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1: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:52:17.01 ID:VScPUNsg0
(ハードの性能が低かった時代の遺物だろ??)
18: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:01:45.52 ID:qIo+vyORd
アクションRPGのが打ち止め感ある
複雑化だけ凄いがそれで面白くなった例があんまりない
複雑化だけ凄いがそれで面白くなった例があんまりない
32: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:08:40.87 ID:IHeBk0Gn0
>>1
今のゲームなんて
ジャンル的には全部低性能時代の遺物だし…
今のゲームなんて
ジャンル的には全部低性能時代の遺物だし…
89: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:53:37.44 ID:7FMSLHS+0
>>1
divinityしたことなさそう
いや、ドラクエやペルソナが論外というのはその通りだけど
divinityしたことなさそう
いや、ドラクエやペルソナが論外というのはその通りだけど
3: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:52:58.37 ID:rpNlfomo0
ランスは面白いぞ
55: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:27:59.37 ID:TP0ZC3RT0
>>3
鬼畜王と戦国が面白いだけのシリーズじゃん
鬼畜王と戦国が面白いだけのシリーズじゃん
4: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:54:08.31 ID:CKZqBwnB0
面白くなくても稼げる市場で活躍してるのでセーフ
5: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:54:24.44 ID:jztzjLO9a
ドラクエ
ポケモン
ペルソナ
グラブル
世界樹
とかの話し?
ポケモン
ペルソナ
グラブル
世界樹
とかの話し?
18: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:01:45.52 ID:qIo+vyORd
>>10
成長要素が楽しいからってのと下手さを誤魔化せるから有用
成長要素が楽しいからってのと下手さを誤魔化せるから有用
91: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:54:25.94 ID:jZzAqdCJ0
>>10
戦闘がガチアクションで、ゲーム進行はRPGが理想ですわ
ニーアがもうちょい気合い入れてくれたら理想的だった
戦闘がガチアクションで、ゲーム進行はRPGが理想ですわ
ニーアがもうちょい気合い入れてくれたら理想的だった
11: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:57:37.51 ID:bopG/vKN0
だからさぁくっつけりゃいいんだよ
仲間にはコマンドで命令出して自分はアクションね
仲間にはコマンドで命令出して自分はアクションね
18: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:01:45.52 ID:qIo+vyORd
>>11
ただのテイルズやん
ただのテイルズやん
10: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:57:29.79 ID:RCyxfY5r0
むしろアクションRPGとかやる人は何故そんな中途半端なもんをやってるのか
それなら普通にアクションゲームで遊んだ方が良いんじゃないの?
それなら普通にアクションゲームで遊んだ方が良いんじゃないの?
13: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:59:31.60 ID:RCyxfY5r0
FF4のATBはアクション性とコマンド性を融合させたようなシステムだったな
FF4のATBは割とガチに設定されてたから油断すると敵がガンガン殴って来てあっという間に持って行かれる
それが難しいと言う声が多かったのが5以降は実質的にはターン制と大差がない調整となった
FF4のATBは割とガチに設定されてたから油断すると敵がガンガン殴って来てあっという間に持って行かれる
それが難しいと言う声が多かったのが5以降は実質的にはターン制と大差がない調整となった
12: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:59:03.86 ID:nV/H9sHl0
時代遅れつってもじゃあ何が最先端のシステムかって話よ
ターン制にはターン制の良さがあると思わないかい?
ターン制にはターン制の良さがあると思わないかい?
14: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:00:22.09 ID:RCyxfY5r0
>>12
アクションRPGそのものはそれこそハイドライドスペシャルの頃からあっからなあ
ハードスペックとかは関係ねえよなあ
アクションRPGそのものはそれこそハイドライドスペシャルの頃からあっからなあ
ハードスペックとかは関係ねえよなあ
8: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 18:55:58.08 ID:LFs4GP1R0
ねぷねぷ
はい論破
はい論破
19: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:02:49.67 ID:PM/nsBau0
たしかにねぷねぷ結構面白いわ
フィールドやモンスターの使い回しさえ見直せば
フィールドやモンスターの使い回しさえ見直せば
24: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:05:10.40 ID:nPISvgVV0
アクションならなんでも面白いとか思ってないよね?(二ノ国2を見ながら)
15: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:01:23.47 ID:rLmBUQEM0
ごろごろ転がって避けて攻撃避けて攻撃
26: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:06:26.57 ID:LcR+34Kw0
ジャンルの多様性は大事だぞ
27: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:06:43.36 ID:BZ227Lke0
アニメーションが増える前までは良かったと思う
どんどんテンポ悪くなって死んだスタイル
どんどんテンポ悪くなって死んだスタイル
28: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:07:02.28 ID:Iu6Pqu+kd
エ□ーナなんてバトルどころか全工程がターン制だけど面白いぞ?
いろいろと洗練されてないのが少し残念だけど
いろいろと洗練されてないのが少し残念だけど
30: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:08:20.91 ID:qomm+gcs0
cRPGのターン制はメチャクチャ面白いけどな
pillars of eternityとかdivinityとか、ちょっと落ちるけどshadowrunとか
pillars of eternityとかdivinityとか、ちょっと落ちるけどshadowrunとか
29: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:07:41.04 ID:/WWhDz3H0
コマンドを暫定入力にしておいて
何かしらピンチに陥ったら
友好度その他知能や戦略優先度に従って
直後に行動を変更するようなものがあっても良いなと思った
防御とか・・・
何かしらピンチに陥ったら
友好度その他知能や戦略優先度に従って
直後に行動を変更するようなものがあっても良いなと思った
防御とか・・・
31: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:08:41.49 ID:MpAOBCzI0
ドラクエ10はターン制バトルだが、
ターン消費なしが当たり前になって、コマンド選択ありのアクションゲーム化してるな
ターン制バトルはゲームが下手な人でもじっくり考えて遊べるというのが良かったのに、
もはやゲーム慣れしてる人ですら操作が忙しくて大変
おまけにギミックもどんどん入れてくるからアクションゲームよりも難しかったりする
ターン制バトルを面白くさせようとした悲惨な末路がドラクエ10だと思う
面白くさせようってか、ドラクエ10の開発は行き当たりばったりで作ってると言った方が正しいがw
ターン消費なしが当たり前になって、コマンド選択ありのアクションゲーム化してるな
ターン制バトルはゲームが下手な人でもじっくり考えて遊べるというのが良かったのに、
もはやゲーム慣れしてる人ですら操作が忙しくて大変
おまけにギミックもどんどん入れてくるからアクションゲームよりも難しかったりする
ターン制バトルを面白くさせようとした悲惨な末路がドラクエ10だと思う
面白くさせようってか、ドラクエ10の開発は行き当たりばったりで作ってると言った方が正しいがw
49: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:24:14.97 ID:ek1IKgAs0
>>31
合成でフルカウントにしても二割に届かない程度の確率でターン消費無しが当たり前ってのは盛りすぎにも程があるぞ
それに相手の行動までの時間もあるからアクションゲーム化とまでは行かないし
ポジション取り要素やリアルタイムのカウントもあるから待って考えるって意味でのターンバトルでは無いけどね
合成でフルカウントにしても二割に届かない程度の確率でターン消費無しが当たり前ってのは盛りすぎにも程があるぞ
それに相手の行動までの時間もあるからアクションゲーム化とまでは行かないし
ポジション取り要素やリアルタイムのカウントもあるから待って考えるって意味でのターンバトルでは無いけどね
34: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:11:35.51 ID:RCyxfY5r0
マリオRPG辺りは面白い感じでターン性とアクション性が融合されてたな
アクション部分はまさにマリオの遺伝子を受け継いでる感じであり
戦闘はターン制を基本としながらも、一部にアクション性を盛り込むと言う
まさにマリオをそのままRPGにしたと言う感覚が良く出来ている
さすがは当時のスクウェアと任天堂の合作と言った所か
アクション部分はまさにマリオの遺伝子を受け継いでる感じであり
戦闘はターン制を基本としながらも、一部にアクション性を盛り込むと言う
まさにマリオをそのままRPGにしたと言う感覚が良く出来ている
さすがは当時のスクウェアと任天堂の合作と言った所か
35: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:13:53.57 ID:RCyxfY5r0
こればっかりは好みだから好きな人には大変申し訳ないんだが…
俺は聖剣伝説2辺りのシステムがはっきりって嫌いだった
アクションRPGと言う形式をとってるのに、攻撃するには一定時間置いて力を貯めないと
ダメージが出ないと言う。これが本当に煩わしかったし、第一不自然すぎるよな
更に敵の魔法は無条件でこっちに命中すると言うw
それぐらいなら素直にターン制にすればいいのに と思ってしまった
俺は聖剣伝説2辺りのシステムがはっきりって嫌いだった
アクションRPGと言う形式をとってるのに、攻撃するには一定時間置いて力を貯めないと
ダメージが出ないと言う。これが本当に煩わしかったし、第一不自然すぎるよな
更に敵の魔法は無条件でこっちに命中すると言うw
それぐらいなら素直にターン制にすればいいのに と思ってしまった
39: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:16:08.14 ID:+SYC0cSCa
世界樹の迷宮のボスに合わせてギリギリまで調整する感じが好き
40: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:16:26.11 ID:bLn/Ntfl0
細かい積み重ねでレベルアップや装備を整えて
今まで突破出来なかった所を突破できるようになるのがいいんだろ
つーかアクションRPGでも攻撃連打で勝てるようになるまで
レベル上げてクリアしてるようなやつもいるだろ
今まで突破出来なかった所を突破できるようになるのがいいんだろ
つーかアクションRPGでも攻撃連打で勝てるようになるまで
レベル上げてクリアしてるようなやつもいるだろ
41: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:18:22.26 ID:RCyxfY5r0
キングダムハーツ1では仲間キャラが強すぎてプレイヤーが逃げ回ってるだけで勝負が付いてしまう事が多数
逆に2ではその反省点からか仲間キャラはボスキャラや固い雑魚相手には殆どダメージが通らない仕様となりお荷物となった
どちらにしても極端から極端な話で微妙な気がしてしまう
アクションRPGでターン制みたいに仲間たちとコンビネーション組んでパーティバトル と言うのは中々面白く実現させるのは難しそうだな
それこそマルチプレイ対応くらいしか方法が無いかも知れぬ
逆に2ではその反省点からか仲間キャラはボスキャラや固い雑魚相手には殆どダメージが通らない仕様となりお荷物となった
どちらにしても極端から極端な話で微妙な気がしてしまう
アクションRPGでターン制みたいに仲間たちとコンビネーション組んでパーティバトル と言うのは中々面白く実現させるのは難しそうだな
それこそマルチプレイ対応くらいしか方法が無いかも知れぬ
48: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:21:51.56 ID:bJubopNi0
>>41
ARPGの帯同NPCは調整難しいよな
個人的には必要ないと思うけど
ARPGの帯同NPCは調整難しいよな
個人的には必要ないと思うけど
42: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:19:00.29 ID:iCl8us8O0
ターン制の面白さってのは戦略性の面白さなんだけどたたかう連打でクリアできる方向にいっちゃったから
それならテンポがいい分アクションの方がいいよねってなるのは当然
それならテンポがいい分アクションの方がいいよねってなるのは当然
57: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:29:08.54 ID:RCyxfY5r0
>>42
FF7ぐらいの影響が強いと思うけど、その頃からRPGにキャラ育成の自由度は無くてはならないでしょ?
的な感じになったよな。しかしそれは手ごたえのある難易度とは両天秤の関係にあると思う
だってそうでしょ?この育て方をしないとこのダンジョンは攻略できないよって事になったら結局自由度なんて
あってないようなもんじゃん。公式が想定する育て方しないと無理じゃんってなっちゃうでしょ?
だからよっぽど変な育て方をせん限りは普通にクリア出来る程度の難度にせざる得ないんだよな
そうなると慣れてるプレイヤーが効率的な育て方をして行ったら当然ヌル過ぎる訳で。縛らなきゃダメかなってなるよな
その辺はどうしても両立しにくい
FF7ぐらいの影響が強いと思うけど、その頃からRPGにキャラ育成の自由度は無くてはならないでしょ?
的な感じになったよな。しかしそれは手ごたえのある難易度とは両天秤の関係にあると思う
だってそうでしょ?この育て方をしないとこのダンジョンは攻略できないよって事になったら結局自由度なんて
あってないようなもんじゃん。公式が想定する育て方しないと無理じゃんってなっちゃうでしょ?
だからよっぽど変な育て方をせん限りは普通にクリア出来る程度の難度にせざる得ないんだよな
そうなると慣れてるプレイヤーが効率的な育て方をして行ったら当然ヌル過ぎる訳で。縛らなきゃダメかなってなるよな
その辺はどうしても両立しにくい
62: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:32:17.98 ID:WB3XCDh60
>>57
育成リセットできるようにすりゃ済む話だがな
育成リセットできるようにすりゃ済む話だがな
45: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:19:51.04 ID:CyODsb+j0
コマンド式ターン制の行き着く先はロストオデッセイの花いちもんめバトルだからな
ぶっちゃけ最新機種のスペックを使ってまで表現するようなものじゃない
ぶっちゃけ最新機種のスペックを使ってまで表現するようなものじゃない
46: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:20:37.23 ID:0TIuuwsl0
ターン制バトルは難易度が高いと行動の読みあいが楽しいんだが低難易度だとボタン連打で単調なんだよね
47: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:21:49.86 ID:yEtZbSEF0
ファイナルファンタジー7、9、10あたりがSwitchに来るけど
ゼノブレイドみたいなリアルタイムバトルにしてリメイクしてくれないとタルくて遊んでらんないだろう
ゼノブレイドみたいなリアルタイムバトルにしてリメイクしてくれないとタルくて遊んでらんないだろう
50: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:24:22.39 ID:BsCo4CoQ0
操作が上手くなくても出来るゲーム、戦略性に勝敗の比重を置いたゲームは必要
53: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:27:28.86 ID:h7vejgia0
タクティクスオウガみたいなの出ねえかなあ
54: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:27:53.45 ID:bopG/vKN0
>>53
あれテンポ悪すぎ
早送りモードないとやってられんわ
あれテンポ悪すぎ
早送りモードないとやってられんわ
52: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:27:20.55 ID:yEtZbSEF0
いざ戦闘になったらたまに指示を入れるくらいで、あとはオート戦闘みたいなのでも良い
その代わり戦闘前のセッティングに全力投球させるようなデザインで
その代わり戦闘前のセッティングに全力投球させるようなデザインで
59: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:30:16.83 ID:bJubopNi0
>>52
ソシャゲがそんな感じだな
課金形態はどうかと思うけど
ソシャゲがそんな感じだな
課金形態はどうかと思うけど
65: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:37:15.13 ID:Ed/iHp9y0
そろそろ人工知能ゲームマスターと仮想プレイヤーたちによる
TRPGシミュレータは出せると思うんだけどな
膨大なテキストをつくる工数さえなんとかなったら、低予算で組めそう
需要がないから売れんだろうけど俺はやりたい
https://youtu.be/ygmaQQIxh1o
TRPGシミュレータは出せると思うんだけどな
膨大なテキストをつくる工数さえなんとかなったら、低予算で組めそう
需要がないから売れんだろうけど俺はやりたい
https://youtu.be/ygmaQQIxh1o
73: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:45:39.14 ID:ek1IKgAs0
>>65
一応、最近話題のサイバーパンク2079がTRPGのサイバーパンク2020のルールを元に作っていて
スキル判定もTRPG版準拠で更にTRPG版準拠のキャラシート出力機能も搭載するって話に成ってるね
人工知能GMは戦闘処理くらいなら多少のアドリブも含めてなんとか出来そうな気もするが
プレイヤーの行動まで行くと流石に処理しきれないんじゃないかな?
一応、最近話題のサイバーパンク2079がTRPGのサイバーパンク2020のルールを元に作っていて
スキル判定もTRPG版準拠で更にTRPG版準拠のキャラシート出力機能も搭載するって話に成ってるね
人工知能GMは戦闘処理くらいなら多少のアドリブも含めてなんとか出来そうな気もするが
プレイヤーの行動まで行くと流石に処理しきれないんじゃないかな?
87: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:53:00.02 ID:Ed/iHp9y0
>>73
サイバーパンクは俺も楽しみだし発売されたら買うけど
FPS視点のみなのは本当に苦手だから残念だわ
映画のような臨場感が、現実世界にいるかのような演出が、とか言われても
現実世界より視野が狭い時点でゲームの没入感が奪われる
TPS視点が俺の中では一番ちょうどいいバランス
サイバーパンクは俺も楽しみだし発売されたら買うけど
FPS視点のみなのは本当に苦手だから残念だわ
映画のような臨場感が、現実世界にいるかのような演出が、とか言われても
現実世界より視野が狭い時点でゲームの没入感が奪われる
TPS視点が俺の中では一番ちょうどいいバランス
95: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:00:02.10 ID:ek1IKgAs0
>>87
外見も結構細かく設定出来るみたいだしウィッチャー3は普通にTPS視点だったから
TPS視点のモードもあるんじゃないかなぁ?
FPSだけだと外見のカスタマイズが楽しめないしサイバーパンクだとメカニカルなギミックを組み込む事や
それによる外見の変化が判らないしね
外見も結構細かく設定出来るみたいだしウィッチャー3は普通にTPS視点だったから
TPS視点のモードもあるんじゃないかなぁ?
FPSだけだと外見のカスタマイズが楽しめないしサイバーパンクだとメカニカルなギミックを組み込む事や
それによる外見の変化が判らないしね
68: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:40:56.90 ID:VFZiktqo0
FF7の戦闘がどうなるのか楽しみ
プレイ風PVではバレットとか操作してたし
プレイ風PVではバレットとか操作してたし
69: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:42:00.08 ID:3TEiAOOk0
そのうちゲーム内の数十万の住人がリアルタイムに生活しているRPGとか出るんだろな
自分以外にもNPC冒険者がいてリアルタイムで成長したり戦闘したりしつつ協力したりするようなの
自分以外にもNPC冒険者がいてリアルタイムで成長したり戦闘したりしつつ協力したりするようなの
83: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:51:42.17 ID:ek1IKgAs0
>>69
最初期のMMOであるUOとかはそっちを目指していたような
職人要素や住宅購入とかも含めて一つの世界として成立させようとしていたし
ただ、結局、そういう要素を言うほど求めているプレイヤーは多くなかったのか
以降のMMOは職人要素はサブとしての色合いが強くなって行った感じだけどね
最初期のMMOであるUOとかはそっちを目指していたような
職人要素や住宅購入とかも含めて一つの世界として成立させようとしていたし
ただ、結局、そういう要素を言うほど求めているプレイヤーは多くなかったのか
以降のMMOは職人要素はサブとしての色合いが強くなって行った感じだけどね
76: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:46:53.66 ID:nV/H9sHl0
俺はRPGが大好きだ
ARPGだろうがSRPGだろうがTRPGだろうがMMORPGだろうが分け隔てなく愛している
その中では昔は腐るほど出ていたSRPGが絶滅寸前ってレベルまで激減していることに軽い憤りを感じている
遊べるジャンルが減るってことはとても悲しいことだと俺はじみじみと思う
ARPGだろうがSRPGだろうがTRPGだろうがMMORPGだろうが分け隔てなく愛している
その中では昔は腐るほど出ていたSRPGが絶滅寸前ってレベルまで激減していることに軽い憤りを感じている
遊べるジャンルが減るってことはとても悲しいことだと俺はじみじみと思う
74: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:45:42.41 ID:Oy9w06Oo0
モンハンもターン制コマンドRPGみたいなもんだし
77: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:47:13.86 ID:3tgMHlST0
劣化アクションよりマシなんだよなぁ
ああいうのホントもういいから
ああいうのホントもういいから
78: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:48:12.85 ID:BsCo4CoQ0
アクションゲームは連打、長押し、同時押し、アナログ操作とかで操作が複雑で分かりづらくなりがち
ターン制ゲームにUIではまず勝てないと思う
ターン制ゲームにUIではまず勝てないと思う
79: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:49:10.84 ID:d8FqRdqj0
ソシャゲだけど最近のターン制バトルならメギドがいい線いってる
80: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:50:18.49 ID:i6Gj37uRa
ぶっちゃけ数字増えるの見てるのが楽しいだけだからソシャゲでいいしなんならクッキークリッカーが究極のRPG
93: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:56:24.78 ID:6ErKdfAQa
>>80
ほんとこれ
いまならアリアハンガイジの気持ちもわかる
ほんとこれ
いまならアリアハンガイジの気持ちもわかる
88: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:53:00.70 ID:iCl8us8O0
日本人ってクリックゲー好きそうなのに流行らなかったよね
DSでゼルダが出たとき十字キーで移動できないって大騒ぎしてたし
DSでゼルダが出たとき十字キーで移動できないって大騒ぎしてたし
82: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:50:50.94 ID:vA5eJRH40
てか攻撃ボタンなんて一つで良いよ
FPSが売れるのもそういう事
技の使い分けとかクソつまらん
FPSが売れるのもそういう事
技の使い分けとかクソつまらん
107: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:20:26.48 ID:R7xi5NH/0
3DSのドラクエ8はかなり調整されてて面白かった
特に追憶の迷宮はアトラスゲー並のクソ難易度
バランスとは違うけどPS2のドラクエ5は戦闘のテンポが最高だったんだよなあ
あれまたでないかなあ
特に追憶の迷宮はアトラスゲー並のクソ難易度
バランスとは違うけどPS2のドラクエ5は戦闘のテンポが最高だったんだよなあ
あれまたでないかなあ
84: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:51:51.73 ID:bJubopNi0
ターン制ならカードでよくない
制約が大きいぶん頭使うけど
制約が大きいぶん頭使うけど
86: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:52:42.96 ID:yEtZbSEF0
>>84
確かにカードゲームの方が面白いまである
確かにカードゲームの方が面白いまである
90: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:54:19.46 ID:h3qmmQkld
>>84
取りたい戦略が引き次第では取れなかったりするから別枠
取りたい戦略が引き次第では取れなかったりするから別枠
85: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:52:01.56 ID:bbgnuCGBd
ドラゴンクエスト10は面白いぞ
11はやってないから知らんが
11はやってないから知らんが
94: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 19:58:16.71 ID:SXrzCm710
バテンカイトスとかメガテンプレイしてからほざけうんち!
97: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:02:53.07 ID:AG0LVpU3a
バテン2とFF13がくそ好きだったな
コマンドは
コマンドは
99: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:06:01.81 ID:pM91+VYL0
ポケモンは人間同士の読み合いがあるから面白いが
ドラクエみたいな古典的なのはどうしようもないな
ドラクエみたいな古典的なのはどうしようもないな
100: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:06:01.75 ID:7ryAy2//0
FF13の戦闘は結構好みだったブレイク依存のバランス何とかしてくれれば良くなりそう
101: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:06:17.89 ID:ek1IKgAs0
結局、RTSがターン制SLGに取って代わることは無かったようなもんで
コマンドRPGにはコマンドRPG形のゲーム性があってそれを求める人がいるって事だしね
もっとも、コマンドRPGってダンジョンでのリソース管理まで含めたゲーム性がキモではあるのに
そのリソース要素が利便性で潰れている現状だとヌルゲーか面倒くさいかのどっちかに成ってる感じではあるのだけど
コマンドRPGにはコマンドRPG形のゲーム性があってそれを求める人がいるって事だしね
もっとも、コマンドRPGってダンジョンでのリソース管理まで含めたゲーム性がキモではあるのに
そのリソース要素が利便性で潰れている現状だとヌルゲーか面倒くさいかのどっちかに成ってる感じではあるのだけど
102: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:14:37.26 ID:R7xi5NH/0
世界樹は面白いだろ
103: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:15:48.35 ID:CcwKEwV30
グランディアの戦闘システム好きなんだけど
ああいうの全然無いんだよな
ああいうの全然無いんだよな
96: 名無しさん必死だな 2018/10/02(火) 20:00:27.30 ID:KWlohBV60
どっちがいいとかでなくて
忙しくなく気楽に遊べてよくね?
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まさに手軽で性能そんなに必要ないジャンル
ロスオデなどというコマンドバトルでは底辺の作品を持ち出してコマンドRPG全否定とかやめてもらいたい。
システムを理解すれば熱いかけ引きを楽しめる名作はたくさんあるよ。
個人的には天外魔境Ⅱ、サガフロ、ラスレムがオススメ。
2よりお荷物だったと思うが
あれほんと面白いよな
ネームド戦やらボス戦やら毎回フルで頭使って超楽しかった
間違いなくターン制コマンドバトルにおける傑作システムの一つだわ
それなら普通にアクションゲームで遊んだ方が良いんじゃないの?
こいつ最近のゲーム全然やってないだろ
今はアクションゲームとアクションRPGにはほとんど境目がなくてアクションゲームにだってかなりのRPG要素が盛り込まれてるのが普通だからな
戦闘がアクションであることはもう当たり前でその上で他の部分で各々のゲームが個性を出してる時代
この2つに細かなジャンル分けはもう意味をなさない
大体中途半端と言うならコマンド式RPGこそ戦略性の観点から見ても中途半端を代表するようなジャンルだろ
もっと戦略性の高いゲームゴロゴロ転がってるだから
相手の行動順が把握できるから純粋にプレイヤーの戦略がものを言う
まあ当のⅩはごり押しで何とか出来てしまうんだけど
あまり複雑になってくると素人お断りみたいな難易度になるし
万人受けする作りにするとDQみたいな比較的当たり障りのない戦闘システムになる
俺もそこに違和感を覚えた
やられては復活してを繰り返してたイメージしかないわ
ボードゲームは頭使うけどターン制RPGは弱点技ブッパしてるだけでしょ
ドラクエなんかは戦闘そのものよりもアイテムやMPのやりくりが楽しかったりする
レベルあげたり強いアイテムでゴリ押しするのも楽しみ方のひとつだし
逆に戦闘をアクションにするとアイテムやレベルの要素があまり意味のないものになる
腕次第で負けることもあるのがアクションだし、むしろそうでないならアクションにする意味がなくなる訳だからね
目や肩でフェイントとかの細かい駆け引きができないのは勿論のこと、攻撃の軌道や強弱も
固定で自由度がない。 ……という評価の仕方もある。
アクション制ターン制どちらにも味があって、それぞれの面白さ楽しめばいいのに、
なぜ攻撃的に他方を腐す必要があるのかねえ。それから、この手の話題でいつも戦略性と
いわれるが、いうなら戦術性じゃないの?
仮にめちゃくちゃ面白い戦闘だとしても
そこから得られるアイテムや育成がつまんないとすぐに飽きる
サガスカーレットグレイスがいい例で、戦闘そのものは楽しいけどアイテム集めたり買い物する楽しみも薄くて、育成要素もほぼ皆無だからつまんなかった
今のドラクエのどこにMPのやりくりなんか存在するんだよ
強力な技をMP惜しまずに使えるようなバランスになってんのに
アクションだってキャラの育成要素はちゃんと意味のあるものとして存在するしあなたの発言は的を外れているとしか思えない
バランスはガバいけど、アクションとコマンド式をうまいこと融合させたもんだと思った
数年に一回のドラクエを買ってるわけで
それでもまあ色々やった結果が11を買った人の数だが
いや、バックアタックリンクと餅つきを狙うゲームやぞ
ちゃんとジャスガとってカウンターすればすぐダウンさせれて餅つきが捗るし
あくまでポーションに物言わせれば誰でもクリア出来るってだけで
急かされるのが嫌いだからFFのATBですらオフにしてた
ターン制RPGはアクションRPGにはなれない
※19
>なぜ攻撃的に他方を腐す必要があるのかねえ。
前半コメントがなければ良いんだけどね
ドラクエ式戦闘がつまらない
せめてテンポを速くしたり爽快感をつけたり
ゲームを面白くさせる工夫をしてくれよ
将棋や囲碁、オセロやチェス、多人数では麻雀やトランプなんかはとっくに廃れてるわ
そして、野球が国民的スポーツにすらなれなかっただろうねw
ウィンドウが開いている間もゲージが進むようにすればいいだけだし
実際そういうのもあるだろ
ブレイブリーのボタンプッシュで高速化
進化の余地は山ほどあるけど開発者が過去作を顧みなさすぎ、学習しなさすぎ
アクションは早すぎて何されてんのか何してんのか目で追えない
オッサンの暇つぶしにはターン制でちょうどいい
幻水3は片手で出来たしザコはオートで片付くから好きだったな
酒呑みながらだとアクションはしんどいのよ
アクションRPGは、これからまだ進化するかもしれないけど、今のところスカイリムのようなただクリックして殴るだけの戦闘ならいいけど、それ以上に余計なことさせられるのは面倒くさいだけに感じる。
ロール概念がある系は楽しいけどね
FFBEとか軌跡好き
銃でバンバン撃つだけのほうが面白くないだろ
フォトリアルなグラと日本的なJRPGの相性の悪さを具現化した今のスクエニのお手本的作品やな。
幼稚な地方出身の何も知らないわがままにいちゃんが
なんか国の王子様とか幹部とかに気に入られて軍率いちゃうとんでも話
とにかく演出とかホント気持ち悪くて俺のJRPG引退の原因の一つ。もう一つは白騎士
発展性がないというか、発展させる気がないとしか
ドラクエみたいなのはマジでつまらん
途中で寝るわ
俺の中では最高のターン制RPG
そういうARPGばかり見せられるとねぇ...
仲間が複数人いるならターン制
まさしく。
面白さに絶対的な序列があると思ってるなら一番面白いゲームだけ延々とやってればいい。
ペルソナ5、オクトパストラベラー、ドラクエ11
国内外ともに評価高くて、売り上げも良かったと記憶してるが?(ドラクエ11はまだ海外で売ってなかった気がするからアレだけど)
特にペルソナ5はガイジンゲーマーがプレスターンなのに爽快感ヤバイ!神ゲー!みたいな事長文で語ってると一時期話題になってたような
こういう環境でその意見は筋が悪くね?
元々※46の文章は定義曖昧でふわふわしてる批判なため誠実さが皆無なんだから
それさえあればもうちょい頭使った戦闘もできたのに
売上も和ゲーにしてはいいほうってだけで洋ゲーの上位クラスと比べれば全然売れてないんだから結局アクションの人気にはかなわない
そのくらい不人気なジャンルってこと
上で誰かが言ってる国民的スポーツ()の野球が世界的に見れば一部の地域でしか普及してない不人気ローカルスポーツなのと似てるかも
誰でも簡単に遊べるって調整が問題なだけでは?
真っ向から敵と殴り合うだけのコマンドRPGはちょっとな
DQ10は知らね
というか、MMORPGとターン制って相性悪そう
この路線が正解だと思う。戦闘自体はシンプルで育成に自由度を持たせる
手札でやりくりする戦術性もあるしカードドローの運要素もあるしデッキ組み立ての戦略要素もあるし
それでいてテンポがよく面白かった
コマンドターン制が悪いんじゃなくて戦う連打のゲームが悪いだけ
アクションゲームだって防御も回避もスキルも使わずボタン連打で勝てるゲームは最低だしどっちも同じ事
楽しませる工夫をしなくても売れるからと手を抜くことが悪いのであってジャンルの問題ではない
2Dゲーならターン制もアリだろ
ターン制よりアクションが上みたいな偏った思考になるんだ
野球よりサッカーが上とか言ったってああそうですかって思われるだけだろ
洋ゲー(米英仏独……)の上位クラスておまwせいぜい中堅RPGのペルソナの比較対象がそれかよw
ならポケモンサンムーンで1600万本やぞ……赤緑青に至っては3000万本なんだが……
これに勝てるアクションがどれだけあるんだよ……
モンスターファームがRPG扱いされてるかって話
あなたがどんな屁理屈捏ねようがポケモンはターン制RPGやぞ?
あとあえてその理屈に乗るとサンムーンが除外されて赤青緑3000万だけが残りません?
そもそも「上位クラス」の「売り上げ」を持ち出したのは※60さんやし
ただしグランディア3まで行くと、冗長し過ぎてつまらない
2かXくらいでちょうどいいわ
ターン制は逆にゆったりしすぎてじれったい
それ単純にRPG自体向いてないだけじゃね?
そりゃ自分が勝つわなw
こういう時は、どちらも良いカードを出さないと意味がないぞ。
個人的にはRPGは1999年の時のオカリナでドラクエは過去のものになった
ここでいうRPGとは成長要素があるストーリー重視ゲームのこと
ただ、本当にストーリーや雰囲気、ゲームバランスがよければターン制も利点はある
アクションが下手、あるいは下手になってもできるっていうところ
ゲームの進行として順番に攻防を変えるが根本はそう
緊張感も達成感もターン制とは比較にならないと思うよ
もし中毒性がターン性RPGのほうがあるってのなら、間違いなく今でもそれが主流になってる
それだけならまだ良いがバカはそこで思考を止めてターン制=つまらないと判断するからたちが悪い
まずはメリット、デメリットを考えろと対してはあげられんだろ?
考える時間が常にあるから主人公と気が合わないとストレスマッハ。
パーティーターン:複数キャラのコンボ・連携などの小隊指揮
1人ターン:連携困難な小隊指揮
移動ターン:陣取り式の小隊運用
中隊ターン:キャラ物の限界
戦略ターン:陣取り&先読み
リアルタイム指揮:おおざっぱな運用で指揮不能
小隊リアルタイム:自分が無双してるだけ
「ポケモンはRPGに対戦の概念を持ち込んだ」
みたいなのけ?>ターン制を面白くするアイデア
ソシャゲRPGは後付けで難易度を上げる事によって、レベル99無双の虚しさを和らげている
とか?
ただアレは金がかかるプログラムが複雑 今のゲーム会社はもう作れない
重要なのは
ターン制VSリアルタイムなんだよ
ターン制がつまらないだけだよ。
ATBはリアルタイムだから面白かった。
面白い(リアルタイム) ATB, ARPG, その他リアルタイム要素のあるコマンドRPG
つまらない(ターン制) ターン制の物
その通り
RTSが人気じゃんるになったのもリアルタイムだから
コマンドが悪いんじゃないんだよ
ターン制が悪いんだ。
リアルタイムコマンドのATBは面白いだろ
これ重要
ARPGは日本発祥のジャンルなんだよな
アクションRPGって用語も日本が初
だから日本人向けのジャンルなんだよ
ターン制はカードゲームみたいな方が向いてるな
カードゲームは好きだわ
RPGには向かない
RPGはランダム要素があるから数ターン先読みしても意味ないからな
俺もそう思う
戦闘システムに関していえばアクションRPGもアクションゲームも全く違いが無い
システム的な違いがレベリング(に相当するもの)があるかないか程度
アクションRPGにもMPやアイテムの様なリソース管理はあるだろ。
バフやデバフの概念もあるし。
コマンドRPGで出来る要素全て+アクション=アクションRPG
つまり上位互換
ファイヤーエムブレム「……」(1990)
トルネコの大冒険「……」(1993)
ポケモン「……」(1996)
世界観や設定的にはこれが正解だろうけどな
ほぼ毎ターン化け物の攻撃を受けるターン製は命知らず過ぎる
ポケモンの一言で論破されてる癖に粘るねー君ら
あったら教えてくれ、流石に本家はもうバージョンアップし過ぎて崩壊しちゃってるから
そっちやりたい
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