シレン おにぎり



他サイト様記事紹介   
1: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:24:57.07 ID:m84Y/1i9d
UIとか操作が不便なのはあからさまにクソ要素ってのは分かるけどこういうシステム的にある種の我慢を強いる不便系システムってもしかしたら最終的に楽しさに繋がってるんじゃないか? 

システム単体だけで見て「不便!クソ!」って言うのは短絡的すぎやしないか?
no title

2: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:25:52.53 ID:YkyuHNdT0
現実に近づければ良いってもんじゃないけどな

3: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:26:24.58 ID:WBN6PVGn0
面白い作りにできるかどうかはクリエイターによるからな

4: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:28:38.25 ID:+1R/xGq+0
批判されてるっけ?
装備耐久度に関しては攻撃受けるとランダムで壊れるシステムよりよっぽど良い気がするけど

6: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:29:24.29 ID:LItSobiL0
重さや空腹を採用してたハイドライド3って叩かれていたわりには色々な機種に出てたw
no title

10: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:31:50.43 ID:WBN6PVGn0
>>6
両替機持ってうろつくARPGって2019年でもそれぐらいなもんだな
まさにアイデアの勝利

11: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:32:25.26 ID:XJWrGiVa0
>>6
レベルアップで広がる選択肢のバランスが良かったなアレ
死に職業さえ無ければ

7: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:29:24.86 ID:HCeVxyT30
不便しか感じない!と言われたら負け
良い緊張感になる!と言われたら勝ち

8: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:31:04.81 ID:HIBX4DXG0
面白さで誤魔化してるけどスタミナがなかったらGOD EATERもモンハンももっと良かったな
no title

13: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:33:50.48 ID:P8qkWHxyd
アホ「マリオにスタミナや空腹度があったら面白くなるか考えてみろ」

こいつの木を見て森を見ず感はヤバい

9: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:31:10.38 ID:cC4mZHGAd
合わないゲームもあるってのは分かるスパイダーマンやマリオみたいに単純な爽快感を売りにしてるゲームには邪魔になる
でもアクションRPGとかはそういうリソース管理も含めてゲーム性に繋がるから結果面白くなる

17: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:37:46.27 ID:ccLsDUkEa
風来のシレンスレ

14: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:33:56.62 ID:Lt0NHQkoa
ダクソの装備耐久値はめんどくさいだけだから無くていい
酸魔法とか死に技だし
no title

15: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:36:31.16 ID:P8qkWHxyd
>>14
こうやってシステム単体で見て「面倒くさいだけだから無くせ」とか言うやついるけど面倒くさい要素を減らせば面白くなるかって言うと話は別ってのを分かってない
面倒くさいと面白いは両立できるしそれどころか面倒くさいからこそ面白いまである

35: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:45:59.06 ID:fGuJEKSd0
>>15
面白くなってないから外せって言ってるんじゃん
減らしても面白くならないのと同じで、その要素があるから面白い訳でもないだろ?

45: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:51:25.57 ID:owBmi8q0d
>>35
ダクソ自体が面白くないって言うならあれだが耐久値があるからって面白くなってると感じないって話ならその見方自体が短絡的だってのがこのスレの主旨だぞ

57: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:58:17.92 ID:fGuJEKSd0
>>45
で最終的に楽しさに繋がってるか?
耐久度をゲーム性に組み込みたいならもっと壊れやすくしろ
忘れた頃に出てくるからいらない要素
取得アイテムが光粉だった時のガッカリ感
no title

64: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:03:06.64 ID:M5nc2sC6d
>>57
楽しさに繋がってるからダクソは世界的に受け入れられてるんじゃないでしょうか
一ヶ所だけ見たらなんてことない動作が最終的に大きな成果に繋がってるってのは他のことでもあるあるだよね
ガッカリする要素を全部なくしたら嬉しかったことがなんてことないことに変わると思うよ
ノーマルがあるからレアがあるのと同じように苦行があるから快感があるんだよ

78: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:08:44.62 ID:fGuJEKSd0
>>64
ハズレ枠以外に楽しさに繋がってると思う理由は?
ソフトが人気だからなんてふわふわした理由いらないんだよね
ダクソは1と3は何周もするくらいには好きだよ


かもしれないはいいからもう少しはっきりした根拠を示してくれ

16: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:37:32.52 ID:SX93vL/vM
ダクソ2はやたら壊れやすいけどその代わり折れた直剣がえげつねぇ強さで面白かった
素手よりスタミナしなくて笑うわ
盾と折れ直持つと監獄のボスが雑魚になる

18: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:38:13.13 ID:KrG9byOo0
俺はBotWに「空腹度」があっても良かったと思ってる。
no title

65: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:03:17.02 ID:5s0vQLqw0
>>18
ジッとしてるだけでも腹が減るのは嫌だな、えんえんボーっと景色を眺めていたい時もあるゲームだし

20: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:38:34.67 ID:SjKE9leGr
それらの要素で制限がかかった時に「俺が悪い、しくじった」と思えればいい
上手くいった時に「管理完璧、さすが俺」とかニンマリできるのは良い
だが上手くいかない時に「誰だよこんなシステムで作ったヤツはよ!」と思い
上手くいった場合でも「製作者の思惑通りにやらされてるなー」とか感じるようだと
それはクソゲーだな、その差は結構紙一重だろう

21: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:38:59.31 ID:EsQdM/HRd
「ファストトラベル」のないゲームは確実に燃えるよね

22: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:39:24.95 ID:ccLsDUkEa
FEは武器の耐久値無くなったら微妙になった
だからといって伝説の武器が壊れるのは完全に観賞用と化すので
覚醒くらいのレベルデザインが一番良い
no title

70: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:05:02.95 ID:S1rIPPUea
>>22
その意見は悪名高き武器節約によって否定されてるような

23: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:39:57.34 ID:Nz6zLGM70
名作が多いって具体的に何よ
多いって言うぐらいなんだから
山ほどタイトル出てくるはずだよな

41: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:49:11.41 ID:owBmi8q0d
>>23
ダクソ、シレン、マイクラ、ゼルダブレワイ、モンハン

26: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:42:26.64 ID:+1R/xGq+0
ああ、シレンとかやってておにぎり一個も出ずに餓死したときはクソゲーだと思うな
no title

33: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:45:36.12 ID:mlZHBizm0
>>26
にぎり変化でオニギライズしないのが悪い
シレンはまず餓死しないけど
初代トルネコは多かった気がするな

47: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:52:14.76 ID:+1R/xGq+0
>>33
ちょっとまって、私がやってたシレンにはそんなのなかったよ!?

53: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:57:17.36 ID:+1R/xGq+0
>>33
ごめん、調べてみたら居たっぽい・・・ちなみにシレンはGB版
オールクリアしたはずなのになんでだ・・・
ちなみにSFCのトルネコもオールクリアしてます

28: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:42:36.84 ID:mg98k6p1d
耐久値があると武器を大事にするってのはあるよね
ペルソナなんか違う武器に変えても名前すら覚えないしステータスしか見ないけどダクソはそれぞれの武器に思い入れがある
命は無限じゃないからこそ輝くんだ!的な
no title

30: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:43:11.95 ID:jk7FDZiZ0
リソース管理を難しくすると 頭良い奴には面白いと評価される
馬鹿にはクソゲー評価される

34: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:45:55.19 ID:EsQdM/HRd
>>30
その加減が満場一致しないからしょうもない似非議論だよ
「ちょうどいい風呂の温度」くらいどうでもいい
シャワーでいいです(笑)

29: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:42:39.71 ID:j1We4EJXp
調整次第だな
ただ空腹度だけはいらん

31: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:43:37.24 ID:fkzMrITkM
正直よく覚えてないけどDQMキャラバンハートの空腹度はクソだった気がする
no title

37: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:47:03.77 ID:KrG9byOo0
>>31
キャラバンハートのランニングコストはよく叩かれるが、
じゃあ無ければ面白かったかというと、決してそうではないゲーム。

38: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:48:13.68 ID:3If0xiYH0
スーパーモンキー大冒険は名作だった可能性が?

32: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:44:45.37 ID:HIBX4DXG0
まあちょっと毛色が違うけどメタルギアソリッドの3が名作というのは認める

39: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:48:27.53 ID:ye6Po5oud
極端な話だとMP無限で面白いの?さらに極端に言うとHP無限で面白いの?ということだな
no title

43: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:51:13.91 ID:HIBX4DXG0
>>39
DQ6のとくぎのせいけんづきがバランスブレイクしてたけど好きな奴もいるだろ

44: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:51:21.09 ID:fGuJEKSd0
>>39
それらは上限が存在することでゲーム性が良くなるよね
スレタイのはどうだい?

51: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:55:15.07 ID:KrG9byOo0
>>44
管理するパラメータが2つから3つ~5つに増えるだけだと思うが。

40: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:48:45.88 ID:h84IQA7P0
萎える要素でもバランス取れてればいいのよ
すべてのゲームはバランス次第といっていい
バイオ2もゾンビの種類増やして硬くしたことで
最近のバイオでは一番良くなった
広くもないしボリューム満点でもないのに楽しい
no title

42: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:49:12.63 ID:FCnSOfOG0
この手のシステム入れてるやつって大抵補充が容易すぎて自らシステムの意味をなくしてるのばっかじゃん
枯渇するかもしれない緊張感なんてまずない

56: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:58:08.06 ID:92c4RvhT0
>>42
まさにそれだな
ただ単に手間を増やすだけの要素なら意味はない

特にシレン系統は手間のみを増やし続けた結果廃れたように思う。
未鑑定システムなんてただの暗記作業だし
空腹度はあまり意味がない。

逆にブレスオブザワイルドのスタミナは良くできてたな。
ストレスにもなるが、ゲーム性にも良く影響を与えていた。

装備耐久地に関しては有効に使われてるゲームを見たことがない。
修理不可能にして全ての装備を消耗品にすれば面白いハクスラも作れそうだけど。

60: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:01:16.81 ID:JQ3HuNcw0
>>42
ドンスタは餓死しまくるぞ

62: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:02:23.00 ID:nUbrdnn+0
>>60
ドンスタは"大抵"に含まれない側でしょ
サバイバル要素がシステムの主題の一つだし
no title

54: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:57:52.21 ID:JQ3HuNcw0
ゼルダbotwのエンジンでサバイバルゲー作って欲しい
マスターモードでそう言うの期待してたけど敵が固くなっただけでがっかり

61: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:02:05.41 ID:NVCeNzt/0
この手の問題で批判される場合「そのシステムが存在するか、しないか」ではなく
ただ単純にバランスが悪い

52: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 14:56:26.29 ID:nUbrdnn+0
その不便さがゲームの面白さにどれだけ紐付いているかが大事なんだよ
シレンなんかはリソース管理が主題の1つだから面白いだろ
でも全く関係ないそこらのRPGに空腹度とか睡眠管理とか定期的にトイレ行かないと駄目とかつけたって面白くないだろ

72: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:06:18.97 ID:iPe/QNeXa
気絶、水分補給、脱クソついてるARKは神ゲーって事か
no title

75: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:07:16.66 ID:rgfI9hEip
ヘラクレスの栄光は武器耐久度をなくしてから衰退していったな

76: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:08:30.56 ID:cJ+LF5XL0
結局ゲームの方向性次第だな
スタミナ的な行動に関わるパラメータが無いとワンパターンになるから
やりごたえ求める層からしたらつまらないって評価になる

80: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:08:57.18 ID:wLS34yux0
Falloutのサバイバルモードとか好きだが、強制されてたらあそこまで
売れただろうか、という疑問もある

90: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:23:42.59 ID:bBSsSZGG0
ストレス要素がある名作はそれがあるから面白いんじゃない
ストレス要素を上手く組み込んで面白く出来るという、開発者のセンスが優れてるから面白い
センスないヤツが組んだストレス要素なんてストレスが溜まるだけ
センスがないなら爽快なだけの凡ゲ作っとけと

93: 名無しさん必死だな 2019/02/07(木) 15:39:51.72 ID:BLUcwAXd0
>>90
どんなゲームも調整次第だとわかる事例だよな

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1549517097/

                  



他サイト様記事紹介

コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:14
    • ID:sVeL62Ln0
    • 程々の縛りを加えてこそ気持ち良く楽しめる
      あんまりキツく縛ると苦痛なだけだろ?
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:18
    • ID:d5U32lMi0
    • 面白いソフトおおいけど、じゃあそのシステム要るか?ってなったらそうでもない。
      無くなるならそっちのほうがいい。
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:22
    • ID:3dnoN.vu0
    • 戦闘行動に関するスタミナはともかくとして
      龍が如くの「走れる時間制限」とかもスタミナっちゃスタミナだけど
      ああいうのは何一つ面白さに繋がってないよなぁと思う
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:35
    • ID:yj..l.p10
    • 名作にそのシステムが採用されていただけで
      そのシステムが名作にしたわけじゃないんだぞ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:48
    • ID:DXMQ0z6D0
    • コナンアウトキャストとか俺は好きだが、人を選ぶ

      それに最初は良い緊張感だけど、大体プレイが軌道に乗ると作業って言うか
      あってもなくても良くなる事が多い
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:53
    • ID:YHO5TdTy0
    • ※2※4
      そう?
      シレンみたいなローグ系やダンジョンマスターに満腹度なかったらつまらんでしょ。
      そういうやりくりも含めてゲーム性に昇華してるんだし。
      歩き放題、レベル上げに粘り放題だったらダレるよ。
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 16:55
    • ID:UMvMnN7l0
    • モンハンのスタミナがうざいだけでしかないのは
      強走薬という無視できるアイテムが存在して
      それの使用を前提としたゲームバランスになってるせい

      プレイヤーの行動に制限かけてマネジメントさせるシステムは安易に踏み倒せるようにしちゃダメだよ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:01
    • ID:dG0wl.ow0
    • 耐久値のバランスに文句あるんじゃなくて耐久値自体嫌な奴はエリクサー病になってるぞ
      回数制限があるからこそ超高火力でもバランスが取れるし使った時の爽快感もデカい
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:04
    • ID:sPRmrPnn0
    • 戦闘にスタミナがあるのはバランス取れてれば構わないけど探索する時にスタミナが絶対邪魔になるからなあ
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:05
    • ID:b7RrrJC.0
    • ソウルシリーズは耐久度あった方がいいけど、耐久度のバランス調整がよくないんだよなぁ
      刀とか強化クラブとか強い武器の耐久度は低めに設定されてるけど、普通に使ってて壊れるってほどもろくないのが問題
      ダクソ2はダクソ2で減りすぎで使えない問題あるけどね
      あと魔術は回数とかMPがあるんだから物理にも耐久があってもいいだろ
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:08
    • ID:0CFSR8ko0
    • 別段それらの要素が名作を作り出してるわけでもなくね?
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:14
    • ID:9VbAaKZ20
    • >キャラバンハートのランニングコストはよく叩かれる
      あれは最初期でカツカツな状態をぶっこんでくるのに序盤の食糧調達まで厳しくしたから
      序盤で触る程度にしておくか食糧調達に余裕のある仕組みだったらシステム初心者が投げることはなかった、あの手のシステムになれたベテラン勢が面白いように作ってるから悪い
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:29
    • ID:7DAHboa80
    • でもシレンは風吹かなきゃねばり放題だよなぁ
      空腹度はあんまり仕事してない
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:45
    • ID:kEuzGx2P0
    • 難易度設定時に選べたらええのよ
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 17:58
    • ID:FZKt7wQw0
    • 批判してるのはごくごく一部の変わり者だけどね
      耐久値だとGBのサガ、特にサガ2で耐久値について文句言ってるやつなんていなかったし

      結局自分に興味のないゲームを片っ端から貶してる、一部のネット弁慶が吠えてるだけ

      みろよ、スレ>>8の「面白さで誤魔化しているけど」っていう、極めて頭の悪い文章
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 18:01
    • ID:MN.kH72l0
    • おいしく調理してくれたら良いだけの話
      ゲームで完全に排除して欲しいのは激長ロードや処理落ちやバグみたいなものくらいよ
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 18:01
    • ID:I44WkpQk0
    • ゲームによるとしか言えんな
      個人的にいらないと思った制限はアトリエの時間制限、FEの耐久度
      面白いと思ったのはペルソナ5の日数制限
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 18:20
    • ID:pXKDsfE20
    • ベセスダの所持量制限や回復の面倒な状態異常はかなり嫌い
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 18:34
    • ID:2n3ACCMW0
    • 走る時にスタミナ使うのはいいけど、近くに敵がいなかったり非戦闘中の時ぐらい無制限で走らせろや
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 19:15
    • ID:ohifvKeJ0
    • シレンって設定上最弱であるはずの皮の盾がクソ強いけど
      それだけ満腹度がゲームの運命を左右する割合が高いんだよね。
      無かったら低層で延々と粘り続けて残り数十回を素潜りするだけのゲームになってしまう。
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 19:35
    • ID:rG2EtTUX0
    • シレンの空腹度は制限と見られがちだけど、むしろ戦略性を高めるためのものなんだよ
      空腹がないと各層でギリギリまで粘るという誰もやりたくないクソみたいな戦略が優位になってしまって、勝つためには面白くない作業を強いられるというダメバランスになる
      空腹があることでいちいち粘らないで駆け抜ける戦略も優位になるので、ゲームとして快適になるし戦略に幅も出る
      こういうのが「上手い制限」というもの

      つまり、それがあることによって戦略が固定化されずに自由度が増すのが良い制限
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 20:20
    • ID:o87V2Tmj0
    • トラキアとか陰湿だよね
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 20:23
    • ID:XcIzc11Q0
    • ヴェノムスネーク「ハァハァハァハァ」

      ずっと走り続けても全くバテないおじさん。
      オープンワールドはあれでいいと思う。
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 20:24
    • ID:XcIzc11Q0
    • 龍が如く→どんな高価な武器でも必ずいつかは壊れる、弾切れになる
      龍が如く見参→入手した刀は壊れない

      どっちも楽しかった。
      結局は楽しみ方が変わるだけで、大事なのは根っこが面白いかどうか。
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 21:02
    • ID:qtVOryNV0
    • まただ
      面白さでごまかしてるってふざけた言葉使ってるバカがいる
      面白い、ここをこうすればもっと面白くなったみたいな文章でいいだろ
      なんでこんなやつがネットやってんだよ、しんじまえよ
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 21:06
    • ID:EVR.5XzC0
    • ファイアーエムブレムは武器の残りを考えて運用するのが楽しい。
      トラキアでは疲労があって、これを考えて編成するのも楽しい。しかも、疲労にはHPが関わってくるので、HPを上げる動機が増える。
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月07日 21:28
    • ID:I5Gmum4Y0
    • シャドウタワーなんて装備が壊れやすい上に無くなる前に次の武器を手に入れないと戦えなくなるからな。次の武器が全然出ないこともある。だけど面白い
      ダクソは優しすぎ
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月08日 00:35
    • ID:sSTfyYi.0
    • ブレスオブザワイルドで武器壊れるのは悪くはなかった
      おかげでいろいろそこら辺にあるものをとりあえず使うとか敵から奪って使うとかそういうところに活かせてたし結果的にいろんな武器を使うから楽しかった
      けど、ある程度充実してくると所持数が少ないからこそのやりくりが無くなってきて最終的には壊れる意味がもうなくなるどころか武器取りに行くのめんどいだけでその要素のよさはなくなった
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月08日 12:26
    • ID:Nlm4Ap.S0
    • 真っ当に否定するのは構わんけど、この手のこと言う奴って、1つのソフトで不要だっただけで、あらゆるソフトに対しても不要だと思い込んで否定するから質がわるい
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月08日 13:12
    • ID:GVOfhvAG0
    • 「余計な要素」と感じる人はそのゲームのターゲット層じゃないんだよ。
      万人向けに作ってるゲームばかりじゃないのを理解しないと。
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月08日 18:18
    • ID:O59LDCFE0
    • >>28
      そのシステムのせいで、フィールドの宝箱からゴミ武器ばっか出てきて探索が萎えたわ
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 00:00
    • ID:Xt6nsDub0
    • ソウルシリーズは耐久度よりも所持上限の方をなんとかせいと思ったけどな
      スカイリムみたいな総量制でもいいくらいに思ってる
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 00:18
    • ID:U6XZvsqX0
    • 武器耐久度も空腹度も疲労度も、
      定期的に街や拠点に帰るシステムと組み合わさって
      初めて生きる
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 10:17
    • ID:Yc27CNkW0
    • スタミナってソシャゲの方のスタミナだと普通に思ったわ
      我ながらだいぶ毒されてんな
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 10:46
    • ID:jl0DCEE10
    • バンナム「無料で遊べちまうんだ!」
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 10:52
    • ID:XjugBbhJ0
    • よくここの管理人が非難してるじゃん
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 15:40
    • ID:34Yoy0k00
    • 武器耐久、スタミナ、空腹を排除したホライゾンは面白かった
      気にするのは体力とアイテムの残りの確認だけだしほぼストレスフリー
      もし武器耐久とか空腹があったら序盤でやめてた
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月09日 16:55
    • ID:b6Pg1a2o0
    • 武器が壊れるのは構わない
      が、敵の武器奪えなかったり、その辺にあるもの武器として使えないのは不満
      空腹度があるのも構わない
      が、簡単な調理もできないのは不満

      ゲームやらせたいのかリアルに近づけたいのかはっきりせえよ
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月10日 04:03
    • ID:xPeGaHn80
    • 自由に補給ができるゲームで装備が壊れるのは面倒なだけなんでやめて欲しい、BotWとか
      FEは思うに補給が簡単過ぎるんだよね
      リソース管理が必要になるのなんて通常プレイでは序盤だけだし
      武器の価格と使用回数はそれぞれ違うのに、金は基本余るからあまり意味がない
      武器自体を絞ると詰みがあるだろうから、FEは武器以外の金の使い道をもっと増やすべき
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月10日 12:59
    • ID:eEKtaDpX0
    • 上手くバランスとると面白いけど下手な調整だと入れない方がまし、ってタイプの要素だなー
      上手い方のゲームばっかり印象に残ってたら「この要素があると名作!」ってなるんじゃね

コメントする

コメントフォーム
記事の評価
  • リセット
  • リセット

このページのトップヘ