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 15:17:29.30 ID:WVqxAsWt
>>62
龍の神「せ」
嵐の王「や」
混沌の苗床「な」
龍の神「せ」
嵐の王「や」
混沌の苗床「な」
70: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 14:19:33.73 ID:kYxcwR8d
過程を楽しんでもらうゲームはそこの作り次第
キャラが完成してからがスタートなゲームは楽しく遊べるコンテンツが豊富にあるかどうかで変わってくる
どっち寄りのゲームでも作りがしょぼかったらつまらんよ
キャラが完成してからがスタートなゲームは楽しく遊べるコンテンツが豊富にあるかどうかで変わってくる
どっち寄りのゲームでも作りがしょぼかったらつまらんよ
64: 既にその名前は使われています 2018/03/20(火) 13:21:26.33 ID:zFpszMZQ
どのゲームもある程度は決められた攻略法を用意してるけどそこに違和感があるか無いかが重要なんだと思うわ
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コメント
コメント一覧
レイマンレジェンドも、決まったテンポでジャンプしないと死ぬステージがあったり、UBIは割とこれが好きみたい。
決まった手順踏み踏まないと全滅するかしかける
倒し方が複数あると前もって話し合わないと噛み合わない現実があるし
具体的に言うとモンハン4Gの極限化状態や罠効かない前提の古龍とか
逆に初心者向けので縛りはあんましないやん
チャット無し 大縄跳び&周回要求 課金ガチャとかいう地獄絵図はカオス過ぎて笑えたが
修正するんだよな
そんな戦い方ダメですだもんな
あと一人がちょっとでもミスると全滅して反省会で叩かれるとか
攻略みてからゲームしろよだもんな
みんなでワイワイとは程遠いゲーム
攻略法をあらかじめ決めてあげないと
何したら良いか分からない了ホプレイヤーが〇んでそこから総崩れになる
元からマルチを頼るようなことしてないし、ソロなら敵の体力低いし事故率は減るしソロ用のオトモ猫は便利だし気が楽で良いよ
「レベルをあげて物理で殴る」みたいにね
なんでこんな嘘を当たり前のように付くんだろう
逆にゼルダほど地形使い放題倒しかた無限大なゲームが他にあるとでも言うつもりか
あれはキャラゲーでやる内容じゃないわ
史実をなぞらせたいなら史実を題材にした普通の軍艦ゲーでも作れよ
どんだけやり方が多かろうが結局最効率な手段のみが答えなんだよ。
一本道を歩くのが嫌でも二股の道があったとしてそれを選ぶのは楽しいか?
やらなくてもそれなりの時間でまぁ倒せる
ふざけてても時間はかかるが倒せるっちゃぁ倒せる
こういうのを用意してもらっても
やらない奴は馬鹿だの何だのマウント取る奴がいるせいで凄く白ける
検証班とかたまに見かけるんだが…
世界観とシステムが理に適ってるなら手順はある程度固定でも良いけど、FF14は意味わからん到達なギミックで手順固定だからね
ステージやボスの属性とは関係無く急に光る玉から線が出てきて、触れるとOKな場合とNGな場合があり、ステージ毎に単に覚えるだけ
意味の無い手順をなぞるだけとか頭おかしくなる
謎解き好きや、論理的に考える力がある者、理解し納得する思考の持ち主は続けられないと思う
初見で攻略情報無しでTrueENDに行った奴っていんの?
負け越すのを許容できるのならだけど
ただし1対1の完全自己責任か、50対50みたいな責任が限りなく薄まっている人数のモノに限る
5対5みたいなのはおすすめしない
タイム短縮のためのルート構築のアイデアや1ミスもしない技術は
自分には思いつかないし出来ないからこそ見てる
別になんとも思わん
自由度を求めるならSLGとかマイクラとかのゲームやるし。
まあ解法が複数ある方が最適解を見つける楽しみが増すから選択肢が多いに越したことはないけど
初心者も少なからず居るだろうから必要な配慮ではあったけどね
だって属性とか入れたら赤と黒と召喚が死ぬからな
白と学者も大きく減ってダイア占とノクタ占の組み合わせが最強になる
特にイフリートとシヴァでは黒は大ダメージと体力回復を一定周期で繰り返すことになるくそジョブになるし
今やもう属性による増減はエウレカかバフデバフにしかない
それと、3.1以降はギミックに対するエフェクトと予兆が統一されるから別に一つ一つ覚える必要はない
そのおかげで後発組も同じ進行度の人がいなくても適切なゲームバランスで遊べるからなぁ
50や60のカンスト帯のボスでガーランドやリディルでいったら、リットアティンは1分で終わるし、ナイツも前半だけで体力1にできるしでバランス崩壊してるのを考えるとIL上限も必要な気がする
ここらをまともなバランスでやるなら下限必須やからな
ものによるぞ
極白虎のタンクLB3やネールのマラソンは修正されないどころか褒めてた
アンガーマックスのようなバランス崩壊のバグ技は流石に修正した
自由に攻略されると困るんだろう
パターンはめれば楽勝、初見とかで動きを知らないと攻撃当たらないみたいな
失敗すると謝罪&謝罪
逆に良く作られてたの初代サイレンかな、正攻法じゃないタイムアタックモードがあったり
流行るにせよ流行らないにせよ
縛りプレイやRTAが面白くならないようなゲームは二流だと思う
あれは自分のプレーに最適化と効率化を求めるゲームだろ
逆に真4fとか主人公が強くなりすぎる時とかあったけど
そんなゲームもありましたな
極白虎なんかは開発想定外の方法があったが大して変わるもんでもないし
〇〇式とかはただ細かいやり方(位置とか)が違うだけでなんも変わってないレベル
大縄跳びさせるためにバランスが横並びになってるんだしあのバトルシステムは劇的に何か変わる要素ない
○○限定とか、○○き。んし的な制約の多いのはく。そゲー
どうやって攻略するかはプレイヤーの戦術なのだからもっと自由にさせろとおもう
ソウルシリーズはそういう制約殆ど無いから好き
割とどんな方法でもOK
全然あるだろ
ダクソとか協力あるゲーム
協力要素あるからゼルダより出来る事多いわ
ソロより複数の方が戦術も出来る事も幅が広がる
キャラデザ以外すべてゴミの極振りゲー
なおみんな似たような整形顔になる模様
>○やらなくてもクリア出来るけどやった方がトク
>×一手でも外したら即ゲームオーバー
ペーパーマリオユーザーが良く文句言うスーパーシールが前者だよな。
有効なモノシールを然るべきタイミングで使わないと苦戦必至(使ってもだがw)、
ラストバトルに至っては(禁則事項です)を使用しなかったら
必要なシールを考えた上でそれぞれのページに分けて用意しないと詰みかねないw
任天堂って、新しいシリーズものほどそういうのが有ってスゴイと思う。
※17
クリア後ボスは詰将棋だからアトラスゲーなんだよ
ランダム性が高くて高難易度にするとクリア出来るのが一握りの人間だけになる
ある程度解答が限られる高難易度だと練習すれば多くの人がクリア出来る
ランダム性が高くて低難易度にすると短時間で誰でもクリア出来る
ソウルシリーズも複雑なコンボが無かったりゲームスピードを遅くする事などでアクションの自由度を下げて多くの人がついて行けるよにしつつ他の部分で難易度を上げてる
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