DQ10 レベル上げ



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1: 名無しさん必死だな 2019/01/12(土) 23:51:14.16 ID:HVzyczgv0
そうなの?

2: 名無しさん必死だな 2019/01/12(土) 23:53:21.30 ID:yx9wJW2o0
そうだよ
ただし、便利にすべきところはしないとな
それがゲームってもんだ

3: 名無しさん必死だな 2019/01/12(土) 23:57:28.49 ID:aO3OdIqJ0
空を自由に飛んで壁自由に通り抜けてどんな仕掛けも作動できてどんなボスでも一撃で倒せる爆撃できてもつまらんだろ

4: 名無しさん必死だな 2019/01/12(土) 23:59:41.02 ID:AE4/++YO0
不便じゃないといけないと言うか
不便になってでも簡略化ができてないとユーザーがついてこれなくなる

格ゲーってバリバリ便利システムが搭載させてるけど
これが理由でゲームで特訓とか嫌だからやりたくないって人多いでしょ

7: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:04:29.09 ID:v7/VIv7y0
FPS/TPSのエイムとかもそんな感じでしょ
オートエイムがあれば便利だけど
それ入れたらただのかくれんぼになってしまう
no title

6: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:01:44.33 ID:A7x8xzGW0
実際大事なところではある
UIの話になると話は別だが

5: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:00:11.10 ID:qWObaJNR0
重力だって不自由さだぞ

8: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:04:31.07 ID:2VePxMh40
究極便利なのは押したら全クリになるゲーム
でもそれじゃ何も面白くない

9: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:05:17.13 ID:M5xxwhhpF
苦労して成し遂げるからこその達成感が得られる

平坦な道じゃきっとつまらない
這いあがるくらいで ちょうどいい
no title

10: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:06:08.26 ID:ETP+2dXy0
はじめは多少不便でいいんだがクリアするごとにどんどん便利になって最終的に超便利になるのが理想

11: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:08:19.62 ID:2i6fYjGNM
まあ、メリハリ、、、だな、、、。

13: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:11:42.70 ID:KyAnHhbt0
実際なんでも出来るチート使ったら最初は楽しいがすぐ飽きる

57: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 01:54:51.57 ID:E1LRmR4C0
>>13
フォールアウト4で1回クリアした後にMOD入れて最初から
強キャラでやったらあっという間にやる気なくなったの思い出した
ネトゲやスマホゲーでもレベルとかを既存ユーザーとそろえるために
一気にレベルアップさせたりイベントを雑にこなさせたりするから
キャラやストーリーに思い入れなくなっちゃうんだよな
no title

15: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:11:59.26 ID:LatqE6xx0
操作性を難しくして難易度上げるな

16: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:15:25.93 ID:1fo5llpWM
ああある意味便利さイコール着せ替え無しとかな
別に数値だけ上がってりゃいいんkだけどそれじゃ飽きる

17: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:16:46.52 ID:hdzI+2lL0
難易度的な便利さで言うなら
面白さのためにバランスの調整の概念があるので
バランスを取るなら便利になるほど高難易度にせざるが得ない

14: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:11:44.14 ID:uD+wIfs60
でも便利なシステムを沢山入れたForzaHorizon4は大ヒットしたんだよな
それと比べると不便な仕様が多いNeedForSpeed新作は不人気
no title

18: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:16:58.66 ID:bTiAVAny0
便利すぎてはダメ不便でもダメ

19: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:17:17.13 ID:Cl96gpAc0
モンハンがまさにそれだな
ハチミタとかの収集を効率化し過ぎた結果ただのcoopゲーに成り下がった
トライくらいまでの狩猟生活ゲー返して

136: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:11:16.24 ID:vR9vhop90
>>19
それじゃただの作業ゲーになるんだよ
だから自分でハチミツ採取機を構築したり、ハチミツ採取してくれるアイルーを雇ったりするシステムが必要
面倒なシステムでも面白くなる事は十分にありえる

22: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:20:43.47 ID:xxAAc7J60
難しすぎるとプレイヤーがついてこれない
簡単にしてヒント出しまくると
プレイヤーは馬鹿にされてる気分になる

宮本
no title

20: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:19:13.39 ID:jNKd7cz6a
でも「この不便さを楽しめないやつは駄目だ」とか言われたくは無いな

21: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:20:37.68 ID:DAoSrNNV0
ゲームだからこそ可能な快適さを自分から捨てていってるのが今の業界

26: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:22:37.76 ID:P3r8aaTT0
簡単と便利をはき違えてるバカ

24: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:21:46.89 ID:1fo5llpWM
だからウイッチャー3とか運動力学的にやってもたるいだろ?
馬が真横に曲がるかではなく、曲がるようにしとかないとたるいってゲーム感覚だよな
no title

27: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:22:48.22 ID:5nPngVS90
フェルンズゲートのスキル使いまくり作戦のオート戦闘すごく便利だった。

28: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:23:29.13 ID:SsG0F77k0
不便でもいいからややこしくしないでほしい
ややこしくてもいいから取っつきにくくしないでほしい
どっちかはお願いします

31: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:24:36.79 ID:mUm8s2BC0
ハイドライドが正解か
ダンジョンマスターの不便さもなかなか面白かった
ワームのお肉をそこらへんに置いてストックしてたり

29: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:24:10.74 ID:ZaGn5GK/0
DQ10なんか便利にしすぎてフィールドから人消えたしな
no title

32: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:25:43.84 ID:2TA3uVJO0
感覚がプレイヤーとズレている製作者の場合ただ面倒なだけのゲームになることも多いけどな

34: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:26:31.68 ID:G7XyskBJ0
結局バランスだろ
便利過ぎてもつまらんが不便すぎてもつまらん
歩くの遅くて隣の部屋に行くのに1時間かかるゲームとか誰もやらんだろ

36: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:26:54.75 ID:eFcXMjb/0
セインツロウ4やってみ
なんでも出来るってゲームだとつまらんよ

37: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:28:07.51 ID:Lh0iX+S0M
間違った不便はmodで解消できる
no title

38: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:32:56.84 ID:/bfk7YWKa
制限(ルール)があってこそのゲームだからな
ルールがなければゲームは成り立たない

39: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:33:52.78 ID:hiA2Qixya
スマブラは本当にその辺ダメだな
イラつかせることでプレイを促してるかのような不便さの割に「落ち着いて?wwwwwwwww」と言わんばかりの演出
プレイヤーが落ちたらわざと崖はじで落ちるアピールしたり実際に死なないようにわざと落ちるAI
このゲームを作ってるやつはプレイヤーを心の底から憎んでるだろ

101: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 06:19:58.00 ID:juOETf140
>>39
桜井もよゐこと一緒に遊んでる時に、自分が分からなくなるって言ってたからなw
流石にグラフィックが綺麗になって、背景とキャラの区別付かなくて自キャラがどこにいるか分からなくなるってのは駄目だ
一人用の時は自分以外はフィルターかけてもいい

40: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:35:33.38 ID:nlAdcdI60
ルンファクとか進めるとドンドン便利になってドーパミンがドバドバ出る
no title

50: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:58:07.16 ID:mUm8s2BC0
>>40
不便が解放されていくってのが究極の面白いゲームかもしれんな
シミュレーションなんかだと途中まで面白いけど終盤数値上がってやること同じになったら飽きちゃうもんな
RPGもエンディング見えてきちゃうとやめちゃうの結構あるし

41: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:35:57.00 ID:KmQxpIpMr
「ラスボスを倒して世界を平和にする」のが目的だったとしても
ゲームスタートして即ラスボス撃破後のEDムービーが流れ出したら
「楽チンだった、気が利いてるわ」などと思うヤツはいないだろう
或いは努力してゲーム進めてクリアするのを「不便だ」と言うヤツもいない
それは極端な話だが、便利にし過ぎて白ける、興が削がれるというのの匙加減は
かなり製作側のセンスが問われるところだな

43: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 00:39:55.18 ID:bDydNLXE0
いや、これダメ要素だろ
不便にすることによってより面白くなるならその不便は許容されるってだけで

53: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 01:11:43.14 ID:kCOINnOT0
ブレイブリーデフォルト2のエンカ操作とか凄まじく便利だけどこれじゃない感がすげーわ。流石にチートみたいなのプレイヤーに操作させるなよと
no title

58: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 02:01:46.02 ID:ND79rmn70
>>53
使い方次第で便利だけど、使い方が下手な人がやるとゲームを台無しにしちゃうからな

55: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 01:28:27.32 ID:wtb8O9FBM
ゲーム的な不便さは難易度の範疇だけど
システム的な不便さはただの製作者の傲慢でしかない
って感じだな

59: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 02:11:21.25 ID:hiA2Qixya
ゲームプレイとしての慣れてなさ、資源のなさからの不便さは工夫を生む余地があるから面白い
マリオメーカーとかでも坂は作れない仕様でもなんとか工夫して擬似的に再現しようと頑張ったりしてたやろ。ああいうのよ
UIが不便とか一方的にゲームの方が強者でプレイヤーに決まった答えを強いるのはただの苦痛だけどな
スマブラのアドベンチャーモードもそうだしゼノブレイド2の強モブとかもそれ

62: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 02:17:38.26 ID:XwPp0/aZ0
一番自由なのはデバッグモードだからね
空を飛ぶのも地面を潜るのも自由!
敵から攻撃をうけても無敵だ!死なない!!
好きな場所行って好きなものを見れるぞ!!

こんなんで喜べるのはさすがに幼児レベルだろ……
ゲームのバグとか発見してはしゃいだりさあ。そういうガキんちょもいっぱいいるのは分かってるけども
少なくともゲハでゲーム上級者を気取っているやつがこんなんだったらひく

64: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 02:21:05.11 ID:nywFe4k40
不便さを面白さで誤魔化す
それが「嘘」なんだけど使えてないメーカーが多いな

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547304674/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:12
    • ID:2NHOlkle0
    • セーブぐらい頻繁かつ手軽に出来るようにして欲しい。
      MGS3のセーブ機能は嫌い。
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:21
    • ID:Xvcb0kEZ0
    • 利便性とおんぶにだっこは違うからなあ
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:25
    • ID:fxdTJTwj0
    • SFCのドラクエ6とリメイク3の早歩き仕様嫌い
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:28
    • ID:y7t4kJeb0
    • やっぱり不便というより、何となく爽快感あったものであれば便利と思想されるとか?
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:32
    • ID:Ibw2orp70
    • >プレイヤーが落ちたらわざと崖はじで落ちるアピールしたり実際に死なないようにわざと落ちるAI
      >このゲームを作ってるやつはプレイヤーを心の底から憎んでるだろ
      復帰阻止知らない説
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:39
    • ID:xYA0c75r0
    • だからガンビットは淘汰されたんだね!
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:39
    • ID:U3CawecW0
    • ゲームというのはつまるところ「自分の能力の証明」で、障害を越えることに意味がある
      敵の存在なんて邪魔でしかないんだが、それがなければ何の証明にもならない
      つまり能力の証明になるようなものは良い障害で、それを我慢したところで何の証明にもならないのがクソな障害

      何が言いたいかというと、不便とかいうガバガバワードはムカつくってことだ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:42
    • ID:WJLFaMyc0
    • 普通に考えればその辺のバランスは作る側としては難しいだろ
      出来上がってユーザーがやって初めて分かるもんだしさ
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:45
    • ID:ZdOg.fX10
    • DQ11のオートバトルに設定するのはいちいち変えるのめんどくて結局連打だったわ
      ワンボタンでどうにかできんかったのかね
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 16:57
    • ID:AERvd2MI0
    • 簡単すぎてもダメ、難しすぎてもダメ
      開発は大変だよなあ
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 17:04
    • ID:3dfxCytv0
    • DQ10は確かに便利にし過ぎたせいでフィールドで狩ってる人見なくなったな
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 17:05
    • ID:VRVH4YV20
    • 昨今のソシャゲに多いけど究極的にいえばみてるだけになっちゃからね。娯楽でありエンターテイメントである以上はある一線からは手間を惜しませたら駄目だと思われ。
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 17:17
    • ID:Km81ZQRN0
    • クソUIの言い訳ですねわかります
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 17:24
    • ID:t5r0gjWj0
    • >>5
      桜井「僕の作ったソフトの対象年齢的に子供が多いからか陰謀論が出がち」
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 17:28
    • ID:QyMkmefv0
    • ただの雑魚戦で特殊操作しないと倒せないとか要らん不便もってくるクソゲー最近やったわ
      作るのって難しいんだろうなぁと思いながらもそっと電源消した
    • 16. FF車から失礼します
    • 2019年01月13日 17:45
    • ID:FYjv.jZ30
    • なろう小説を読んでいればわかるんだよなあ。
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 18:03
    • ID:Bbv92F1j0
    • 便利とはまた違う気がするが。

      リスク・コスト・リターンのバランスは大切ってのは界隈でのお約束。
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 18:46
    • ID:SSYu4d670
    • 運ゲーで難しさを演出するのだけは勘弁な
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 18:48
    • ID:YY6vV.jX0
    • シャンハイエグゼ作者が元業界人とからしく、ブロマガの中でその事について色々説明してるよ。肝心のシャンハイエグゼが中止になったせいで有料にされたけど
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 18:51
    • ID:7tVvFtls0
    • スマホのテリワンSPは雑魚戦全てオートで仕留められるってのは当初抵抗あったが、最終的にはあれなしでは考えられないくらい慣れてしまったわ
      たとえすぐに経験値貯められたとしても、作るモンスターの数が半端ないからそれが障害となっていいバランスになっとるんだろう、あの仕様でGoサイン出したやつの決断力に感服
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 19:05
    • ID:UHCuXiQ10
    • 便利で簡単にするだけならタイトルでスタートボタンを押した瞬間にエンドロールを流せばいいわけだからな
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 19:16
    • ID:MDxpVmQN0
    • RDR2で評価が分かれる理由だな
      一々やることなすことめんどくさいことが多いがそれがいいと思う人はこのゲーム合ってる
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 19:21
    • ID:MgXaOypv0
    • 行程と手間は省いたらアカンけど、たんに不便なだけなのはただのクソやぞ。
      そこら辺理解しとらん開発多過ぎだわ。
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 19:26
    • ID:iqVdMhQ70
    • 無双8の鉤爪は便利すぎて衝車や味方の強さが意味を成してない
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 19:33
    • ID:4RnKm7k30
    • クリアしたことにして先に進むとかな
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 20:16
    • ID:1PApHUdz0
    • まあ何でもできすぎたら作業ゲーになるし一理ある
      ただマップの広さに対して移動が遅いのだけは我慢できない イライラする
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 20:39
    • ID:J2U0t5as0
    • 本スレの>>9は「Wind Climbing~風にあそばれて」の歌詞だな。
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 20:42
    • ID:F0AOoGk20
    • 進める度にやることが増えていく代わりに今までやってきた作業になりがちな部分が簡略化されていくのがええな
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 21:07
    • ID:dmYL7ac80
    • ドラクエ10バージョン3の闇の領界とかいうクソフィールド。
      ユーザーが利便性を求めて応えた結果があの超一本道だよ。
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 21:11
    • ID:rz.chGsP0
    • 途中で出てる「ゲーム的な不便さ」と「システム的な不便さ」という分け方が分かりやすいな
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 21:41
    • ID:FP9Sjqiu0
    • dq10はフィールド狩り重視にするとBOT業者ばっかり得をしちゃう問題が出てきたから仕方ないと言えば仕方ないのかな。
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 23:35
    • ID:OeDoT.P10
    • だからこそ「空を飛ぶ」や「自転車」の入手が凄い嬉しくて楽しいし、「ルーラ」を覚えたいと思うんだろ
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月13日 23:41
    • ID:jRPyHGD10
    • 解決策があるかどうか
      それが複数あるかどうか
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 00:12
    • ID:hKzSmvoX0
    • >>32
      ワイ「よっしゃ!ルーラ覚えたで!」
      ルーラ「行き先?決まってるよ 最後に復活の呪文聞いたとこな」
      ワイ「・・・・・・無いよりマシか」
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 00:53
    • ID:ZZi.DTyP0
    • その不便さが戦略性の要だったりするのになくしちゃったりするのは駄目

      例えば、WizみたいなダンジョンRPGは帰り道まで考えたリソース管理が楽しかったりするけど、
      踏破済みのエリアをただ歩いて帰るのってストレスなんだよね
      だからって何のバランス調整もせずに簡単に使える帰還手段を作ると、
      リソースギリギリまで戦って帰還するだけのゲームになって探索中の戦闘すら怠くなる

      世界樹なんかは対処を誤ると死ぬような雑魚を多くしてリソース管理以外に戦略性を置くことで
      いつでも帰れる便利さと緊張感のある探索を両立させている
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 01:38
    • ID:k1FFORfd0
    • 本スレ>>62高二病のガキかよ
      こういうやつが些細なバグでも見つかればメーカー叩き始めるんだよな
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 02:27
    • ID:JuUeXonC0
    • まぁゼルダ的にアイテムが揃ってくるにつれてだんだん出来る事が増えていきビンやハートを集める毎に楽になっていくとゆうプロセスの中から達成感が生まれるとは思う。
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 08:34
    • ID:xqkldHjM0
    • 楽しさより不便さを先に持って来たら既にダメな気がするが
      不便さは便利になった時や攻略できた時が大事なだけで
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 10:41
    • ID:WqkQgoUg0
    • ※35
      5でマシになったけどフロアジャンプとか新世界樹以降のグリモアと並んでよく挙がる改悪点でしょ
      ボスまでの節約概念やレベリングがぬるくなりすぎてパーティ構成、地軸とかの部分にも影響あったし
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 12:25
    • ID:xqkldHjM0
    • ※39
      世界樹だと道中はエンカウント抑止とFOE避けで無傷も出来なくはないのでは
      それだと図鑑埋まらないからやらないだけで
      不便だからとリスが称賛されるとも思えないしなぁ

      グリモアはどちらかといえばランダム故の作るの大変の方で散々言われてたような
      まあピクニックとヒロイックの方向でしか結局折合は付かないだろうな
      同じような難易度がー不便がーってマウント取り合うゲームにファイアーエムブレムもあるねぇ
      こっちも似たようなもんだ
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 13:54
    • ID:f60HuG.z0
    • これは真理
      ただそのサジ加減がめちゃくちゃ難しい印象
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 14:50
    • ID:ZZi.DTyP0
    • ※39
      それはフロアジャンプ以前にショートカットとアリアドネの糸がすでに抱えてる問題なんだよ
      糸があるから帰り分のTP管理しなくてもギリギリになってから帰還でOK
      ショートカットがあるから雑魚戦効率無視した対ボス編成でOK

      自分が※35で言いたかったのはこういう糸(とショートカット)が抱えてる問題の存在ね
      帰還手段という利便性は同時に探索ゲー(リソース管理ゲー)としての破綻をもたらす
      そういう意味では「ゲームは便利すぎてはダメ」はの一例と言える

      世界樹は雑魚戦でもパズルゲー要素(誰を狙うか、瞬殺か異常or封じかなどの選択)を持ち込んで
      リソース管理のウェイトを相対的に下げることで利便性による破綻を回避してる
      元スレの主題的にはこの辺はうまいよねって話

      フロアジャンプについていうと、糸とショトカで根幹からリソース管理破綻してるのに
      この程度の追加要素でなんでリソース管理云々言ってるんだろうって感想
      それよりも落とし穴とかのパズル要素に影響することのほうがよっぽど問題
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 15:04
    • ID:WqkQgoUg0
    • ※40
      >エンカウント抑止とFOE避け
      だからそういうシリーズ物DRPGのゲーム性の部分に影響出てるよねって話なんだが
      リスが印象に残って語られるのはゲーム性に深く関わってたからであって不便だからではない
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 15:14
    • ID:WqkQgoUg0
    • あと世界樹でショートカットが露骨に便利になったのは4からで3までは1層からボス部屋までショートカット込でもそれなりに距離があったから
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月14日 15:55
    • ID:.ojmgmK50
    • キモ以外は不便が無いように全力で作り込んどかないと、あっという間に忘れられるよ?
      わざと不便にする暇があるのなら、手っ取り早く便利を追求して欲しい。
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月15日 01:12
    • ID:8Pg75X3.0
    • 最も便利なのはゲーム自体をやらないこと
      ストレスや不便さはカタルシスに必要だから、そこを否定してはゲームにならない

      そんな事に頭を回すくらいならば、不便さの先でより大きな喜びを与えてくれることに注力してもらいたい
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月15日 12:01
    • ID:NUMj2pa20
    • 割とみんなやるじゃん
      数年前まで「便利こそ至高!」みたいなのばっかりでうんざりしてたけど不便こそ制約こそゲームだよね
      やり過ぎな不便やゲーム性と関係無い不便は面倒が先に立つけれど
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月16日 00:15
    • ID:znrkjgN70
    • ここまでの不便さ・快適さは適量だがここからはダメ!ってのが人によるんだなと

      >>1のゲーム製作者様は妄想なのかどっかのインタビューなのかしらんが
      自分のところのソフトの売れ行きとの兼ね合い次第で調整するか
      あとは難易度設定でもするしかないんだろうなってなった

      クレーマーの言うこと聞いてとりあえず一律にしたらただの先細りだし
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月19日 10:32
    • ID:5iX8xgEG0
    • レベル上がり過ぎると面白くはないからな
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月19日 19:55
    • ID:eHTWnJ9l0
    • デバッグモードは普通に面白いんだよなあ・・・

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