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GTA3車爆発




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1: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 17:55:54.16 ID:B+otlQ4dM
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御
no title

3: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:39:22.95 ID:C5QtdtWi0
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな

6: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:44:47.13 ID:gstPrRRup
お○ぱい触ると「いやん!」とか言うやつか?
マジすげーよな、人工知能かよ!

9: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:00:36.74 ID:B+otlQ4dM
>>6
どう考えてもシンプルなプログラムじゃんw

7: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:49:12.14 ID:SJWsNYYj0
ファイファン3のノーチラス
no title

11: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:24:05.78 ID:i1E/K8n4M
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない

12: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:31:59.88 ID:B+otlQ4dM
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも

62: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 07:47:56.80 ID:i2YrVhsqp
>>11
ファミコンで囲碁ができるとか凄い

8: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:54:28.30 ID:9FoKZmXu0
ティムフォリンの曲
https://www.youtube.com/watch?v=rd8ZiNHHhKo

15: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:55:50.54 ID:bbseMbZpp
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった

16: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:57:37.94 ID:72Jv4/Rn0
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。

20: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:21:20.89 ID:5eQpMvfc0
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし

14: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:35:54.70 ID:Mpnx5woca
GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい
https://www.youtube.com/watch?v=-jwcG9JrnHU

24: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:35:59.59 ID:9pOT9q+a0
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる

33: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:02:22.19 ID:KL1Lg1fI0
>>24の意図からはズレるかもだけど、容量を減らすのもプログラミングの腕だよね
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど

25: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:37:59.99 ID:52jGcLXza
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな

比べると今は馬鹿みたいな容量だよな

19: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:09:50.26 ID:KL1Lg1fI0
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った
no title

22: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:28:56.33 ID:0FHuws9E0
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

23: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:33:20.12 ID:B+otlQ4dM
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい

30: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:42:36.83 ID:gHovcr96a
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか

46: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:23:29.03 ID:uaoWkvqE0
>>30
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある
no title

26: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:24.11 ID:s9u7J3YX0
コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる

27: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:53.16 ID:pKSyvU3ka
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった

29: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:41:04.39 ID:ITQmhrin0
俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた

28: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:40:51.60 ID:PRKRPYX60
マリオ64の魚AI
https://youtu.be/TMYso30L9zI


34: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:04:55.06 ID:B+otlQ4dM
>>28
自然で違和感ないな

48: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:56:18.46 ID:sJf+bENl0
>>28
水中ステージの革命だわ

49: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:59:14.25 ID:ebeUe8KIK
>>28
今見てもスゲーな

31: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:46:11.78 ID:DZAjggfQ0
ドラクエ4の移動方向入力判定
どうやってというより何でこうしたの?っていう
no title

45: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:09:03.74 ID:k3EclW3G0
>>31
詳しいなら具体的に頼む。
立ち止まった時に勝手にコマンドウィンドウが開く事があって困惑してた
これは移動中のAボタン入力が停止後に反映されるとわかったけど

35: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:10:54.04 ID:ITQmhrin0
ファミコンのスクロールはレジスタ一発叩けばVDPが勝手にやってくれるから
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったな

それで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った

37: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:41:28.74 ID:17PHgLI60
pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。

41: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:09:40.94 ID:qMHRnrs80
SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ
https://www.youtube.com/watch?v=rJVNw-zIFzo

42: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:12:32.13 ID:L8Pw4GQo0
俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴

43: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:18:24.87 ID:QbaxKLh5K
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー

61: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:53:12.31 ID:SpxIU1xtd
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな

44: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:07:29.81 ID:6z0kN4YvM
アヌビスの荒野乱戦は半端ない
つかアヌビスはやばい
https://www.youtube.com/watch?v=Vj68rPqMlqo

47: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:42:21.42 ID:CdB+K9lz0
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん

51: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:18:38.20 ID:DacE5lCf0
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景

52: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:32:18.24 ID:oU7WX61E0
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう

53: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:42:45.90 ID:uavp4ezA0

54: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:09:17.18 ID:Zb+pqcNQ0
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う

55: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:21:13.80 ID:hQ1yy/pW0
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね

58: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:26:28.44 ID:aGti78YGM
パルテナのオートフォーカス

57: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:24:08.57 ID:omR6XJGU0
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど

任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう
https://www.youtube.com/watch?v=RHH839u1YSc

64: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:42:07.92 ID:QhyChvcYp
>>57
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい

何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎

65: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:51:58.66 ID:Uae08d2c0
havokといえばダクソの死体とかめっちゃ荒ぶるな

59: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 03:41:27.83 ID:LjjJDbhJa
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる
no title

60: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:04:24.98 ID:LukV3G/F0
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう

69: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 10:41:23.47 ID:Ta+uxXbGd
GC版PSOのフロウウェンの大剣だな

70: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 11:15:13.97 ID:chz8o4fh0
クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。

76: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 18:44:17.48 ID:Ta+uxXbGd
聖剣伝説4もHavokだよね
no title

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1523091354/

                  


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    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 22:25
    • ID:fuWUcRyI0
    • GRAVITY DAZEは本当に凄い、というか
      SCE(SIE)の作るゲームは面白いかは別にして技術的にとんでもない事してるものが多い
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 22:32
    • ID:ij.BTmcu0
    • ゼルダとゼノクロは確かに凄いな
      特にゼノクロのフィールドシームレスに飛んでるのとか冷静に考えると結構頭おかしい
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 23:15
    • ID:QPw3Ud.o0
    • SFCのタクティクスオウガですかね。
      ハーミットシステムって結局のところ具体的にどんなコードだったのだろう。
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 23:28
    • ID:HC6CIn8c0
    • やってる挙動そのものはシンプルな反応と応用の組み合わせだろうけど、出来ることの多いシミュレーションゲームとか作ってる間に社員発狂しないのかな……と心配になる。ファクトリオとかスカイラインとかな、古くはシムアースとか太閤立志伝とかもその部類。
      あそこまで「ゲームとして選べる選択肢は増やしまくっても、バグや反則は可能な限り許さない」みたいな執念じみたゲームをプレイすると面白さより先に「デバッカー、今も生きてるのかな……」と心配すらしてしまう。
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 23:44
    • ID:zDO0TzyK0
    • Havokが物理エンジンだと思ってるヤツが多すぎるというか
      物理エンジン専門のミドルウェアだと思い込んでる馬鹿しかいないのが日本終わってる
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 23:53
    • ID:LHj9Hefj0
    • リッジのドリフトはS字カーブとか逆方向に滑ってもちゃんと道なりに曲がってくれたりなんか結構いい加減だったけどそれはそれで気持ちが良かった
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月11日 23:54
    • ID:o5N.DVqO0
    • ゼルダの伝説はガチ
      あそこまで自由奔放にしてオープンフィールドなのにいかだブーストとかの意図して残した物を除いて一切ガバらないとかどんな技術使ってるんだよって思う
      据え置きのPS4ですら一本道ゲーのアンチャーテッドで爆風や焔で靡く程度が精一杯なのにその草が燃えて上昇気流が発生したり水で鎮火したり、剣で切ったら刈れたりするんだもんな
      ちょっとあの携帯デバイスのどこにあんなめちゃくちゃな処理をする余力があったのか理解に苦しむ
      SWITCHが凄いのか任天堂の技術力が半端ないのか
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 00:05
    • ID:L.0MQQC10
    • ナーシャ・ジベリ定期
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 00:26
    • ID:FS.9zM6h0
    • YU-NOのA.D.M.S一択
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 01:03
    • ID:lt2zxRo10
    • FF8の、ムービー上でポリゴンキャラを動かせる……どころか、ムービーの柱の裏をくぐって通り抜けられるという謎技術
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 05:58
    • ID:P9udpm4Z0
    • 昔やけどSFCの天外魔境ZEROかな
      中に時計を仕込んだりカレンダーや時間イベやとある日になれば縁日や行事とか謎の機能の一つバイオリズムとか色んな意味で時代を先取りし過ぎた機能を満載してたからな
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 06:07
    • ID:HqhpezVp0
    • FF12ガンビット作った前廣和豊
      メッチャ尊敬してる
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 09:01
    • ID:zHe2DwV90
    • FF12はPS2で作ったとは思えんな
      余裕で平均的なPS3ゲーより作り込んである
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 09:18
    • ID:UJV9mUY.0
    • FF12の元となったFF11。
      VRAM4MBでどうやってあそこまでキャラやオブジェクトを表示できるんだと
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 09:57
    • ID:6JEfZhK00
    • BGMがリズムそのまま場所によって別の曲に切り替わる
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 10:08
    • ID:srzXHjFD0
    • メタルギアライジングの自由切断。

      このゲームでしか見たこと無いんだけど他のゲームでも同じことやってるのってある?
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 10:20
    • ID:seyIidTw0
    • ヴァルキリープロファイル2はPS2の限界を超えているとしか思えない
      あのグラフィックのクオリティでロード時間ほぼ皆無ってどういうことだよ
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 11:37
    • ID:L.N500M60
    • ※16
      ゲームエンジンとかのサンプルでたまにあるけど、ゲーム中に使われてるのはほぼ見ないよな
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 12:07
    • ID:22Zjph0A0
    • ※5
      思い込んでるも何も、開発がそういってんだからそうなんだろ
      まぁ、お前が終わってるだけなんで勝手に日本を巻き込むな
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 12:25
    • ID:3AwLZTkI0
    • 完全な素人の自分から見たら全部すごいわ
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 13:17
    • ID:gg2fJGMu0
    • 対戦ゲームにおける敵の動き方。
      格ゲーは特に。
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 13:26
    • ID:GLqY83dm0
    • 最近驚いたのだとマリオデのキャプチャとゼルダのカスタムHAVOCKかなぁ
      最近はグラがリアル程度じゃ驚けなくなってきたから任天堂の作品に感銘を受ける機会が多くなってきた
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 13:43
    • ID:6ZoLAdCg0
    • 逆に聞くけどおまえらはPortalのループ処理に何も感じないのか
      ここまで名が挙がってないのが信じられん
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 15:58
    • ID:cwO1Kwrs0
    • プログラマーだから推測つくし、特に不思議なものは無いかな

      逆にブラボのアイテム増殖バグ(箱バグ)とか偶然で出来たものに見えない

      偶然というより、デバッグコマンドが発見されたんじゃないかと思ったわ
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 16:00
    • ID:cwO1Kwrs0
    • ※1
      Vitaであそこまで動かしてるのはすごいと思ったな
      キャラの動作とか筋肉の動きとか細かい

      部屋で休んでる時の動作とかな
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 16:01
    • ID:cwO1Kwrs0
    • ※23
      ゲームの知名度ないから
      知らないゲーム語られて知らない
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 16:02
    • ID:cwO1Kwrs0
    • どうやってっプログラムしたんだ言われるほどの物は無いな
      素人が多いんだろうな

      プログラマなら想像はつくだろう
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 16:29
    • ID:lt2zxRo10
    • ソースコードどころか履歴書すら書いた事無さそう
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 17:25
    • ID:b.p7.MAZ0
    • 大神の水墨画グラ
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 20:33
    • ID:wiBTiQQq0
    • HDDを綺麗にするアンインストーラはある意味謎
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 21:13
    • ID:Ka2Ew0oi0
    • ナーシャの書いたものは見てみたい
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月12日 21:58
    • ID:oew1zg.10
    • プログラマならファミコンのスペックで同じ事しろと言われたら一筋縄じゃいかない事くらい想像できるよね?
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月13日 03:31
    • ID:E6KqrZpb0
    • ティムフォリンの曲は昔からあるテクニックを使ってるだけだな
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月14日 00:14
    • ID:oeA53YMV0
    • SFC聖剣伝説2とか3のフラミー
      FF6の飛空艇も近いけど少し違うような気がする
      あの描写と操作性の融合はどうやって作ったんだろ
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月14日 19:10
    • ID:PtGe2PQy0
    • ps以前のハードで、アーケードゲーム移植全般だな
      ムチャしやがって・・・
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月15日 00:05
    • ID:N3HOE5fK0
    • >>31
      なんでブライなんか入れてんだwwwww
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月15日 03:05
    • ID:KBRIAHKV0
    • あの時代に塊魂のあの細々したポリゴン体の集まりやらゴロゴロ巻き込まれる処理判定とか。
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2018年04月15日 03:11
    • ID:KBRIAHKV0
    • 天外魔境2やリンダキューブはPCエンジンの時代にムービー、ボイス入れ込んだのは凄い。

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