連打



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1: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:35:41.548 ID:ftuSqCY10
いわゆるゲージ制RPGなんだけど、ゲージを進めるのにボタンを連打する必要がある。 
で、ゲージが短いキャラを優先して戦わせるなどという戦略が必要。 
ゲージは一本で敵味方共通。 
素早い連打をすると先行する敵のゲージを追い越して先に攻撃が可能。 

というゲーム。

2: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:35:53.303 ID:O/MC16zs0
ええやん

3: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:16.170 ID:+XXI30BO0
コントローラ壊れる

4: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:26.723 ID:vxIskSqF0
指が疲れるから駄目だ

12: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:37:17.102 ID:ftuSqCY10
>>4
ボタンの大きな専用コントローラに対応させるとかどう?
no title

8: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:46.177 ID:fI+m1ogXM
雑魚的にも連打すんのやだよ

5: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:28.063 ID:LMf+GsQJx
連射機で

7: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:44.961 ID:JCXhAO4NM
連射機用意するよね

6: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:43.782 ID:ei9Y3oyp0
ボタンこわれる
それならchild of lightのシステムでいいじゃん
no title

20: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:38:41.166 ID:r9NhMnwN0
>>6
地味だけど斬新だったよなあのシステム

10: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:49.622 ID:dUrqNYEp0
RPG好きな奴ってボタン操作が面倒な層だぞ

9: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:36:47.630 ID:8Ge0DfK10
一行目でもうめんどくさいゲームってわかる

11: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:37:04.225 ID:DoXM4lSs0
わりといい
no title

13: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:37:37.661 ID:gOZue2oh0
蓮根必須塵クソゲ

14: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:37:57.684 ID:7CAnPyXPp
斬新さだけ目的にしたクソシステムって一行目でわかる

15: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:37:57.948 ID:I2EmV+Xd0
めんどくさ過ぎて笑えん

16: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:38:15.077 ID:7jBmbZOpM
連射機用意されて終わりだろ
それならタイミングに合わせてボタン押すと有利になるシステムのほうが良いと思うよ
no title

18: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:38:26.310 ID:DoXM4lSs0
やっぱめんどくさいな

21: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:38:49.017 ID:cmHVTYIIM
にゃんこ大戦争めんどくさくした感じだな
no title

22: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:39:30.715 ID:LMf+GsQJx
連打が不評なのでゲージは自動で貯まるようにしよう
敵味方共通というのがよくわからないので
敵ゲージと味方ゲージに分けて
ステータスのスピードが高い順に貯まる速度が速くなるようにしよう

25: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:40:06.015 ID:ftuSqCY10
>>22
敵のゲージを追い越すのに楽しみがあるんだが

34: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:41:48.429 ID:LMf+GsQJx
>>25
敵のゲージ という言い方でもう
敵味方のゲージが別れてるんだが?

攻撃を当てることによって敵のゲージを下げることができるようにしたら戦略性が上がりそうだ

27: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:40:34.912 ID:3n+aN1Kz0
>>22
それFFと何が違うん?
no title

29: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:40:54.585 ID:NJjA0jJz0
ポケモンガオーレで見たことある……
というかデータカードダスでよく見る気がする……

>>22
スクエニ「はい、アウト」

24: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:39:50.791 ID:+SsF2uxba
最初のストリートファイターみたいな

26: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:40:32.660 ID:jnzgm0W/a
連打じゃなくて、長押しにしたら?

スーファミの幽遊白書のやつ

30: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:40:58.563 ID:5LuO6ElA0
連打はしんどい
せめてQTE的なコマンド入力で早くして欲しい
no title

32: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:41:08.897 ID:DoXM4lSs0
FF10の超必殺技で
連射系のあったっけ

55: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 16:11:13.730 ID:cNo66R850
>>32
X-2なら連打あったよ
無印だとスティックグルグルがあったな

28: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:40:52.204 ID:OeQ6lJx9r
そんなのより戦略性とか戦闘バランスに力を入れろや

37: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:42:47.529 ID:ftuSqCY10
ほかにこれも入れたいな

味方の攻撃のときにはスロットが回って、攻撃にボーナスが付く。
更に攻撃モーション中にも連打すると、更に攻撃にボーナスが付く。

敵の攻撃の時もスロットがあって、上手に止めると防御したりかわしたりできる。

とかもいいかも。
no title

38: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:43:26.219 ID:DoXM4lSs0
>>37
なかなかええな

41: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:44:37.169 ID:+qB02PE9r
>>37
なんだろう…発想が昭和だ
そしてセンスが無い

40: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:44:30.857 ID:TpKcsS7i0
毎ターンビシバシスペシャルやらさせるRPGとか痩せるわ

42: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:45:08.127 ID:rHJMMR440
でそれは既存のシステムより優れてるの?
ただ斬新だからで出すゲームは結局才能がないのを斬新(笑)とかいう先人があえてやらなかったことをしてるだけのクソゲーなんだよなあ
no title

39: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:43:35.204 ID:9XLj6AucM
アンサガ

43: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:45:12.180 ID:jmBd5lYzp
ゴミ
今のFFのシステムが一番いいわ

44: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:45:28.180 ID:K3qmkLcQr
斬新じゃなくで残念

45: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:46:10.404 ID:LMf+GsQJx
俺はグランディアタイプが好きかな
ゼノサーガみたいのもいいな
no title

46: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:46:58.141 ID:NJjA0jJz0
追加のスロットもポケモンガオーレで見た
というかデータカードダスあるある……

50: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:49:28.668 ID:/3hrvduFM
ポケモンのやつでこういうのあるよ

51: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:49:56.400 ID:3n+aN1Kz0
昔のDQ2・3くらいの
回復と補助の合間にチャンスを作って
ダメージを与え蓄積させるような戦闘が好きだったわ
ある時期から単にいかに高ダメージを叩き出すか
みたいな戦闘になってきてつまらなく感じた

48: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:47:20.219 ID:9XLj6AucM
シャドウハーツが死んだのが残念でならない
no title

53: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 15:52:43.438 ID:Y3HWOMnc0
絶対怠くなる
必殺技や競り合うときだけ連打でもダルイのに

56: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 16:29:22.754 ID:ZVNApwPgd
ぜってえおもんない

57: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 16:37:18.769 ID:ysrCJx4NM
素早さが死ぬから駄目

58: 以下、VIPがお送りします 2018/06/26(火) 17:13:45.790 ID:W/bxRA8R0
連打じゃなくっておしっぱにしろ
ボタン連打なんかに労力使うのは小学生までだぞ

http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1529994941/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 18:15
    • ID:CmfzVZhV0
    • 連打系といえばビヨビヨと半熟英雄思い出した
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 18:29
    • ID:OnJgvmm80
    • 連打がダメならもう反射神経ゲーにするしかない訳だが、そういうのが苦手だからコマンド制に行く訳で・・・
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 18:29
    • ID:2bhSBfD90
    • Windows版のギガテンかな
      かなり気合入れてマウス連打せんと攻撃できなかった
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 18:30
    • ID:iOkSB8Yv0
    • 最近みないけど
      コマンド選んでから行動までのウエイトがあるのが戦略的には良かった
      魔法詠唱のキャンセルさせられるとかね
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 18:39
    • ID:i8ux4KIl0
    • そもそも戦略性も何も>>1のシステムなら、常に最速で連打し続けるのが最適解じゃん
      そういうのは戦略性とは呼ばん
      連打じゃアクション性とも呼べないし、ひたすら面倒なだけだ
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 19:20
    • ID:IVC6XpBU0
    • グランディア3がクソな理由の一つが、敵のゲージが速すぎて、ゲージにダメージ与える攻撃が全く無意味だったこと
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 19:22
    • ID:Zc7lEhrr0
    • そもそも形にできないくせに具体的なシステム妄想とかくっせぇんだよ
      既存システムで満足してろ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 19:25
    • ID:H7l1n3CT0
    • スーファミのリトルマスターがおもしろかった
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 19:33
    • ID:YXY8g.OX0
    • レバガチャや連打してなんぼとかいう安っぽいシステムが許されるのはスーファミまでだろ
      ゲーム開始から終盤までそんなことできる奴だいぶ限られるぞ
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:00
    • ID:UBYFDMgo0
    • 斬新どころか、ボタン連打は「廃れた」んだよ
      攻撃時、防御時のアクションも前は実装していたのに排除したりな
      全部駄目出しされたものの後追い
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:04
    • ID:99GfCf6K0
    • ガンブレードすらめんどかった
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:04
    • ID:DfzoUG240
    • グランディア2ってなかなか完成されてたよな。
      呪縛の瞳以外。
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:08
    • ID:rGHH1dNF0
    • ウェイト制のターンバトルのウェイトを数値で見えるやつがいい
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:15
    • ID:bICoiNxs0
    • 半熟英雄やんけ
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:39
    • ID:AEBEzv.Q0
    • ボタン長押しで遅らせれるのはチャイルドオブライト
      相手の攻撃の直前にアクションするのはブルーリフレクションがあるな
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:50
    • ID:..TD8.pS0
    • 連打はしんどいので
      リズムゲーみたいなのにしてタイミングよく押せたらゲージがモリモリ進んだりダメージが増えたりするのはどうだろう?
      音楽で戦う世界観にして楽器によってなんかいい感じに色々変わるようにしてさ
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 20:58
    • ID:3siprnvW0
    • まるで連打必須のプロレスゲーム
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 21:34
    • ID:OOsQ.gRC0
    • ガンパレみたいに敵の行動を事前予測して、先行入力で戦うゲームやりたいな
      読みに頭使う系
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 22:09
    • ID:B6M16mYu0
    • ずっと俺のターンでいいじゃん
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 22:23
    • ID:ZOIKwH1H0
    • シャドウハーツフロムはシステムだけはかなり良かったのに何で爆死したんや。
      そりゃあ味方よか敵サイドのが魅力的だったりシナリオ空気だったり主人公がモロにF F12のヴァン並みにあれだったりしたけど(白目)
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 22:36
    • ID:siuel0320
    • MOTHER2.3のドラムロールシステム好き
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 22:53
    • ID:qfZJrrlg0
    • ビヨンド・ザ・ビヨンドとシャイニング・ウィズダムの評価で既に結果が出てる気がするw
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月28日 23:48
    • ID:4pQxK.d80
    • 自炊で作る料理なんかと同じで、「それを毎回やる気になるか?」をまず考えろ
      何度もやると嫌になるようなものは採用するな
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 00:15
    • ID:4SCRAHrz0
    • ※12
      エクストリームのシステムは基本2の継承だからな。寧ろ2の方が敵の数が少ない分バランスは丁寧に作られてる感があるな。
      2は移動に自由度があれば神ゲーなんだけどなー。

      ところで連打系といえばシャイニングウィズダムのCMを思い出した。
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 00:45
    • ID:XK1PYNCZ0
    • スレでも言われてるけどポケモンガオーレとほぼ一致しているような。
      毎回連打させるのはゲーセン向きの仕様かな。
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 02:10
    • ID:1rOJujqu0
    • ロストスフィアの戦闘はコマンド選択式だけど戦闘中のキャラの位置が重要で攻撃のために移動するのに、アクティブタイムバーがリアルタイムでコマンド中のストップはなく流れて、さらに攻撃前にタイミングでボタン押すとダメージが増える要素とかあるせいでひたすら忙しい感じがあったな。
      連打ってのもただ忙しくなりそうで面白くなさそうだわ。
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 06:57
    • ID:HzOf4IpP0
    • そもそも連打操作じゃなくてもいい時点でお察しなところあるね。
      連打することによる気持ち良さを提供したいのか、
      敵のゲージを追い越す徒競走のような爽快感を提供したいのかが分からない。

      スレ内でも言われてるけど、それならQTEとして要所に実装したほうが
      絵だけじゃなくて体感も加わって効果的に盛り上がるんじゃないのかな。
      でもそれはPS2の頃のドラゴンボールとか
      ナルティメットヒーローが取り入れてたよね。
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 07:30
    • ID:SOxlCv4R0
    • 連打じゃなくて戦闘フィールド走り回ると貯まるシステムでよくね?そうすりゃ戦略の幅も多少は広がるかも
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 09:05
    • ID:eIZmdsPd0
    • 誰かー
      ブラックホールとペンタゴンのあのAAー
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 10:08
    • ID:XEB23Tkj0
    • 普段アクションばっかりやってるけどクロノトリガーみたいに
      リアルタイムで動いてくれたらやりたい
      それをターン制って呼ぶのか知らんけど
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 10:32
    • ID:A7NdN0Pz0
    • マザー3のサウンドバトルは結構良かったと思う
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 13:38
    • ID:YG8PD7eu0
    • FFの12のガンビットと13のオプティマはめちゃ良かったから16は15のアクションを改良してガンビットとオプティマを追加したバトルにして欲しい
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 13:57
    • ID:7Tvqsh5B0
    • 味方の攻撃や敵の攻撃時にボタンを押してダメージ増減ってシステムならマリオRPGがやってるな

      相手のターン中は動向を見守るしかない、って案ならアンダーテールがやったみたいな敵ターンだけ別ゲームにするとか
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月29日 15:25
    • ID:wZqJUkCf0
    • QTEゲーですら辟易なのに連打ですか・・・
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月30日 01:12
    • ID:o8Y4NaQm0
    • FFはゲージが溜まったらコマンドだけど、コマンドしてゲージ溜まったやつから行動っていうのがずっとやりたいんだけど見たことないな
      その方がじっくり考えられるし、リアルタイム感もあるし
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2018年06月30日 22:53
    • ID:MCdji1HP0
    • ※35
      ゲージじゃなくて「キャラが所定の位置に到達したら」って表現だけど、メダロットがそれじゃね
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2018年07月02日 23:35
    • ID:X.Nmgeyu0
    • 連打はね・・・決め技のためのチャージとかならまだしもいつもだとガチで指とボタンが・・・

      ※35
      ゲージ表記はないけど、FF4はコマンド入力からコマンド毎に発動までの時間が違ったな。
      もしくは、VPシルメリア編みたく戦闘マップを移動できて
      その敵との距離や高低差で発動時間を変動させる、とか?

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