君は素晴らしく運がないな




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1: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:47:59.89 ID:1DZvX25b0
はよ削除しろアホ

2: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:48:37.23 ID:hZ9Egss00
うん

11: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:09:23.81 ID:Munam96y0
>>2
評価する

4: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:50:43.70 ID:p8XpBHo10
宝箱の罠が作動した時の回避判定に使うぞ。
後は宝の中身の内容に反映されたり、
トレハンメインのRPGは最終的に運が最重要ステだったりするんだよ。

51: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 17:29:35.91 ID:HsXNYYtP0
>>4
それは宝箱の罠を解除する技術っていうパラメータがあればいいんじゃないの
器用さとかあるよね

人によって宝箱の中身が変化するというのは
冷静に考えればおかしい
みんなコンピュータゲームというのはそういう物だという考え方に毒されている
RPG黎明期からそういう考え方を植え付けられて育った開発者が
今でも同じようなゲームを作ってるんだろうね
no title

60: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 19:06:31.36 ID:V0S7F4nM0
>>51
ゲームっていうの忘れてない?
結果が確定してたらルーチンワーク化して面白く無い場合だってあるでしょ

5: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:52:49.65 ID:b48EewuJM
運というパラメータはあってもいい
レベル上げて育つのはおかしい
装備で上がるくらいならまだ許せるが

7: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:58:16.26 ID:Qd4271e3M
意外と重要なパラメータ
わりと上げますね

9: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:59:03.01 ID:IRvw4a+Sd
運が成長するってのも不思議だが
上げられないゲームはそれはそれでストレスだし
幸運の女神からの寵愛度とかだと思っている
no title

6: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 06:56:07.23 ID:smpwgR0Xr
リアルラックが低いのでせめてゲーム内では幸運でいたい

43: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 12:22:47.41 ID:/eKfFsuoa
>>6
日本に生まれてその歳まで生きていられるってかなり恵まれてるだろ

10: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:01:51.82 ID:F/AF+H0AM
3%を馬鹿みたいに繰り返したくないから関連付けろよ

15: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:18:57.48 ID:tnlpNd7N0
FE無双は運=火力
no title

12: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:09:25.59 ID:VZs7ySZj0
そーいえばTOのLUKはレベルアップで上昇しなくて、カードを拾うと上下する仕様だったわ
攻撃、防御、命中、クリティカルに影響して、相手のLUK-自分のLUKで、LUKが5違うだけで
レベル1分のステータス差が開くと言われてて、結構重要だった

LUKが43以下になると埋もれた財宝から貴重なアクセが拾えるから侮れなかった

14: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:13:49.44 ID:k5UetzjA0
上にあるけど宝箱の中身や罠で運の数値が必要だとして、それが5の時と10の時で違いがわかると良いんだけどね
ソシャゲのガチャみたいに確率2倍とか言われても当たらないんじゃ感じられないという数値じゃ意味がない
運5より運50の方が確実に運が良いとゲーム中にわかるなら数値として存在して良いと思われ

13: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:10:40.42 ID:NFgZP8ZR0
武器耐久度

17: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:23:59.72 ID:cFaDPoRz0
テーブルトークの時からの名残だな

「運がいい」というキャラを表現するためのもの
no title

16: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:19:39.44 ID:jqKUUjhzM
いろんな効果が影響受けるからなんとも言えないパラメーターだよな
いろいろパラメーター隠してた時代の遺物感ある アイテムに説明ついてなかった時代みたいな

18: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 07:59:06.12 ID:TPOaOD8DM
おまえらそこらへんのお地蔵さんに手を合わせたりしてラックの数値を上げたりしてないの?
そういうちょっとしたことが何十年の間に大きな差になるんだぞ

21: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 08:17:17.84 ID:AgtdHZa60
>>18
そこら辺のよく知らない神様は勝手に拝んじゃダメって聞いた事ある...
中には神様じゃ無いものがくっついて来る事あるとか

19: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 08:00:37.34 ID:fbEn+Gls0
ドロップ率とかに関わるとそれはそれで面倒だから無い方が気楽な印象
no title

20: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 08:02:50.08 ID:yWrsxclw0
運が経験で上がるのはおかしいと思うんです

23: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 08:38:37.36 ID:mQzetHuFr
RPGは数字のゲームだぞ

24: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 08:39:21.04 ID:MSnfSmJxp
元々はTRPGで罠や不意打ち、行動失敗した際にそれらを運良く回避出来るかの判定に使われてたパラメータだったけどコンピュータRPGに導入する際にはあまり上手く反映出来ていないパラメータですね。

25: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 08:40:44.28 ID:hs3gP4qS0
ザラキで死ぬ
no title

27: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 09:00:32.87 ID:nQwkUZ0Da
ほんとは全ての判定に運は絡んでなきゃいけないのに

28: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 09:41:31.25 ID:cTFxzstp0
デビルサマナーの運特化プレイは素晴らしかった

29: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 09:58:50.21 ID:V0S7F4nM0
プレイヤーが確認できちゃうとストレスになるから隠してるゲーム多いよな
ゲーム的には生成する乱数に特徴持たせるために必須でしょ

30: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 10:48:14.53 ID:3qdooSUr0
FC版DQ3はリアルラックが最重要ステータス
セーブデータ消えてマジ泣きしてた友達いた
no title

33: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 11:10:35.44 ID:ilZsniOF0
メガテンで運に振る人いるの?

38: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 11:47:16.50 ID:yWrsxclw0
>>33
メチャメチャ重要パラだぞ

46: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 12:45:42.28 ID:9ivOF7XXM
>>38
せやろか…?

32: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 11:07:45.58 ID:C4HCuz7ma
タクティクスオウガ「運は操作するもの」
no title

34: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 11:13:43.40 ID:mN+p2QlM0
運はあったほうが面白いかもしれないけど、回避、命中に絡んでMissMissMissはイライラするだけだから要らない

36: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 11:43:32.39 ID:l48sbKOG0
ネトゲでは最重要パラメータだったりする

37: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 11:45:35.30 ID:V0S7F4nM0
運っていうか優遇ランクだわな
どんだけ神(作者)に愛されてるかっていう

41: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 12:15:26.47 ID:VbIMKfqWp
運が機能してないゲームを遊んでるだけだろうな

Fallout:NewVegasくらいあらゆる要素にがっつり絡んでるなら意味もあるんだろうけど
各ステータスが1~10の幅しかなくてほぼ先天性、上げるにはレアアイテムが必要という制限ありきなぶん効果も高い
no title

45: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 12:37:49.61 ID:CQsHck/pa
人生で使える運の量は決まってるっていうから何か良いことがあるたびに運の数値が減っていけば良いんじゃない?
0になったら事故で死ぬ

47: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 12:54:31.66 ID:V0S7F4nM0
>>45
運ってスカラー値じゃなくて波みたいな感じじゃね?
グッと上がったらその反動がどこかで出るしその逆も然りみたいな
基本的な運の良さって水準値が50%よりも上か下かみたいな

49: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 17:12:32.22 ID:4aHZM8fGa
運パラメータあるといろいろ使えて便利

54: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 17:41:03.99 ID:uJajY3SUp
宿屋に泊まったら変わるくらいが良い
no title

58: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 18:33:34.85 ID:0MXnc+hA0
まあゲームの運はキャラクターの特性を数値化したもので、現実で用いられる運とは別物よね
「直観力」とか「免疫力」とか「器用さ」などに言い換えられたり複合されるものが多い

59: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 18:57:28.08 ID:8QmxOUC70
計画的に育成したい派としては上昇上限含めてそこに内訳が明確に書かれてればあってもいいかな

61: 名無しさん必死だな 2019/01/24(木) 05:39:18.60 ID:7wfjjf1dd
何のゲームの影響か
運は初期値から変動費しないイメージ
しかもその他のパラメーターの成長は運によるから運は重要
そんなゲームあるかな?

56: 名無しさん必死だな 2019/01/23(水) 18:10:03.72 ID:uYWIiSuep
Interplay時代のFalloutとNewVegasは
すべてをダイスで決めるTRPGの影響が強いから行動そのものに補正がかかるわけだけど
大半のコンピューターRPGはD&Dを真似た惰性で残してるだけだからな

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1548193679/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 16:31
    • ID:gm.nYCPD0
    • 運がないとブルーブラッドソードみたいに運を上げたら攻撃力があがるみたいな装備が作れないじゃん
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 17:11
    • ID:SBIrjXRa0
    • TRPGは元々役割を演じる事自体を楽しむ
      即興劇みたいな物だったから
      運が低いなら不幸キャラを演じれば良かった

      ビデオゲーム化によって
      コンピュータ相手に攻略する物になったから
      成長しなきゃいけないし
      攻略に役立つ必要もできてしまった
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 17:14
    • ID:MtdSYteF0
    • 錬成の導き
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 17:20
    • ID:KjTuCVnW0
    • 運のパラメーターがなければこんなに苦労しなかったのに・・・
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 17:38
    • ID:VK2qsrZk0
    • しらんけどああいうのってなんだかんだお互いに細かい攻防をしてますよって事のデフォルメなんじゃないかね。
      ああいうのが無くなるといよいよ、見えてる通りに立ち止まり見えてる通りに立ち向かい見えてる通りにワザが同じキマり方していく、っていうまじで見えてる通りでしかない戦闘になりそう。
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 17:41
    • ID:tilEczNC0
    • ゲームによるとしかいえないな
      ぜんぜん活用できてないゲームなら無くてもいいんじゃないかとは思うが
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 18:30
    • ID:Ff3J54Vt0
    • ゲーム内における運のパラメーターって攻撃の回避率とかクリティカルヒットの発動率とかだっけ?
      アイテムドロップなんかはプレイヤーのリアルラックだからRPGのパラメータじゃないし

      ランダム要素を撤廃しろっつんのかな、トップ絵のPSO2がアイテムドロップから誰でも手に入る石集めやコレクトシートしてた時期あったけど、作業感満載で酷かったぞ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 18:30
    • ID:eyoEt.R60
    • 運の要素が大体極端な割合があるのが嫌だわ
      どうでもいいのもあれば、ある程度上げないと苦戦するとか
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 18:43
    • ID:rJYR3Wgf0
    • MMOならクリティカル(運)はめちゃ重要やわ
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 19:55
    • ID:8zoaXuSK0
    • あってもいいけど実際に影響してる数字を明記してほしい
      基礎ドロップ率に何%加算されてるのかとか
      状態異常付与率が何%増えてるのか云々を
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 20:07
    • ID:zv8G5K2N0
    • 運のよさでイベント達成率が変わってその後のストーリーが変化していくRPGとか面白そう
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月26日 23:35
    • ID:NHy..0.90
    • スパーク君、不幸!って奴だな
      レベルアップで成長するのがやっぱり変だと思ったのか、カルマと呼ぶゲームもあった
      日本人には見慣れない単語だし廃れたが
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月27日 04:42
    • ID:QEM6DfRk0
    • むしろソシャゲのプレイヤーに実装したら絶対ウケるステータスだな
      運上げるとレア引く確率上がれば
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年01月28日 01:36
    • ID:iIf.cSwk0
    • >D&Dを真似た惰性で残してる

      D&Dに運ってパラないよね?
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月03日 02:50
    • ID:maSkB2PY0
    • すべてを手に入れたものが最後に欲するのが運
      一瞬後に死んで無意味と化すかも運次第だから
      運さえ良ければすべてが手に入るから努力も才能も必要ない
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月13日 00:20
    • ID:YbhN0AjA0
    • ※14
      T&Tなら幸運度はあったね。
      最近のは知らないけどいわゆるクラシックD&Dだっけ、
      昔のやつだったら能力値としての運はないはず。

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