風来のシレン フェイ99F



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1: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:06:51.97 ID:BM3pSXyua
わかりやすくいうと不思議のダンジョンのシステム 
もっとたくさんのゲームに導入されてもいいだろ

3: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:09:40.30 ID:htuEr84b0
面白くないステージが量産されるだけだから

5: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:12:01.23 ID:2UlO1ZzK0
だいたいつまらない上に攻略法も固定されるからな

4: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:11:48.48 ID:BM3pSXyua
でも不思議のダンジョンは昔から製品として成立してるじゃん
今はAIとか発展してるし他のジャンルでもできるんじゃね?

6: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:14:12.90 ID:STa5+y2Xp
ブラボの聖杯ダンジョンとか改良すれば良い感じになりそう
no title

7: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:14:18.07 ID:CsKokEbv0
マインスイーパや上海はクリア不能マップを当たり前に放り出して来るな

8: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:15:10.66 ID:BM3pSXyua
レースゲームとか標準搭載しろよ

12: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:18:32.89 ID:CqaQ+wZSM
意外と単調で飽きる
攻略パターンわかるとそれの繰り返しだしな

10: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:17:40.54 ID:0f3Chles0
ペルソナ3でやってその後のタイトルでどうなったかはお察し
no title

13: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:19:17.17 ID:nrdu/5wX0
シレンライクのは一定の生成のルールでにそんな想定外のは出ないようになってるからな

>>10
俺も失敗例でそれ思い出した
あまりに相性悪すぎな組み合わせだがそれでGoした開発がなんというか

16: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:25:36.01 ID:1U2rsygqa
アクションみたいな奴だと未だに相性が悪いしな

17: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:28:20.65 ID:JzWgTfsv0
ティルナローグか

33: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:13:13.73 ID:lveYp4d+M
>>17
ティル・ナ・ノーグな
あの頃からそういうアイデアはあったんだよな
あとフラクタル理論使って地形自動生成とかって話も昔からあるんだよな
no title

14: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:20:26.53 ID:1xmoTZ4I0
ステージデザインは匠の技だからな
自動でそう簡単に生成できんよ
シューティングなんて作り込みがヤバすぎる
敵配置、アルゴリズムをミリ秒単位で調整してるし

18: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:30:58.11 ID:BM3pSXyua
>>14
匠の技を再現するAIを作るという匠の技は無いのか?

43: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:43:42.64 ID:1xmoTZ4I0
>>18
海外だとのその方向性で模索してる
作業量が膨大過ぎて一々アルゴリズム作るの無理になってきてるから
AIが判断できるよう開発を進めてる
10年後はそうなるかもな

11: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:18:29.74 ID:n0ORKGFP0
ノーマンズスカイはそれでどうなりましたか…?
no title

19: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:37:52.61 ID:x3oJvVTr0
ゲームでマップは重要だからな
ローグはそれを否定する存在だし

20: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:38:11.11 ID:J77DXPwS0
ヴァーチャルハイドライドは?

21: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:38:11.15 ID:DaY+0kM40
単純につまらんし飽きるからでは
ダンジョンが変わったところでやる事同じってのは今の人には受けない典型的なパターンでしょ

22: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:38:30.74 ID:Ds2tDSrC0
マリオメーカーは自動じゃないけどある意味それに近いんじゃない?
ロックマンメーカーとかも出せばいいのにねカプコンさん
no title

35: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:18:32.88 ID:YBl9rCrc0
>>22
PSPのロックマンにそういうモードがある
それとそういうロックマンのソフトの企画もあったがポシャった
ロックマンユニバースだったか?

23: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:43:17.14 ID:05vgsOw50
楽なステージになるまで繰り返すリセットゲーになるから

24: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 17:43:42.46 ID:cAYNEYFJ0
ランダム系のゲームは何個もやったけど
クソすぎる組み合わせで敵が来たり逆に置物以下の配置だったり
なかなか面白くはならんな
面白い奴は所詮パターンが絞られてたり

27: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:08:05.40 ID:3w9Yh9Wg0
pso2がまだテストだったころ常にランダムでフィールド構築されるから飽きない!とか言ってて最初はわくわくした。
ただ生成されたフィールドによっては出ないモンスターいて周回めんどかったし別にランダムでも面白くならなかった
まあそれ以前にドロップ率とかいろいろクソなとこ多くて結局すぐやめちゃったけど
no title

28: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:09:07.67 ID:R6x/E8oYa
キャッチタッチヨッシーのエンドレス楽しかったけど
それでも似たようなステージがループしだすからな
常に新鮮な驚きを与えてくれる自動生成は難しいんじゃないかな

29: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:09:54.68 ID:sy4AD2z1a
ランダム
て言っても結局数パターンの組み合わせだからな
無限に楽しめるもんじゃない

だったらステージ構成練った方がいい

30: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:10:32.95 ID:R6x/E8oYa
ちゃんと設計されたものにはやっぱり敵わんよね

34: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:16:42.67 ID:YBl9rCrc0
めっちゃあるだろ
決まったステージで面白いゲームを作る方が困難でそれを諦めたから自動生成ステージにした、とはダウンウェルの作者の言
no title

31: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:11:24.03 ID:cbSs1llgd
ボリューム不足を補うためか、インディーズだとウンザリする位作られてるな

37: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:26:00.33 ID:iD8ZxdmY0
ランダム要素って、バランス調整を放棄した手抜きじゃない?
ランダム要素を多いゲームほど、クソゲーというイメージ

41: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:36:20.51 ID:YBl9rCrc0
>>37
同意
最初は楽しいけど成功も失敗も運のせいかとわかってくるようになると成功による達成感も失敗による悔しさも薄くなるんだよな
しっかり計算された面白さを目指して欲しいわ

38: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:27:31.33 ID:OPavFbbV0
マイクラおもしれーじゃん
no title

39: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:27:53.62 ID:iI4oO/Nlp
DiRT4とかレースゲーだけど自動生成あるな

54: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 20:20:25.67 ID:vux+MAN7a
>>39
クソコース量産で大失敗だったけどな

40: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:31:13.36 ID:BqaqliFW0
その点やっぱブラボの聖杯ダンジョンってすげーわ

42: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:40:14.89 ID:dXZdP0lRM
バーチャルハイドライドはクソゲーかも知れんが環境光使ってたりチップの組み合わせでないフラクタル自動生成マップの高低差が凄かったり
以外とPG凄かったと思う
ゲームはウ〇コだが
no title

44: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 18:51:23.46 ID:YBl9rCrc0
自動生成のクエストがそれなりの質持つようになったらRPGは凄まじく楽しくなるだろうなあ

47: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 19:15:01.72 ID:+mescCjJ0
不思議のダンジョン以外は面白くはないかな
だいたいやり込みや裏ステージみたいな位置付けで採用されるシステムだよな

50: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 19:25:13.09 ID:OnF/12r2a
マトモなのはa列車くらいだろ

52: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 19:50:31.17 ID:1bJvrKIW0
ダーククロニクルも自動生成だったっけな
けど味気ない景色が続いてたりであんま面白くないダンジョンだったわ
no title

51: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 19:36:12.75 ID:cBByQD+60
自動生成系はほんとに無作為でつくるとどうしようもなくなるステージができたりするし
かといっておかしなステージにならないようにしてると似たようなパターンばっかりになるという
ワールド生成みたいな一回だけの生成のパターンだとおかしなのになってもそれはそれで済まされることあるからランダム幅は大きいよね

55: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 21:46:20.34 ID:p8WLJGB+0
数独パズルもAIで自動生成可能だが、
結局「人が作ったやつの方が面白い!変えてくれ!」となってたな

ゲームデザインには、何らかの形で人の意思が介在しないとダメなんだろう

56: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 21:50:31.74 ID:CsKokEbv0
AIには手加減という考えがないからなあ

59: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 22:04:07.08 ID:sclV8LrY0
ステージっつーかつかネオアトラス楽しい
no title

60: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 22:16:27.67 ID:aYahxxHDd
Diablo2・3とかCivilization4等は中毒者が出るほどの出来だからランダム要素もハマるとヤバめ

61: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 22:26:24.85 ID:1fI3BiWk0
結局単調になるから

62: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 22:30:35.32 ID:tPfOQ+ho0
半自動で生成されたマップですら単調とか言われるしな
ローグかパズルかジャンルを選ぶ要素であることはたしか

67: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 23:03:03.31 ID:N/e8GXpu0
オープンワールドのゲームでダンジョン潜るのってクエストの目的だからであって
ランダムな構造にランダムなアイテムがあるだけだとそれこそ面倒くさいだけになる。

Skyrimですらいくつかダンジョン潜ると「もういいわ」になる。
鍵開けとかアレ面白いと思ってる奴いないだろ。
しかもボス敵がバカの一つ覚えフスロダだし。

クエストが脚本・演出面まで自動生成できないと無理だわ。
no title

68: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 23:33:25.96 ID:W40p39ZC0
内部では自動生成で作って人間が触って比較的面白かったもんだけ平気な顔で詰め合わせて出したゲームなら一本知ってる

70: 名無しさん必死だな 2019/02/24(日) 01:08:48.09 ID:QfhB5R0n0
DQ9の宝の地図やモンハンのギルクエの、厳選の手間をすれ違いで貰う事でカバーは良いアイディア

72: 名無しさん必死だな 2019/02/24(日) 07:43:20.57 ID:0zkvHRDH0
一番最初のルナティックドーンもフィールド自動生成を売りにしてたけどだだっ広いだけだった

48: 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 19:18:30.61 ID:eZqtjr+a0
いっぱいあるな。

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1550909211/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 16:41
    • ID:lbzTpVfJ0
    • PSO2のはランダムとパターンの半々な生成だけど、まぁ酷い
      同じマップでも3分でボス部屋に行けるルートの時と、10分くらいかかる大迷宮になるときがあって、クリアタイム不安定すぎてヒンシュクしかない

      ネトゲはレア掘りゲーではダンジョンに飽きることはないので、余計なことしやがってしかない。
      運営はプレイヤーを飽きにくくさせようと実装したつもりなんだろうけど、この点でも運営はオンラインゲームやったことないんだなってのがよくわかる
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 16:41
    • ID:EEJ.GlMs0
    • それだと難易度変わるからゲームバランスが崩れる恐れがあるからだろう。
      絶妙な難しさって、ちゃんと作り込んでるから出せる演出だからね。
      ゲームの難易度は「面白さ」に直結するモノだから、まともなゲームデザイナーなら自分で隅々まで作り込む。
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 16:47
    • ID:2G0XnBCP0
    • サイバリオン
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 16:49
    • ID:Hy.lzS8s0
    • 有り難みがないんだよね
      メーカー側でこっそり自動生成したのを無料DLCで供給してくれれば喜んでプレイするかも
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 16:56
    • ID:5GbzKozt0
    • 趣向を凝らした手作りのマップの方が結局面白いだろう
      手抜きで適当に作った手作りなら知らん
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 17:13
    • ID:x0H72Kr30
    • Left4DeadみたいなAIと組み合わせたらたぶん面白いとは思うけど、難しいやろね。
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 17:17
    • ID:g.TMk6WL0
    • >シレンライクのは一定の生成のルールでにそんな想定外のは出ないようになってるからな
      ローグライクな
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 17:29
    • ID:KnN9phea0
    • ある程度人口いるゲームなら自動生成するよりマップエディタ配ってワークショップで共有した方が多分良い
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 17:52
    • ID:gQQmjpYR0
    • ちゃんと中身のある面白いダンジョンを生成してくれてパターンや情景も豊富ならいいと思うよ
      魔女百2みたいなその真逆でただの手抜きなのは駄目
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 18:16
    • ID:1tJaPud50
    • 自動生成ってか人の手によってあらかじめ作られた
      数十、数百のパターンからランダムで選んでるだけの人力ダンジョン
      ホントに自動ならまったく同じ構造ができるわけない
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 18:17
    • ID:1SgWHoTR0
    • ブラボは好きだけど聖杯ダンジョンは代わり映えしない景色で楽しくなかったな
      聖杯ボスと戦う為だけにやったわ
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 19:44
    • ID:aKIJnNpo0
    • マイクラとかテラリアとかシムシティとかシビライゼーションとか。
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 19:47
    • ID:WdJ1D3Jy0
    • 人間がどういうダンジョンを面白いと思うかをフィードバックさせれば、AIは学習すると思う。
      今はそこまでいってないんだろ。
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 20:03
    • ID:N.oBPklp0
    • 洋ゲーのRTSやSLGはランダムマップ機能が基本だね
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 20:22
    • ID:V.vr3Ea70
    • >>11
      決められた部屋パーツをランダムで繋げて敵配置されるだけだからな
      俺も固定聖杯と血晶マラソン用の検索しかやらない
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 21:01
    • ID:2wInSkB00
    • エディットレーシングの円盤生成型コースも短くて似たり寄ったりだったけど、今だったらチートで自力生成したコース位には出来るんじゃ?
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 21:01
    • ID:H6DrY3Ef0
    • 制作補助という意味での自動生成はシェンムーで既に取り入れてたな。
      自動生成型のFPSだったバロックは斬新だったのかも
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 21:17
    • ID:g.TMk6WL0
    • ランダム生成だと偏りがあったり、つまらないステージや成り立たないステージになるからね。
      そういうのを許容できるのであればいけるかと。

      昔自分が関わったゲームの新作でで技の演出カメラをランダム生成しようとしたのがあったんだけど、
      似たようなカメラばかりだったり、技を映していなくて何をやっているかわからないようなのばかりになって、問題になりえる視点を排除していった結果、前作よりも見た目のバリエーションが少なく地味になったってことがあった。
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月24日 22:27
    • ID:Tw7hKc.b0
    • 俺マッパーだけど永遠にマッピングし続けるのはちょっと…
      ってか完成したマップを見るのが楽しいんよ
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 02:11
    • ID:8abj.pFa0
    • 4Xもローグライク・ローグライトも大量に出てる事を1が知らないだけ
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 03:13
    • ID:.w01g1Bb0
    • ダークソウルとかバイオre2みたいなレベルデザインの職人芸は自動生成ではムリだからな。
      スカイリムみたいなまったりとした世界観に没入してごっこ遊びするOWとか、アイテム求めてひたすら潜り続けるハクスラだとピッタリなかんじ。
      ブラッドボーンでも自動生成ステージはあくまでオマケ要素にとどまったのも、あの手の作品との根本的な食い合わせの悪さを開発者が気づいていたための英断だったと思う(それでも個人的に聖杯にはハマれなかった)。
      今後、自動生成がとんでもなく人間的な試みに満ちたダンジョンを作れるようになれば、レベルデザインで魅せるゲームにもフィットするようになるかもね
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 03:58
    • ID:ukKgXNET0
    • なんでディスガイアが無いの?
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 05:56
    • ID:pvRFlEah0
    • ダンジョン自動生成系のゲームは今の周回をするゲームが多い中だとな
      毎回中身が違うとかただめんどくさいにしかならんのよ
      ローグライク見たいなゲームなら問題無いけどさ
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 07:22
    • ID:G..byJhj0
    • 「自動生成」と先に聞いてるから、先入観で評価しちゃってるのも大きいだろ
      黙って発売したら気付かない場合も多そうだけどな

      同じ超難度ステージでも、自動生成だとボロクソ言うクセに、ランダムじゃない時は「製作者があえて難しくしてる」と好意的に解釈したりするやん(笑)
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 09:05
    • ID:BEAN2aKB0
    • >>68 のゲームってなんだろう?
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 09:55
    • ID:M2kH0Fjt0
    • >>24 同じ超難度ステージでも、自動生成だとボロクソ言うクセに、ランダムじゃない時は「製作者があえて難しくしてる」と好意的に解釈したりするやん

      好意的もクソもなくて、ランダムじゃないステージが難しいのならそれは意図的に難しくしてるに決まってると思うが...
      難しいのが好きな人は面白いし嫌いな人はそうじゃないだけのこと
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 09:59
    • ID:M2kH0Fjt0
    • スカイリムやフォールアウトなどの洞窟はゲーム性からして自動生成で何の問題もないと思うが、もう少し短いとよかったな。
      特に凝った趣向もなく良いお宝が出るわけでもないのに異様に長いからダレる。
      ゼルダBOWはその辺を気をつかって作ってる感じはある
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 10:20
    • ID:G..byJhj0
    • >>26
      そういう意味じゃなくて
      結果として同じステージ構成になったとしても、ランダムかそうじゃないかで評価変わるんじゃないかって話

      作者が意図した絶妙の難易度と全く同じモノでも、ランダムだと同じ評価されないんじゃないかと
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 10:28
    • ID:KTUQ3b5k0
    • 面倒くさい敵と相性が最悪なステージのクエストは即破棄
      モンハンワールドのことでしかもクエスト発行が低確率なうえモンスター、ステージもランダム
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 10:36
    • ID:cipv..0T0
    • 突き詰めると当たりパターンが来る事を祈るゲームになるからやる気が無くなってくる
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 11:31
    • ID:4kzHnxEv0
    • pso2はホントクソ
      何であんなシステムにしたんだか
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 11:39
    • ID:nTUVFFCg0
    • キャラを動かすのが楽しいゲームは部分的でいいからランダムステージとか欲しいってよく思う。決まりきってるステージを繰り返し遊びだすとどうしてもステージへの知識でクリアしている感があって、もっとこのキャラの力を信用してみたいってなる。タイムアタック的な極め方がしたいわけでもないし。
      要するにステージ新しいだけの新作でも喜んで買うのでお願いしますって気分のことなんだけど。
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 12:35
    • ID:JrSwL9Vp0
    • ブラボの聖杯は自動生成といいつつ数パターンしかないイメージ
      何回か潜ってたら見覚えあるのばっか
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 13:39
    • ID:4ZLmJH8S0
    • civシリーズのランダムマップは楽しかった
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 13:41
    • ID:gtz8teeo0
    • ダンジョン生成がランダムってのを売りにしてるゲームがあるが、それだけでは何の楽しさも無いんだよ。
      Wizライクなダンジョン探索ものなんか「玄室ずらっと並べとけよ」ってなる。
      ローグライクは地形ランダムな上に落ちてるアイテムもランダムで使い切りがほとんど、それらの地形・アイテムをいかにうまく活用して先に進めるかが面白さなんだ。
      何が楽しいのか?を研究せずに形だけでお出しされるゲームはホントつまらん・・・
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 15:46
    • ID:4FZ9wOlk0
    • エストポリス伝記2だったかな
      おまけダンジョンみたいのがランダム生成だった
      ただレベル1からのアイテムの持込とかシレン風味でそもそもシレン苦手であんまし出来なかったわ
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 16:28
    • ID:UYQLanOe0
    • 敵配置ランダムの2Dシューティングとか面白そうじゃんwって
      実際に作られた同人ゲーがたまにあるけど、まぁ、ツマランからな

      自分の処理能力超えてる難易度を、
      パターン構築で切り抜けていくっていうのが面白さの根幹にあるジャンルだからな
      ランダムだと無理ゲーか単純作業にしかならない・・・
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月25日 20:13
    • ID:qFdRXfQp0
    • >>7
      どこで入ったか分かる表現だよな。
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月26日 11:07
    • ID:Kas96NRX0
    • トルネコの大冒険がヒットするまでローグライクなんてゲームジャンルどころか存在がマイナーだったからしゃーない
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月26日 11:09
    • ID:.McsfGLR0
    • >>21
      スカイリムで自動生成はあかん。
      ダンジョン攻略が楽しいタイプじゃないから、そんなん長々と潜りたくない。
      訪れた先で何か(制作者の意図)を発見するのが良いんだよ
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月26日 11:11
    • ID:.McsfGLR0
    • >>27
      それな
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月26日 11:34
    • ID:8OY8Kqc50
    • >>28
      何を根拠に言ってるのかわかんないけど、そんなことないんじゃないか?
      作者が意図した絶妙の難易度と全く同じモノを自動生成が作れるような段階に達してないし、一つの作品内に連続して生成できるレベルに達したとしたら素直にスゴイと評価されると思うが
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月26日 11:37
    • ID:8OY8Kqc50
    • >>33
      自動生成ってそういうもんだがな。
      TESやFOも見たことあるパターンの組み合わせだし、今のレベルではね。
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2019年02月27日 04:13
    • ID:maMrUaTD0
    • .hackやイルルカがあがらないのが寂しいな
      どっちも好きだった
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2019年03月10日 10:03
    • ID:bLxZMHCs0
    • テリーのワンダーランドも半自動生成
      完全に固定したマップだと周回した時のアイテムの配置に困る

      マインクラフトとかだと多少整合性が取れてなくても成り立つから
      マップのランダム性も上げられる
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2019年03月13日 23:48
    • ID:Cy9a7ENJ0
    • ASTLIBLAと云うインディーの横視点アクションがあって
      自動生成されるデコボコ床の階層に1か所だけある出口から下へ下へと降りて行くのだが

      床の高さは隣と+-2段までの制限があるのだが敵の配置は時々あり得ないレベルでエグくなる。
      床が低い時に高高度の敵が現れ手が届かなかったり
      地上カウンターでしか倒せない敵が壁の上に陣取ったり
      開幕モンスターハウスを連続で引いて何度もダンジョン入り→強制送還されたり
      その癖素材あと1個で新装備が作れる時に限ってその敵が出て来ないのもお約束に

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