他サイト様記事紹介
1: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 17:55:54.16 ID:B+otlQ4dM
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御
3: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:39:22.95 ID:C5QtdtWi0
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな
6: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:44:47.13 ID:gstPrRRup
お○ぱい触ると「いやん!」とか言うやつか?
マジすげーよな、人工知能かよ!
マジすげーよな、人工知能かよ!
9: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:00:36.74 ID:B+otlQ4dM
>>6
どう考えてもシンプルなプログラムじゃんw
どう考えてもシンプルなプログラムじゃんw
7: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:49:12.14 ID:SJWsNYYj0
ファイファン3のノーチラス
11: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:24:05.78 ID:i1E/K8n4M
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない
12: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:31:59.88 ID:B+otlQ4dM
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも
62: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 07:47:56.80 ID:i2YrVhsqp
>>11
ファミコンで囲碁ができるとか凄い
ファミコンで囲碁ができるとか凄い
8: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:54:28.30 ID:9FoKZmXu0
15: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:55:50.54 ID:bbseMbZpp
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった
16: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:57:37.94 ID:72Jv4/Rn0
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。
20: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:21:20.89 ID:5eQpMvfc0
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし
作品や車で程度も違ったりするし
14: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:35:54.70 ID:Mpnx5woca
24: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:35:59.59 ID:9pOT9q+a0
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる
33: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:02:22.19 ID:KL1Lg1fI0
>>24の意図からはズレるかもだけど、容量を減らすのもプログラミングの腕だよね
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど
25: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:37:59.99 ID:52jGcLXza
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな
比べると今は馬鹿みたいな容量だよな
職人芸だったんだろうな
比べると今は馬鹿みたいな容量だよな
19: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:09:50.26 ID:KL1Lg1fI0
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った
22: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:28:56.33 ID:0FHuws9E0
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う
23: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:33:20.12 ID:B+otlQ4dM
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う
全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う
全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい
30: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:42:36.83 ID:gHovcr96a
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか
46: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:23:29.03 ID:uaoWkvqE0
>>30
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある
26: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:24.11 ID:s9u7J3YX0
コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる
27: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:53.16 ID:pKSyvU3ka
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった
ゲーセンすげえわって時代だった
29: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:41:04.39 ID:ITQmhrin0
俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた
28: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:40:51.60 ID:PRKRPYX60
34: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:04:55.06 ID:B+otlQ4dM
>>28
自然で違和感ないな
自然で違和感ないな
48: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:56:18.46 ID:sJf+bENl0
>>28
水中ステージの革命だわ
水中ステージの革命だわ
49: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:59:14.25 ID:ebeUe8KIK
>>28
今見てもスゲーな
今見てもスゲーな
31: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:46:11.78 ID:DZAjggfQ0
ドラクエ4の移動方向入力判定
どうやってというより何でこうしたの?っていう
どうやってというより何でこうしたの?っていう
45: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:09:03.74 ID:k3EclW3G0
>>31
詳しいなら具体的に頼む。
立ち止まった時に勝手にコマンドウィンドウが開く事があって困惑してた
これは移動中のAボタン入力が停止後に反映されるとわかったけど
詳しいなら具体的に頼む。
立ち止まった時に勝手にコマンドウィンドウが開く事があって困惑してた
これは移動中のAボタン入力が停止後に反映されるとわかったけど
35: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:10:54.04 ID:ITQmhrin0
ファミコンのスクロールはレジスタ一発叩けばVDPが勝手にやってくれるから
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったな
それで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったな
それで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った
37: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:41:28.74 ID:17PHgLI60
pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。
41: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:09:40.94 ID:qMHRnrs80
42: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:12:32.13 ID:L8Pw4GQo0
俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴
43: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:18:24.87 ID:QbaxKLh5K
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー
61: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:53:12.31 ID:SpxIU1xtd
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな
44: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:07:29.81 ID:6z0kN4YvM
47: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:42:21.42 ID:CdB+K9lz0
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん
51: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:18:38.20 ID:DacE5lCf0
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景
52: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:32:18.24 ID:oU7WX61E0
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう
53: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:42:45.90 ID:uavp4ezA0
54: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:09:17.18 ID:Zb+pqcNQ0
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う
55: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:21:13.80 ID:hQ1yy/pW0
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね
58: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:26:28.44 ID:aGti78YGM
パルテナのオートフォーカス
57: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:24:08.57 ID:omR6XJGU0
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど
任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう
https://www.youtube.com/watch?v=RHH839u1YSc
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど
任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう
https://www.youtube.com/watch?v=RHH839u1YSc
64: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:42:07.92 ID:QhyChvcYp
>>57
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい
何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい
何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎
65: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:51:58.66 ID:Uae08d2c0
havokといえばダクソの死体とかめっちゃ荒ぶるな
59: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 03:41:27.83 ID:LjjJDbhJa
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる
wiiuであのマップで自由に飛び回れる
60: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:04:24.98 ID:LukV3G/F0
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう
69: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 10:41:23.47 ID:Ta+uxXbGd
GC版PSOのフロウウェンの大剣だな
70: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 11:15:13.97 ID:chz8o4fh0
クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。
76: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 18:44:17.48 ID:Ta+uxXbGd
聖剣伝説4もHavokだよね
他サイト様記事紹介
コメント
コメント一覧
SCE(SIE)の作るゲームは面白いかは別にして技術的にとんでもない事してるものが多い
特にゼノクロのフィールドシームレスに飛んでるのとか冷静に考えると結構頭おかしい
ハーミットシステムって結局のところ具体的にどんなコードだったのだろう。
あそこまで「ゲームとして選べる選択肢は増やしまくっても、バグや反則は可能な限り許さない」みたいな執念じみたゲームをプレイすると面白さより先に「デバッカー、今も生きてるのかな……」と心配すらしてしまう。
物理エンジン専門のミドルウェアだと思い込んでる馬鹿しかいないのが日本終わってる
あそこまで自由奔放にしてオープンフィールドなのにいかだブーストとかの意図して残した物を除いて一切ガバらないとかどんな技術使ってるんだよって思う
据え置きのPS4ですら一本道ゲーのアンチャーテッドで爆風や焔で靡く程度が精一杯なのにその草が燃えて上昇気流が発生したり水で鎮火したり、剣で切ったら刈れたりするんだもんな
ちょっとあの携帯デバイスのどこにあんなめちゃくちゃな処理をする余力があったのか理解に苦しむ
SWITCHが凄いのか任天堂の技術力が半端ないのか
中に時計を仕込んだりカレンダーや時間イベやとある日になれば縁日や行事とか謎の機能の一つバイオリズムとか色んな意味で時代を先取りし過ぎた機能を満載してたからな
メッチャ尊敬してる
余裕で平均的なPS3ゲーより作り込んである
VRAM4MBでどうやってあそこまでキャラやオブジェクトを表示できるんだと
このゲームでしか見たこと無いんだけど他のゲームでも同じことやってるのってある?
あのグラフィックのクオリティでロード時間ほぼ皆無ってどういうことだよ
ゲームエンジンとかのサンプルでたまにあるけど、ゲーム中に使われてるのはほぼ見ないよな
思い込んでるも何も、開発がそういってんだからそうなんだろ
まぁ、お前が終わってるだけなんで勝手に日本を巻き込むな
格ゲーは特に。
最近はグラがリアル程度じゃ驚けなくなってきたから任天堂の作品に感銘を受ける機会が多くなってきた
ここまで名が挙がってないのが信じられん
逆にブラボのアイテム増殖バグ(箱バグ)とか偶然で出来たものに見えない
偶然というより、デバッグコマンドが発見されたんじゃないかと思ったわ
Vitaであそこまで動かしてるのはすごいと思ったな
キャラの動作とか筋肉の動きとか細かい
部屋で休んでる時の動作とかな
ゲームの知名度ないから
知らないゲーム語られて知らない
素人が多いんだろうな
プログラマなら想像はつくだろう
FF6の飛空艇も近いけど少し違うような気がする
あの描写と操作性の融合はどうやって作ったんだろ
ムチャしやがって・・・
なんでブライなんか入れてんだwwwww
コメントする