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1: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:18:18.65 ID:LFLrbuWi0
最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある
131: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 05:10:01.95 ID:4Hp84zRR0
>>1
トゥームレイダー定期
今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ
トゥームレイダー定期
今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ
134: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 05:48:22.38 ID:xgnzEI8da
>>131
甘い
PS1ジャンピングフラッシュが先
甘い
PS1ジャンピングフラッシュが先
150: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 07:41:07.18 ID:aJ7MdPR00
>>134
起源と影響は別の話なので
起源と影響は別の話なので
2: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:18:58.91 ID:7hotNcHx0
Halo
111: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:53:38.44 ID:2Y3B/zp10
>>2
これ
これ
5: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:20:31.52 ID:EGI3NFsKd
時オカ
6: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:20:44.07 ID:4r9ryamo0
ゴルフの三点打法
9: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:21:41.87 ID:vG+Q/vO0a
スト2
10: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:22:12.10 ID:tdZxSvkv0
セガのテトリス
13: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:23:54.30 ID:6wzmeHGea
スーパーマリオ64
16: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:25:12.61 ID:4lOKERnN0
N64
振動、3Dスティック、トリガー
今のゲームの根本原理
振動、3Dスティック、トリガー
今のゲームの根本原理
11: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:22:45.49 ID:4Jpt4sA5d
肩越し視点はバイオ4だっけ?
19: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:26:24.26 ID:xsvpzLQD0
ウルフェンシュタインだっけfpsの元祖って
33: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:41:39.75 ID:7hotNcHx0
>>19
DOOM
DOOM
36: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:46:21.00 ID:dpJ4lwZX0
>>33
ウルフェンの方が古いやろ
ウルフェンの方が古いやろ
37: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:47:20.05 ID:B8zIyqwCd
>>19
ウルフェンはステルスゲーの元祖だな
ウルフェンはステルスゲーの元祖だな
20: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:26:27.61 ID:5g7GHX960
いまの3Dゲームの基礎ってだいたい元を辿ると64ゲーに行き当たるよな
21: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:26:27.65 ID:uaBhqccL0
マリオ64とか時オカじゃね
22: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:26:33.90 ID:s+mVZiBN0
PCゲーのWSAD
リロードがR
リロードがR
24: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:27:44.25 ID:Y5fYk35s0
スクエニもマリオ64に影響受けたとか言ってたな
26: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:33:01.45 ID:5TGh3XYb0
時オカとマリオ64は色んな開発者が言うね
27: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:33:17.37 ID:6GTzkEY80
時オカのロックのやつはかなり当時画期的だったんやろ?
29: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:37:25.13 ID:6wzmeHGea
マリオ64のクッパのしっぽ掴んでぐりぐりするのは革新的だったし
ゼルダでフィールドを馬で駆け回るのも革新的だった
つまりは64が今の3Dゲームに与えた影響は間違いない
ゼルダでフィールドを馬で駆け回るのも革新的だった
つまりは64が今の3Dゲームに与えた影響は間違いない
30: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:39:23.46 ID:qVt3KRet0
ゼビウスのヒットアンドアウエイできるブラスターはよくできてたが
真似するゲームなかったな
弾幕掻い潜って落とし込んで離脱
真似するゲームなかったな
弾幕掻い潜って落とし込んで離脱
70: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:59:48.65 ID:z3/v+kzta
>>30
地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね
ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが
地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね
ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが
31: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:39:32.28 ID:5+LfZx3n0
ベヨのダッヂオフセットかな
手軽にコンボ継続できフィニッシュまでいける
手軽にコンボ継続できフィニッシュまでいける
32: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:41:29.68 ID:6wzmeHGea
ゴールデンアイ64も今のFPSシューターに多大な影響を与えてるね
41: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:53:07.59 ID:Cy9fDkZFd
モンハン持ち
113: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 02:11:08.65 ID:mozOtPsk0
>>41
これ
PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない
メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的
これ
PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない
メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的
44: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:59:16.55 ID:6wzmeHGea
そもそも操作性ってデバイス依存だから
十字キーで動かすのも革新的だよね
3Dスティックも
十字キーで動かすのも革新的だよね
3Dスティックも
45: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 22:59:39.71 ID:ZhemuY0U0
バイオのもとにもなったアローンインザダーク
46: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:04:29.38 ID:I5b8TF440
64とかコントローラー左右2つ持ってスティック2本で操作できるゲームとかあった気がする
確かパーフェクトダーク
確かパーフェクトダーク
117: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 03:14:04.39 ID:8DkY2WEz0
>>46
ゴールデンアイの時点でその設定あるで
ゴールデンアイの時点でその設定あるで
47: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:11:03.26 ID:WZn8KvAQ0
十字キーにしてもスティックにしてもなんで左側が操作のデフォルトになったんだろうな
人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに
人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに
55: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:24:57.23 ID:F64NEeXr0
>>47
横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから
自然と左側にスティックを配置した
アーケードの話な
CSゲーム機もそれを踏襲している
横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから
自然と左側にスティックを配置した
アーケードの話な
CSゲーム機もそれを踏襲している
48: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:11:49.78 ID:hv0XgR+V0
ゴルフ
ドラクエの多層ウィンドウ
FFのダメージポップ
ドラクエの多層ウィンドウ
FFのダメージポップ
51: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:16:27.95 ID:0h/rYG+H0
初期グランツーリスモの右アナログでアクセルブレーキが好きだったんだけど浸透しなかった…
52: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:17:35.57 ID:AvwAlWjXM
Z注目
低下方向のみ許される難易度の変更
ロマンキャンセルとサイクバースト
ゲームを面白くした発明はこのへんかな
難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ
あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ
低下方向のみ許される難易度の変更
ロマンキャンセルとサイクバースト
ゲームを面白くした発明はこのへんかな
難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ
あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ
176: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 15:48:09.20 ID:c0uAP0Sed
>>52
格ゲーで言ったらパワーゲージと超必殺技のがデカイな
格ゲー以外にも影響与えてるし
格ゲーで言ったらパワーゲージと超必殺技のがデカイな
格ゲー以外にも影響与えてるし
56: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:26:51.70 ID:qOr7Xbgm0
初代マリオの動きに生じる微妙な慣性力ってあれが起源?
あれは地味に凄いと思うゾ
あれは地味に凄いと思うゾ
58: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:39:24.53 ID:+l6njvcC0
>>56
岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど
ネットで
岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど
ネットで
61: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:40:59.61 ID:hv0XgR+V0
マリオのあの滑る感じ苦手だけどなあ
62: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:42:35.58 ID:p7DiGSwX0
マリオ64はいろんなゲームの参考にはなったが
カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある
カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある
88: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:21:41.44 ID:jKyELhopM
>>62
いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな?
スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに
もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね?
キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない
いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな?
スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに
もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね?
キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない
90: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:23:12.25 ID:aJ7MdPR00
>>88
トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが
左右スティックになった時にもそのまま継承されたから
マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった
トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが
左右スティックになった時にもそのまま継承されたから
マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった
93: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:29:42.68 ID:cPs8fs1W0
>>90
リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが...
確かFF12もそうだったはず
初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな
これは当時クソ操作として叩かれとったぞ?
リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが...
確かFF12もそうだったはず
初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな
これは当時クソ操作として叩かれとったぞ?
147: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 07:34:32.14 ID:aJ7MdPR00
>>93
日本にはある程度ある
海外には無いよ
日本にはある程度ある
海外には無いよ
168: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 12:16:51.35 ID:cPs8fs1W0
>>147
洋ゲーAAAタイトルが日本でも幅を利かせ始めた辺りからやろな
まぁ今となってはFPS、TPSとゲーム内で切り替わるものが多いから操作性の統一としては良かったかな
洋ゲーAAAタイトルが日本でも幅を利かせ始めた辺りからやろな
まぁ今となってはFPS、TPSとゲーム内で切り替わるものが多いから操作性の統一としては良かったかな
169: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 12:42:23.62 ID:aJ7MdPR00
>>168
というか海外には昔からないのよ
日本でだけ独自に発生してそのまま廃れた
結果的にTPSとFPSの切り替えで混乱しないのは本当によかった
というか海外には昔からないのよ
日本でだけ独自に発生してそのまま廃れた
結果的にTPSとFPSの切り替えで混乱しないのは本当によかった
66: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:52:00.30 ID:iw3dUWeH0
ゲームというよりデュアルショックそのものが
今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ
64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな
今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ
64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな
68: 名無しさん必死だな 2018/11/16(金) 23:55:07.01 ID:qVt3KRet0
マウスとキーボード操作もまあ革命だよな
ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが
ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが
71: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:00:49.51 ID:WqSj9Mbb0
十字キーとか3DスティックとかLRボタンか
76: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:03:17.41 ID:1bhxAS5bp
WASD操作っていつから?
方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った
方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った
104: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:25:28.52 ID:/xiuUG3a0
>>76
Quake、あるいはhalf-lifeかな
Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた
Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った
half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル
Quake、あるいはhalf-lifeかな
Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた
Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った
half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル
106: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:39:58.69 ID:Q6nxo99n0
>>104
WASDキー+マウスエイムは
1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな
とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので
開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ
https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0
wikipediaでも
おそらく最初のゲームって書いてあった
Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1]
WASDキー+マウスエイムは
1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな
とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので
開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ
https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0
wikipediaでも
おそらく最初のゲームって書いてあった
Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1]
75: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:02:55.21 ID:JrCN/zsSd
モンハンみたいな特殊な持ち方を生み出したのなら
アーマードコアもじゃないか
アーマードコアもじゃないか
78: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:07:54.66 ID:1dqm3Vzea
バーチャロンOMG
79: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:08:04.50 ID:ZPpr22Jg0
バーチャは全ての3Dアクションゲーの始祖だぞ
81: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:13:53.05 ID:u39bVl5W0
超必殺技に乱舞技、ズームインズームアウトに脱衣KOと色々盛り込まれた龍虎の拳
83: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:15:13.84 ID:WGQiCwZr0
シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー?
84: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:19:06.43 ID:KTMWNwHw0
>>83
ロマサガとかMOTHER2とかあるし
さらにもっとそれ以前がある
FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな
ロマサガとかMOTHER2とかあるし
さらにもっとそれ以前がある
FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな
89: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:22:06.54 ID:WGQiCwZr0
>>84
へぇ~シンボルエンカウントも昔からあったんだね
へぇ~シンボルエンカウントも昔からあったんだね
86: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:19:48.62 ID:aJ7MdPR00
エスパードリームがシンボルエンカウント
ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな
ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな
91: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:24:37.82 ID:WGQiCwZr0
>>86
確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし
確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし
97: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:48:11.18 ID:7tlvQBnv0
ストリートファイターⅡ
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
Devil May Cry
バイオハザード4
ギアーズオブウォー
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
Devil May Cry
バイオハザード4
ギアーズオブウォー
98: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 00:54:07.46 ID:nikLCbA60
>>97
バイオ4をパクったのがギアーズやん
バイオ4をパクったのがギアーズやん
99: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:19:33.66 ID:7tlvQBnv0
>>98
遊んでみると全然違う
ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ
あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム
リロードにもゲーム性が盛り込まれてる
全体を見ると流動的
バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける
止まって撃つが基本
遊んでみると全然違う
ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ
あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム
リロードにもゲーム性が盛り込まれてる
全体を見ると流動的
バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける
止まって撃つが基本
103: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:23:00.72 ID:nikLCbA60
>>99
いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ
バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず
1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない
いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ
バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず
1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない
102: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:22:45.59 ID:xTD2W8Bt0
ギアーズの距離詰めてく感は他に無いな
105: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 01:27:01.97 ID:nikLCbA60
あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな
そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか
そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか
116: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 03:07:43.63 ID:P1sLkSBu0
ギアーズのカバーアクション
バイオ4の肩越し視点
時オカの注目
あとはマリオ64の3次元アクションそのもの
あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな
原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど
やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな
わからんけど
あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ
PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな
バイオ4の肩越し視点
時オカの注目
あとはマリオ64の3次元アクションそのもの
あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな
原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど
やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな
わからんけど
あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ
PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな
132: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 05:17:26.32 ID:cHaWb6uE0
>>116
パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな
サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする
パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな
サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする
141: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 06:57:24.18 ID:wDuscCJp0
カバーアクションて、ナムコのマイナーゲーが最初だった気がするが思い出せない
タイムクライシスじゃなくて、もっとマイナーなやつ
タイムクライシスじゃなくて、もっとマイナーなやつ
161: 名無しさん必死だな 2018/11/17(土) 11:38:11.74 ID:qskYjK270
逆に、後世にフォロワーが出てこなかったけど
特殊な操作配置とゲーム性が一致してた傑作ってのもあるのよな
リブルラブルなんかその最たる例
特殊な操作配置とゲーム性が一致してた傑作ってのもあるのよな
リブルラブルなんかその最たる例
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コメント
コメント一覧
結構影響受けてるゲームあるぞ
他も、今思い出しても完成度が高いゲームだった
3Dアクション創世記なのに操作性が異常に高い
マリオ64なんて地上、空中、水中の操作が全部今でも通用してるし
>>アーマードコアもじゃないか
AC持ちばっかり有名だけど
PS2でもスティック使わないのに右手がモンハン持ちみたいな状態になってるときあったんだよな
正確にいうとスティック押し込みをしなきゃいけなかったんでそうなった
押し込みしかしないのにそれってのが今思うと笑える
PSPだと両手モンハン持ちって異常自体がおきてたらしいが
パージをパージするとかいわれるゲームだからしかたないね
あれ新作発売前ネタとして投稿されたもんだから、やってる奴はほとんどいないと思うよ
まぁ妙にしっくりきて「ほとんど」って言い方になるのがなんとも珍妙なんだけど
効率考えたら、自然とこの持ち方になる
FCのスーマリ前後でジャンプの感覚が任天堂ソフトでさえ変わるし
「カメラ係のジュゲムを操作している」という設定だから筋はとおってるけどね
でも混乱を生んだ戦犯であることも事実だが
本家マリオ64が評価高過ぎるから劣化移植みたいな扱いされがちだけど
そこからモンハン3DSのボタン自由に配置もタッチパネルならではの自由に配置できる下画面
拡張アダプターやNew3DSでCスティックがついたけど、何気に慣れると楽だった
DS黄金期に物理コンでないと云々言ってたクリエイターほど面白いスマホゲー作れてない壁
タッチパネルやジャイロ、ガンコンやWiiのポインタなど使うとエイムの体験も変わって敷居が下がるメリットがある
にもかかわらず「敷居を下げるのは良くないという古参の既得権との戦い」がUI更新にはあるよね
バイオ4が上手いことで有名な鈴木史朗さんもメインでやってるのはWiiのやつだったという
だから新作の宣伝に呼ばれても披露するのはWiiの腕前
ほんまそれ
モンハン上手い人間はみんなやってたわ
それも自然とあれにたどり着いてた
MHWはモンハン持ちもできたけど、なぜかアイテムショートカット使えない残念仕様だったな
初めてこの操作したのは無双
飛び道具にタイミングよくパンチを当てるとかき消せるというシステムが有る
後のブロッキング等の直前操作系防御システム全てのルーツがこれ
バイオハザードでいったら、プレイヤーキャラの動作に制限があるからホラー要素と相まって怖い、みたいなことでしょ?
バイオ4の肩越し視点でレールに沿ってシュートしていくスタイルがギアーズやdead spaceに模倣され踏襲されたこととは少し違う気が。
波動拳と昇竜拳コマンドとかかねえ
大体のゲームの操作でも同じように飛び道具と対空技でなってるからねえ
それはファミコン時代から超一般的だったシステムを龍虎が取り入れただけなんだが
イーアルカンフーか続編のイーガー皇帝からあったぞ
ていうかその程度ならイーアルカンフーを格ゲーの元祖って言うぐらいどうでもいい感じがするなぁ
起源の話じゃなくインパクトファクターの話だしさ
※23
歳取れば取るほど、昔を語りがたるからね。スレのほうでは起源とトレンドは違うよねぇて言ってるのに、このコメント欄では老人がしゃしゃり出て起源語ってる老人がわいてるしね
ダンマス自体もwizとかの3Dダンジョンゲーの派生だろうし
コンピュータの性能が上がってリアルタイムで処理できることが増えていった結果というか
L1、L2、R1、R2で4種類の攻撃(同時可)が遊んでて面白かった
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