ダークソウル3 (6)



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1: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:47:30.86 ID:Ut1PYxOr0
ローグライクやメトロイドヴァニアなら分かるんだけど 
ソウルライクってなんなの?
no title

2: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:48:43.99 ID:Ut1PYxOr0
steamのタグでもダークソウル系って書いてあるんだけど

3: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:49:53.39 ID:xDKzPFpa0
ソウルサクリファイス(モンハン感)

5: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:50:51.69 ID:Ut1PYxOr0
>>3
それ共闘じゃんって言おうとしたけどダクソでも共闘してんな・・・
なんかソウルライクって言葉だけが独り歩きしてる印象しかないんだが

8: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:51:50.33 ID:HgRsIxuRa
ゼルダライクとかも言うじゃん
no title

16: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:55:32.43 ID:Ut1PYxOr0
>>8
ゼルダライクは初めて聞いたわ、謎解きのアドベンチャーって元来昔からあったし

29: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:02:52.38 ID:utpuAZfh0
>>16
画面切り替え系のゲームかな、ゼルダライクは。
謎解きアドベンチャーって括りは広すぎだと思う。

37: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:05:39.37 ID:Ut1PYxOr0
>>29
そういう意味だと、インディーのなかにはあるかも知れんね

7: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:51:07.76 ID:HgRsIxuRa
>>1
単にデモンズダクソの登場で影響を受けたゲームがソウルライクと呼ばれ始めたってだけ
その「~ライク」って言葉自体ゲーム文化の発祥ではない
no title

9: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:52:09.25 ID:pLDrG/Vg0
どこぞの外人様が勝手にそう呼び始めたんじゃないの

16: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:55:32.43 ID:Ut1PYxOr0
>>9
俺はそれに違和感がある

11: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:54:16.69 ID:kJlVjbziK
>>1
ローグライクのローグとライク
メトロイドヴァニアのヴァニア

これの意味も教えてくれ

20: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:57:17.04 ID:Ut1PYxOr0
>>11
ローグはゲームのタイトルだよ、ライクくっつけただけ
ヴァニアとは悪魔城ドラキュラのこと
no title

34: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:04:49.74 ID:kJlVjbziK
>>20
ローグってゲーム名だったのか
泥棒好きって意味だと思ってたわ

46: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:13:50.86 ID:DtSFXPnIM
>>11
ライクは○○みたい

ローグライク=ローグっぽい

12: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:54:26.63 ID:HgRsIxuRa
エレクトリックギター界隈でもfender、gibsonっていう雛形を作ったメーカーがあってそれを模倣したものをフェンダーライク、ギブソンライクと呼ぶよ

15: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:55:08.92 ID:FnWbUJFL0
死んだとこに金や経験値落としてチェックまで戻されて敵が復活する
戦闘が単発もっさり
死角に待機してるクソ敵

だいたいこのへんの要素じゃないか
no title

39: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:06:19.55 ID:gsyr8eHY0
>>15
グラディウスはソウルライクと言っても納得させられそうな気がしてきた

104: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:53:11.33 ID:SeILNtA4a
ソウルライクってどういうものかわからん
メトロイドみたいなゲームを作っても、主人公がボールにならなけりゃ許される
でもダークソウルみたいなゲームを作ったら、それはもうダークソウルじゃね?と思うんだが
>>15の要素があるものを指してるでいいの?

109: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:55:38.02 ID:eNZQGTkwd
>>15
SEKIROもソウルライクに入るし
前2つは違うんじゃ

17: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:55:32.98 ID:LAE5uJ570
無双とは対照的な一撃が重い死にゲーとかじゃね
no title

18: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:55:42.87 ID:i6YzFzYH0
難しくて雰囲気くらい3Dの探索アクションがソウルライクって呼ばれてるきがする

156: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:30:06.55 ID:l1AuxzP/d
>>18
最初はそんな感じだったけど今はもう見た目が中世ダークファンタジーなだけで
バトロワのEgressとかもソウルライク言われてるけどね

22: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:58:01.99 ID:RO7nAMHV0
ソウルズライクという表現で怒る輩は前からいるよね
だからわざと怒らせるために全く関係ないようなのにまで
そういう言い方するっていう人も結構いる
要するに釣られているんだよ

23: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:58:46.69 ID:Ro3tLa5P0
実際ダクソは魔界村3Dだよ
no title

25: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:00:03.04 ID:xDKzPFpa0
ロックマンも魔界村も悪魔城も一種の死にゲーだよな

28: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:01:14.01 ID:Ut1PYxOr0
>>25

往年の名作が既にあるのにポッと出のデモンズからソウルライクって呼ばれるのおかしくね?
魔界村ライクならまだしも

30: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:03:13.28 ID:JHjPbBWBd
魔界村は不自由なジャンプアクションゲームって印象だからなんか違うんだよな

32: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:04:40.53 ID:Ro3tLa5P0
ローグライクだって今や定義曖昧やん
シレンやトルネコが流行ってから勘違いする人が増えたのかもな
変愚みたいなやつのことだろローグライクって
no title

60: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:21:45.25 ID:nzowiKYtM
>>32
ローグライクのDFから派生したマイクラから派生したサンドボックス系とかあるからな

33: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:04:46.04 ID:P8xe+VR2p
サージやソルト&サンクチュアリ、コードヴェインといったフォロワーが出てんだからジャンルを指す呼称としてなんも違和感ないが

45: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:11:21.36 ID:U9Wq00eY0
>>33
そこで2Dゲーが出てきてるあたり、ジャンルの呼称というには違和感があるんだよな

50: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:16:30.11 ID:P8xe+VR2p
>>45
グラは関係ない
ドラクエ3もドラクエ11も同じRPGだし
ボダランもディアブロもハクスラトレハンゲーだ
no title

35: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:05:11.88 ID:HgRsIxuRa
ゼルダの場合ゼルダフォロワーの方が聞くかもしれん
まあどっちにしろ同じ意味合いか
ダクソフォロワーってのも何回か見た気がするな
ソウルライクのが言いやすいわ

36: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:05:24.39 ID:pLDrG/Vg0
ソウルライクと言う言い方は日本人が考えたものではないんじゃないの
初代のデモンズは
日本では誰が言いはじめたが知らんが
死にゲーだのマゾゲーだのと呼ばれていたし

40: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:09:05.69 ID:Ut1PYxOr0
>>36
俺がソウルライクって初めて聞いたのはダクソ2くらいが出たときかな
その頃から7、8年たってるけど慣れない

44: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:11:08.28 ID:FnWbUJFL0
steamにもsouls-likeで枠あるよ
no title

52: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:17:53.96 ID:3xBVcGIk0
ダクソっぽいのが好きだったり嫌いだったりする人に対して解り易く似た要素が有るぞって伝えるための言葉でジャンルの事では無いんだろ

102: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:49:27.20 ID:nsrFvlcS0
ソウルライクに死にゲーか否かは関係ないような気もする

106: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:54:21.12 ID:xCnqw/zBd
>>102
死に覚えゲーは含むと思うなぁ
死に覚え要素 + 探索 = ソウルライクってイメージ
両方満たしてれば2Dでもソウルライク
前者無ければメトロイドヴァニア

97: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:45:11.12 ID:RIkDAF/F0
まあかなりあやふやな定義ではある

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1557197250/

                  



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    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 20:42
    • ID:vl.drO0w0
    • ソウルライクにイマイチ手を出しにくいのは高難易度より陰鬱な世界観だったり敵キャラなんだよな。ドラクエほどファンシーじゃなくても明るめの世界観だったりキャラのソウルライクがあればやりたいんだが需要ないかねぇ?
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 20:44
    • ID:E6.WLTrK0
    • このジャンルに言いたいのは死に覚えゲー作るのは良いことだし難易度が高いのも歓迎するがボス戦でリトライする度にいちいちボスのところまでマラソンさせるのいい加減やめろってことだ
      これやってる限りずっとクソゲーのままだから
      わざわざ面倒くさく作ることで難易度を上げようとするな
      ただダルいだけなんだから
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 20:46
    • ID:cfmq1Zgx0
    • >ローグライクだって今や定義曖昧やん
      曖昧か?
      いま巷で出回っているローグライクゲーってどれもパット見同じじゃん。
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 20:49
    • ID:HOBVeVCO0
    • ライクってわからん、それもうダークソウルじゃねとか言ってるやつ頭が沼過ぎる
      ゲームを進める仕組みがダークソウルに似てるからだよ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 21:01
    • ID:Iym.C09p0
    • ゲームの一ジャンルってほどの呼び方じゃないんだから別に気にする必要ないだろ
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 21:05
    • ID:9rh7WXz70
    • ゼルダライクとか無理やり作っちゃうブタちゃんかわいい
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 21:23
    • ID:96.V3Ff40
    • 実際よくできたシステムだからな あそこまでしっかり確立できてるのは偉大だわ
      文句言ってるやつも気にくわないってだけで言ってる意味的には大体わかるだろ
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 21:49
    • ID:QTFwGZpS0
    • 俺の思うソウルライクは
      HPとスタミナ、おまけでMP等のゲージがあって
      攻撃や回避等のアクションを行うとスタミナを消費して
      時間経過でスタミナが回復していく戦闘のものを指すかな

      三國無双にスタミナの分だけ攻撃できるアクションになったら
      それはもうソウルライクよ
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 21:54
    • ID:E6.WLTrK0
    • >>7
      ボス戦でリトライしようとしてる最中で全然敵出てこなかったり、出てきても何の苦もなく乗り越えられるような道を何度もやり直すことになんの意味もないからクソゲーなんだよ
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 21:55
    • ID:EjzVmyGz0
    • 最初に言い出したの俺な気がする
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 22:22
    • ID:5F.SEfQh0
    • ソウルライク以前にも拠点を増やしながら自身を強化して探索範囲を広げ進めていく高難易度ゲームはあったけどやっぱ売れたから定着したのかね
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 22:37
    • ID:7X6OOCxN0
    • デモンズというかダクソ1(PC版も発売)が出てから、ソルト&サンクチュアリ始め
      インディーズがSteamでダクソの戦闘システム使ったゲームをちらほら出てきてから
      言われ始めた気がする。(ダークな)洋風ファンタジーってあっちじゃ王道で
      受け入れられやすいから真似したがるよねと。
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 22:38
    • ID:.uh2HbAt0
    • 以前にどんなゲームがあったかではなくデモンズやダーク以後に明らかに模写したゲームが連発されたからソウルライクなのでは
      2ndGが爆発的に売れて狩りゲーが増えたみたく
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 23:05
    • ID:Gif6uh8I0
    • >>ローグライクやメトロイドヴァニアなら分かるんだけど
      ソウルライクってなんなの?

      先の二つがわかるなら、まともな類推力があれば簡単にわかると思うが...単に嫌いだから難癖つけたいだけじゃないのか。
      あと勘違いしてる人が多いけどデモンズはソウルシリーズの初代だけどソウルライクとは関係ないよ。
      ダークソウルに端を発したクローン及び影響を受けた作品群に対して使われ始めた。
      外国のユーザーが言い始めたんだろうが、海外のソウルライク作品の開発者たち自身がその呼称を使ってるからな。
      バイオライクって呼び方はないが、ギアーズとかdead spaceとかバイオ4のクローン作品もかなり多く作られているよね。
      モンハンなら「狩りゲー」とか
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 23:09
    • ID:M285GwXg0
    • 前に「ライク」問題についてのスレで議論していたら、全てのアクションゲームはスーパーマリオライクだ!と主張する人がいて、ス、ステキだなあと思いました笑
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 23:10
    • ID:M285GwXg0
    • >>9
      何の意味もないと思ってるザンネンな頭の人はその人自身が何の意味もないけどな
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 23:13
    • ID:wp5DPWui0
    • ※2
      だからSEKIROでその場復活ができるようになったじゃん
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 23:16
    • ID:E6.WLTrK0
    • >>16
      だったらその意味を納得できるように説明してみればいいのにできないからすぐに人格否定に走る
      クソゲー擁護するやつがよく使う苦し紛れの手法だな

      >>17
      回生はリトライではなくただの延長戦
      死ぬ度にいちいち鬼仏から復活して走り直すのが無駄だって言ってるんだよ
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月07日 23:18
    • ID:48AhtwIw0
    • >>15
      そ、そうなんだ
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 00:30
    • ID:oe8Jdzp50
    • ソウルライクの定義なんて不毛でしょ
      ソウルシリーズを参考に作ってて、ある程度似てりゃソウルライクだよ
      ソルト&サンクチュアリは面白かったな
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 01:32
    • ID:GVq.Fbew0
    • 急にギターの話するからビックリする
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 03:03
    • ID:x0E8NSmk0
    • ソウルライクの特徴って

      雑魚でも油断できなくて
      死んだらソウル的な物落として
      みたいな感じなんだけど
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 05:50
    • ID:u1l3PNCi0
    • >>8
      モンハンもソウルライクやな
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 09:34
    • ID:diStTLtC0
    • >>9
      俺がつまらないからクソゲーは草
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 11:08
    • ID:C7klZ8wq0
    • >>2
      不満要素の1つって事なら分かるが、それだけでクソゲー認定は無いわ。なんかこういう奴増えたなぁ。
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 11:27
    • ID:I1qmuGss0
    • >>8
      というか実際にソウル一作でもやってればわかるはずなんだけど、システムをそのまま流用してる明白なフォロワー作に使われてるよ。
      新生GOWや新生アサクリなんかは戦闘操作にソウルの色濃い影響が見られてもソウルライクとは呼ばれないでしょ
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 11:30
    • ID:I1qmuGss0
    • >>18
      そのシステムがどうして実装されてるか考える頭がない人には向いてないゲームだよ。
      特に道中の長いデモンズをやればわかると思うが、叩く事自体が目的のアンチや頭がバカな人に言ってもムダだろうな
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 12:43
    • ID:b3o0TlT30
    • >>27
      デモンズみたいに基本的に死んだら最初からやり直しでそれを前提にゲームバランス取ってるならわかるんだよ
      でもダクソ以降はその仕様を半端に残してマップにショートカット作るようになったから中途半端な位置で復活してそこから何度もやり直せって無駄なことやらせてるだけじゃねえか
      デモンズとは違うんだよ
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 12:48
    • ID:b3o0TlT30
    • そもそもフロムもその信者もデモンズと違って今のフロムゲーではデスペナがまともに機能してないってことがわかってない
      デモンズはダンジョンから出ないとソウル使えなくて大量にソウル抱えた状態でボスと戦うことが多かったからこのボスで負けたら大量のソウルを失ってしまうという怖さ、ダンジョンも最初からやりなおし、こういう緊張感があったからこそ、あのデスペナシステムが一応機能してたのに

      一方ダクソ以降は失うものがないも同然の状態で何度も死んでちょっと離れたところにある復活地点からさっさとやり直せっていう死の重みの軽いゲームになってる
      そのバランスの取り方自体は否定しないけどだったら復活地点はボス戦の開始時点に置かないとダルいだけなんだよ
      ダンジョンの9割方終わったところから障害の殆ど無い道を走り直すことには何の意味もないんだから
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 12:53
    • ID:b3o0TlT30
    • 要は今のフロムゲーが中途半端な位置で復活する仕様を残してるのはフロムがデモンズのゲームデザインのメカニズムの良いところがわかってなかったから誤った形で残してしまったようなもんなんだよ
      トライアンドエラーを繰り返すゲームに本当に鬼仏から走り直すことは必要か?よく考えてみろ
      ボス戦が命のゲームなのにこんな致命的な問題点を抱えてるようじゃどうしようもねえだろ
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 13:09
    • ID:UUoIUtGV0
    • >>30
      どのボスのことを言ってるの?基本強ボス前の鬼仏はボス部屋の目の前にあるから走る必要なんてないが…火牛、幻影破戒僧、鬼刑部は若干走るけど雑魚敵スルー可能だしボス自体も弱い、ストレスを感じる要素がない
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 13:18
    • ID:b3o0TlT30
    • >>31
      自分で言ってるじゃん
      若干走るけど雑魚敵スルー可能って
      そんなただ走るだけの作業なら意味ないし、なくしたほうがいい

      今どきのゲームってボス戦で負けてもボス戦の開始時点から再開できるの普通にあるからな
      わざわざ走り直す必要なんてないわけで
      そういうのを経験してるとストレス溜まりまくってしょうがないわ
      ストレスを感じなかったのはフロムのクソゲーしかやってこなかったとか周りが見えてないだけじゃないの?
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 13:39
    • ID:C7klZ8wq0
    • >>31
      ボスリトライのボス直前開始が絶対的基準の奴だから何言っても無駄だぞ。
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 14:16
    • ID:oe8Jdzp50
    • ※32
      デモンズとの違いは分かるし、確かにボス前で復活させろというのもステージ構成次第では同意できる
      けど、それだけでクソゲー扱いはないわ
      自覚あると思うけど、連投具合からしてもお前は病気だよ
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 14:45
    • ID:h6wa.3mk0
    • そらゲームシステムを指してるんじゃなくてソウルシリーズのようなってことを言ってんだから定義がはっきりしないのなんて当たり前だろ
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 15:02
    • ID:o3Ex8ym.0
    • 未だにルーティングアイテム堀りゲーをハクスラって言う馬鹿いるんだな。
      ソウルライクも文法文脈全く正しいのに難癖つけてるし。
      本当日本人ゲーマーガイジ過ぎるだろ。。。
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 15:13
    • ID:jX2Sh.Pe0
    • ソウルライク→ソウルが出てくる死にゲーのアクションゲーム、2D3D問わない
      ゼルダライク→2Dゼルダみたいな画面をしているゲーム
      メトロイドヴァニア→2Dの探索ゲーム
      ローグライク→日本で言う不思議なダンジョンみたいなゲーム、アクションでもRPGでもOK

      俺の認識はこんな感じだわ
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 15:29
    • ID:QFC1u7.H0
    • ソウルライクなんて痛いニワカフロム信者しか言ってないよ
      フロムゲーなんてアクションゲーではもっさりでたいして難しくも無いのに信者が過剰に持ち上げてるだけ
      ジャガやDMCやベヨの足元にも及ばんアクションゲーとしては下のゲームだけど
      ジャガとかは触れたことの無いニワカが騒いでいるだけ
      セキロで高難易度とか頭悪すぎてめまいするわ
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 15:34
    • ID:QFC1u7.H0
    • >>34
      やたらとセキロ持ち上げる癖に的確に「雑魚スルーできるなら初めからいらないじゃん」にはそれだけでクソゲーは無いと言う
      こんな痛い奴らばかりだからフロム信者は馬鹿にされるんやで
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 15:53
    • ID:RqZMzfi.0
    • このテのヤツって、ただ甲冑着た人がなんか暗い雰囲気の中でバケモン倒す
      って言うぐらいしか共通点無いのが多いのよね
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:07
    • ID:WwYiOCey0
    • >>28 デモンズみたいに基本的に死んだら最初からやり直しでそれを前提にゲームバランス取ってるならわかるんだよ

      エアプは知らんかもしれんが、ダクソもブラボも同じだよ。
      モンハンなどの基本ボス戦を繰り返す趣向ではなくステージの連なり全体が難易度の一部だから。
      それにデモンズにも毎ステージ、大胆なショトカはあるぞ。
      ダクソ以降は篝火の間隔がやや短くなった分、敵AIがどんどん強化されて手強くなった。
      無印ならグウィン前の黒騎士、SEKIROなら弦一郎前の侍衆というように、リトライ間で雑魚敵相手にきちんと戦ってればボス戦でそのまま通用するスキルが鍛えられるさりげない調整になってる。
      要は手探りで粗のあった初作デモンズから順当にブラッシュアップされてきたってことだ。
      それが合うか合わないかは別問題だが、自分に合わないからといって数百万人に愛されているシリーズをクソゲー呼ばわりしたら頭悪いアンチだと判断されても仕方ないってこと
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:10
    • ID:WwYiOCey0
    • >>29
      ダクソ以降は死んでも失うものがない?
      エアプ批判するなら少しは調べてからやらないと、とてつもないバカだと思われるよ
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:17
    • ID:WwYiOCey0
    • >>32
      お前バカか?
      ボス前の雑魚敵でボス戦の立ち回りのヒントになる敵を配してるんだよ。
      その上で別にいいや、という人はスルーできる戦闘の自由度の広さだよ。
      GOWみたいなアリーナ形式の戦闘こそダルくて嫌だという意見もある。
      あとさ「致命的」な欠点のあるゲームはデモンズからセールス増やしていって300万も500万も売れない。
      面白いから評価されてるわけ、致命的って言葉を辞書で引いてから使え。
      クソゲーって言葉も理解してないようだけどコメントの薄っぺらさからして、クソゲーなのは自分の頭じゃない?
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:20
    • ID:WwYiOCey0
    • >>39
      的確じゃないよ。
      その理由は32で書いてやったけどエアプの精神病には何言っても意味ないだろうな。
      お前がなんで馬鹿にされてるかっていうと、デモンズにはショトカがないとかダクソ以降はエリア全体で難易度調整が基本になってないとか、変更してない部分について知らないでデモンズ信者になりすましてる安易さが笑われてるの。
      それくらい調べてからじゃないとエアプにしても、こいつ頭悪いなあ、としか思わないじゃん?
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:24
    • ID:WwYiOCey0
    • >>38
      ジャガやDMCは何で廃れたんだろうな?
      ベヨはなぜソウル程に売れても支持されてもいないんだろう。
      ソウルライクはソウルライクを作ってる開発者自身が使用してる呼称なのでニワカフロム信者どうではなくて、お前の頭が悪いんだよ
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:27
    • ID:WwYiOCey0
    • >>39
      馬鹿だなあ。
      ザコがボスのリハーサルになってんじゃん。
      そんなこともわからずに漫然とプレーしてるから何度もボスに負けるんだよ、お前は。
      ボスにクソミソに負けて「高難易度とは笑わせる!」って恥でしょw
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:28
    • ID:WwYiOCey0
    • >>33
      なんでボス前でリトライ間隔がある程度長いのか、考えもしない阿保だから何回やってもボスに負け続けるんだろうな
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:33
    • ID:b3o0TlT30
    • デモンズにショートカットが全然ないとは言わないが少なくともダクソ以降のバランスの取り方とは明らかに違うのは明白だろうが
      それとわかってないようだから言うが今のフロムゲーははボス戦に挑む前に集めたポイントを鬼仏とかで使い果たしていけたりして「事実上」失うものがない状態で戦えるって大きな違いがあるだろ
      「だから何度死のうがドンドンリトライしていこうってゲーム性になっていってる」じゃねーか
      デモンズは使い果たしてからボスに挑むのが困難だからボスに負けたら失くなるかもしれないリスクを通常的に負わせるゲームバランスで今のフロムゲーと同じじゃないんだよ

      雑魚で立ち回りのヒント?雑魚の出てこないただ走るだけの道すらあるぞ
      ヒントいらないって人なら尚更ボス戦の開始時からリトライできたほうがいいだろうが…なーんでわからんかね
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:34
    • ID:OZC.uUpC0
    • デモンズ信者ぶって荒らしてるブタがいるなw
      動画で見ただけらしく間違いだらけだけど。
      switchってクソゲーしかないからゲーム遊ぶより他ハードの傑作を叩きに来た方が楽しいみたいだな。
      遊ぶゲームもないクソイッチ信者にも娯楽を提供してやるPS箱はジャスティス
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:41
    • ID:b3o0TlT30
    • ヒントが欲しい人は鬼仏から復活できて(もっと他に方法があると思うが)、必要ないって人はボス戦開始時からの復活を選択できればいいだけなのにな
      なんでこんなことも思いつかないんだろう
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:42
    • ID:WwYiOCey0
    • >>48 デモンズにショートカットが全然ないとは言わないが

      おや?言ってることが変わってきてるな。
      都合が悪くなると言い分を捏造か?
      SEKIROは「事実上」失うものがない?
      まーた発言を改ざんしてるじゃん、ないってコメしたろ間抜け、事実上もクソもない、死んだら銭とスキル経験値が半分になる、それを回避するために回生がある。
      ザコの出てこない走り抜けるだけの道がある?
      そのボスにはヒントいらないと開発が判断したんだろ。
      ぜーんぶのステージが同じ思想で設計された窮屈なゲームなんかフロムに求めてねーんだよ。
      言い返せなくなると発言を改ざんとはね...ただのバカじゃねー、こいつぁ随分と恥ずかしいバカだ
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:45
    • ID:b3o0TlT30
    • だから「その集めたポイントを鬼仏で使い果たした状態でボスと戦えるゲームバランスになってる」から違うって言ってんだろうが、マジでなんでわかんねーの?
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:45
    • ID:WwYiOCey0
    • >>50
      そんなレールのはっきりした窮屈なゲームを誰もフロムに求めてねーの。
      選択肢に緩さとプレイヤーに不愛想に委ねられた自由度を楽しんでんだよ。
      お前まさか開発より頭いいとか思っちゃってるクチか?
      その程度のことはみんな思いついて捨てられた「冴えない」アイデアなんだよ。
      嫌いなゲームに執着してるの醜いよ?
      ぼくのかんがえた最強のゲームでも夢想してろ
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:46
    • ID:WwYiOCey0
    • だめだこりゃ
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:47
    • ID:WwYiOCey0
    • スレタイも読めないエアプのバカアンチ
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:49
    • ID:b3o0TlT30
    • >>53
      そうまで言うんなら隻狼は死んだら全部荒れ寺から復活するようにしろよ
      こっちのほうが自由度あるぞ?
      これを前提にしてゲームバランス取ってくれるんなら別にいいけどな
      結局便利なショートカット使いたいんだろ?その便利さが中途半端だからおかしいって言ってるのに
    • 57. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:52
    • ID:b3o0TlT30
    • マジでわかんねーのか…?
      ボスに何回も挑んでるときにスキルポイントがどうなっていってたか思い出してみろよ
    • 58. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 19:54
    • ID:KvvT8mEQ0
    • ビルド要素とビルド次第で扱うものが変わる多数の武器や魔法(あるいは魔法の替わりになるもの)という要素が挙がってないのが意外
    • 59. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 20:04
    • ID:b3o0TlT30
    • もう一回説明してやるけどデモンズは死んだら原則的にダンジョンの最初からで道中で集めたソウルはダンジョン内では使用することができず大抵は溜まった状態でボスと戦うだろう?
      だからソウルを失うかもしれない怖さがあった

      ダクソはボスの前の篝火でレベル上げるのにソウルを使えてしまうからソウルがない状態で普通に戦えるんだよ
      だからソウルを失う怖さがほとんど無い
      後の作品ではちょっと仕様が違ってたりするがバランス的にはこの系統だ

      ここに決定的な違いがあることがなぜわからん?
    • 60. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 20:06
    • ID:b3o0TlT30
    • 自分の理解力のなさを棚に上げて他人をエアプ呼ばわりしてりゃ楽だよなあ
      そういうこと言ってるやつこそが本当の馬鹿なのに
    • 61. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 20:11
    • ID:KvvT8mEQ0
    • >>59
      ボスまでが遠いか近いかの違いだけで失う前提だから別になんとも思わんかったな
      終わり
    • 62. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 20:23
    • ID:b3o0TlT30
    • もう一つ隻狼で例えてみようか
      ボスに挑む前に銭を失うの怖いから銭袋に替えたりしなかったか?
      買える数には限りがあるけどやった人は決して少なくないだろうしそれでも余った分は形代に替えたりもするだろ
      こういう行動ができるって明らかにデモンズの頃と違うでしょ?

      別にこういうトライアンドエラー前提のゲームバランスが悪いって言ってるんじゃないんだぞ
      便利にするんならもっとしっかりちゃんと便利にしてくれって言ってるんだよ
    • 63. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 20:37
    • ID:b3o0TlT30
    • >>51
      今更だが元の発言では失うものがないも同然の状態でって言っただろうが
      それって事実上失うものがないと同義だろ
      こんなこともわからないとは随分と恥ずかしいバカだ
    • 64. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:30
    • ID:OZC.uUpC0
    • >>59
      デモンズは死んだら原則最初からリトライってのがそもそも間違ってる、ショトカで開通するのも同じ。
      「原則的」にSEKIROも同じ(原則的という言葉はこうやって使うんだぞ?)。
      SEKIROがリトライがだるいと言うならデモンズのダルさはその比ではない。
      エアプで叩くなら少しは調べてからホラふけ。

    • 65. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:32
    • ID:OZC.uUpC0
    • >>60
      デモンズもSEKIROもコメしてる中身が全く事実と異なるんだからエアプと呼ばれて当たり前
    • 66. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:36
    • ID:OZC.uUpC0
    • >>63
      その文脈で批判されてるのが理解できない知能でよく今まで生きてこれたな。
      まあ、生きてるだけなら歯と肛門しかない原始的生物な繊毛虫でも生きてるからな。
      恥ずかしくなってきたか?
    • 67. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:42
    • ID:OZC.uUpC0
    • >>62
      脳ミソが臭ってんのか? クソゲーだの何だのと悪いって散々叩いてるだろ?
      あのなあ、おまえごとき一人のために開発者はゲーム作ってるんじゃないんだよボクちゃん。
      銭袋の保険(だから割高になってる)にしろリトライ間隔にしろ、それがちょうどいいあんばいだと判断してそうなってるわけだ。
      敵の強さも道中の難易度もデモンズとSEKIROでは大きく違うのでシステムの単純な比較も出来ない。
      そういうのは不備ではなく、好みの問題だ。
      おまえごときに合わないからと、多くに支持されている作品を変更する必要がどこにある?
      ママに甘やかされたのかもしれんが、俺たちはお前の親じゃないし開発者も親ではない。
      「悪いと言ってるわけじゃない」なら精神病じみたワガママはしまっておけ
    • 68. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:45
    • ID:b3o0TlT30
    • >>64
      デモンズに隻狼みたいに復活地点から雑魚にほとんど遭遇せずにボスまでたどり着けるボスは少数だろ
      本質的に俺が言いたいのはこういうことだぞ?
      そりゃ最初の城のところとかショートカットできるところもあるけど主流ではなかった
      ストーンファングの最後のデブのボスにたどり着くまでにかなりやり直した記憶がある
      多少のショートカットはあったかもしれんが隻狼とはショートカットの距離が全く違う

      そのかわりボスそのものは隻狼に比べると倒しやすかった(個人的感想ではあるが)
      ゲームの終盤になって城の向こうの方にいるデカイ騎士だったかな、踵が弱点ってことに気づいたら相当あっさり倒せたって記憶もある

      だからゲームバランスのとり方がデモンズの頃と今とでは違うって言ってるんだけどダルさがその比ではないって言ってることはバランスの違いには気づいてるんだよな?
    • 69. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:52
    • ID:b3o0TlT30
    • 何がちょうどいいあんぱいだよ
      無駄な時間を費やすことに無理やり意義を与えて自分を納得させようとしてるだけだろうが
      レールのはっきりした窮屈なゲーム?選択肢すら用意されてない現状でよくそんなこと言えるな
    • 70. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:58
    • ID:b3o0TlT30
    • >>68
      あーこれは一個だけ先に謝っとくわ
      ストーンファングじゃなくて嵐の祭祀場だな
      スタート地点の左上あたりに序盤にしては結構いい剣が手に入ったはずのところだ
      グルグル回転して攻撃してくる敵が階段に多数いたな

      何分随分前にプレイしたので記憶が曖昧なところがあるのは事実
      でもちゃんとクリアしてエアプ扱いはやめてくれな
    • 71. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 22:58
    • ID:b3o0TlT30
    • >>でもちゃんとクリアして
      でもちゃんとクリアしてるので
      に訂正
    • 72. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月08日 23:15
    • ID:b3o0TlT30
    • >>67
      バランスの取り方は否定しないって言っただろ、方向性は嫌いではないんだよ
      でも復活地点がちゃんと調整されてないからここが直らない限りクソゲーだと言ってる
      このリトライの面倒臭さを直せば85点以上はやってもいいが直らない限りは50点以下
      シンプルなゲームだけにどこかに問題があると全体に波及してしまうのが悲しいわ

      トライアンドエラーをもっと快適に楽しませろって要求はそこまでおかしいか?
      不要なストレスを取り除くことは本当に悪か?
      一度ちゃんと考え直してもいいと思うんだがな
    • 73. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:23
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>56
      全部荒れ寺からになったらいちいち転送しないといけないだろ?
      議論で不利になるとヒステリー起こして極論を出してくるところが幼いんだよ。
      だから何でお前一人の身勝手な要望のために変更する必要がある?
      開発者はベストだと判断して今の形にしてんだから嫌なら他を当たればいい
    • 74. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:28
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>52
      ダークソウルはソウルを溜め込む必要がないからリスクがないとかエアプこいてるヤツに誰が耳を貸す?
      ボスソウル以外はアイテムとして持てないのはデモンズから同じだし、篝火間が短い反面、ダクソ以降は敵が強化されたバランスだ。
      デモンズは道中長いが敵AIが単純なのでそもそも途中で落とすリスク自体が低い。
      SEKIROの銭袋は形として持っておける対価として差額が設定されている、それをするかしないかはプレイヤーに委ねられた自由度だ。
      とてもプレイしたとは思えないズレたコメントばかりだからエアプと見抜かれる
    • 75. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:29
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>57
      まじでわかんねーのか?
      デモンズもソウルを0まで失ったならそれ以上は失わないから同じだぞ
    • 76. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:41
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>68
      ゲームバランスの取り方が全く同じ作品があるか?
      デモンズみたいにモブAIが緩くて道中簡単なゲームで何回も死ぬようなヤツが後継作や、はるかに敵攻撃の激しいSEKIROで同じ道程の長さなら進めなくなるだろうが。
      ダクソ以降、道中は短くなりその分敵が強化されたのはそういう意味だろう。
      自分で言ってるようにバランスの取り方の方向性が違うだけで難しさを克服する理念は変わっていない。
      表現とは、変わないために変わり続ける必要があるわけ。
      すでに何度も言ってるが方向の違いは良し悪しではなく、古いやり方からより刷新されたという単なる事実なので嗜好の問題でしかない。
      お前はムリに後継作を遊ばなきゃいけない呪いにかかってるのでなければ、いつまでも過去に拘泥してデモンズにしがみつくか全く別のゲームをやればいいだけの話。
      ボクちゃんの我儘に合わせて変えなきゃいけない理由は一つもない。
      何か要望があるなら開発にメールでもしろ。
      ここはお前の日記帳ではない
    • 77. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:47
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>72
      復活地点が調整されているからこそ、場合によって道程の長さが異なるんだが?
      一律にボス前とか逆に遠いとか、それこそ調整放棄なのは誰でもわかる話だ。
      トライアンドエラーを快適にって、快適でサクサク進む作品がやりたいなら無双でもやってろ。
      不要なストレスというのは作品の不備ではなくお前個人の我儘なんだから点数つけてる(笑)暇があれば、クソゲーとやらがなざここまでゲーマーから評価を得るシリーズなのか、AAAクリエイター達からリスペクトされ様々な作品にダクソのイースターエッグが登場するのかを考えたらいい。
      一片でもソウルのある人間なら、クソゲーなのは自分の頭だということがわかるだろう
    • 78. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:49
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>69
      一律に距離を設定して窮屈なゲームにすることが選択肢を広げる理由は一つもないのだがら、「よくそんなことが言える」にきまってるだろう
    • 79. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 09:55
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • >>72
      50点以下だのクソゲーだの本気でそう思ってるならストーカーばりにコメ欄に粘着する理由はないはずで(クソゲーだと判断したらすぐに売って興味の範疇から外れる)、ただ叩きたいだけのエアプか、ダクソやSEKIROに強烈な劣等感を抱いた負け犬だとしか思われないよ。
      少なくともまともな頭の人間はそう思う
    • 80. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 10:03
    • ID:.Z8Wz6Me0
    • これだけ粘着して、ボクちゃんの好みに合わせてゲームを作り直せ!しか言ってない。
      好みと言っても、リスクがないから難しくしろ! サクサク進むように快適にしろ! などと矛盾する我儘でしかないので一貫したビジョンのある要望を持っているわけでもなし。
      50点のクソゲーに対して熱烈で粘着質な「要望」がある時点で嘘臭いが、そもそも要望があるやつはフロムにメールでもするだろう。
      コメ欄を荒らして嫌がる他人を娯楽にしているわけだ。
      つまり、ゲーム会社やコメ欄の他人を親か何かと勘違いしている依存気質のモンスター。
      赤の他人に甘えるなって
    • 81. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 10:17
    • ID:m6fQjOFp0
    • >>38
      DMCやベヨネッタみたいな優れたゲームと駄アクションのニンジャガを括ってるバカw
      コエテクはカプコンにゲームでは敵わない裁判でしか勝てないパクリ業者。
      斬って避けるだけのファミコン級のゲームやん、もっさり動作のニンジャガなんて。
      隻狼を難しさがウリのゲームだと思ってる廃脳に言ってもわかんないだろねw
      チーニンはカプコンに月謝払ってアクション学べば?

    • 82. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 11:38
    • ID:YjumG2TW0
    • クリアできなかったんでしょ
    • 83. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 12:29
    • ID:LEm2co5F0
    • >>73
      ほら結局便利な方選んでるじゃないか
      転送の手間を省いてるのに転送した先からボスのところへ行くまでの手間は省こうとしないって矛盾してるのに気づかんのかな

      >>74-76
      デモンズをブラッシュアップしたのがダクソブラボとか言っといて今度はバランスの取り方が同じじゃないって本当いい加減なやつだな
      バランスの取り方が違うなら方向性が違うってことで俺の言ってることが正しいって証明されてることになるんだが
      死んだ後でも道中が長くてボスとの再戦に手間のかかるデモンズ(だからソウルを0まで失った状態でボスと戦うケースが普通は少ないってまじでわかんねーの?)と
      それに比べれば細かくチェックポイント置いてあってボスとの再戦をガンガンやっていけっていう隻狼とかとの違いはもう明らかじゃねーか

      >>77-78
      調整されてないから何も障害のない道を何度も不要に走り直させられてるって何度言えばわかる?
      一律に距離を設定も何も今は距離を選べないんだから選択肢が存在しないわけなんだが

      例えばボスに何度も挑戦し続けてきて「倒し方わかった!あともうちょっとで倒せる」って時にミスって負けてしまったとしよう
      こういう状況でもわざわざ鬼仏にまで戻って走り直したいと本当に思うか?そこでボス戦開始時に戻れて誰か困ったりするわけ?
    • 84. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 12:36
    • ID:LEm2co5F0
    • >>79-82
      リスクがないから難しくしろと言ってるのではなくリスクが少ない便利なゲーム性に変えるんならもっとしっかり快適にしろと言ってるのであって両者を混ぜろとは言ってないんだがお前みたいに頭の悪いやつには理解できなかったかな?
      だからこっちは最初からデモンズとそれ以降じゃバランスの取り方が違うって話しててそれを前提に会話してるのにな
      挙句の果てには無理やりエアプ連呼だろ、なんでも論破できる魔法のフレーズだとでも思ってるのかこのバカは
      まあお前がそういう勘違いをしてるのは根本的にこっちの言うことを理解してないってのもあるけど

      本音を言えば俺だって叩きたいからではなく「ここさえ直れば面白くなるんだから直せ」ってスタンスで発言してるんだけどな
      だから死に覚えゲーも難易度が高いのも歓迎だって言ってあるのに

      で、フロム信者は結局最後にはクリアできなかったんでしょとか的外れの矛先反らしを初めてゲーム内容そのものの問題点の議論から逃げるんだよなw
      ゲームじゃなくてプレイヤーが悪いって方向で圧力かけてくるんだよ
      そんなの何も考えてないか問題点を見て見ぬ振りしてるようなもんだろ
      まあ問題点の議論から逃げるっていうのは負けを認めるのと一緒だけどな
    • 85. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 13:08
    • ID:oImKq18B0
    • 日本のファンが言い始めたと思って叩こうとして失敗してんのダサすぎて笑う
    • 86. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 16:13
    • ID:5AVkhpSc0
    • やべーやつ湧いてら
    • 87. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 19:28
    • ID:auIUEtug0
    • きっちり定義できないから~ライク(~みたいな)って表現したんじゃないっけ?
      だから色々曖昧なのは当然かと
    • 88. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月09日 22:51
    • ID:a7OTBoAq0
    • ボスまでまた走らなきゃいけないのダルいって言ってるけど、隻狼はロード終わってからボス部屋行くまでに10秒前後しかかからないものだし、そもそもボス前のセーブポイントが使えない仕様なら倒すまでそれ以外のことが出来なくなるわけで
    • 89. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月10日 13:20
    • ID:mpwJSoSg0
    • >>88
      詰みを危惧してるんだろうがボス戦開始時から再開するか最後に立ち寄ったセーブポイントから再開するかを選べるようにすればいいだけ

      隻狼で言えば他にもまだまだ調整不足なところがあってさあ
      弦一郎とか梟とかの一部のボスは戦闘前に会話ムービーがあるけど再戦する度にこれをいちいち手動でスキップしないといけない

      無駄な作業をさせられてると思わないか?飛ばすのは簡単だけど毎回やらされたら流石にウンザリするわ

      でもボス戦開始時から再開できるようにすればこんな無駄なこともしなくて済むんだよ
      わざわざ毎回自分でムービースキップさせてくれなんて考えてる人はいないでしょ?正真正銘意味のない作業だよこれは

      これを見ても分かる通りフロムはベストな判断なんか到底できてない
      ゲームの中にある不要なストレスを取り除くという努力を怠ってるにすぎないんだ
      こういう調整の甘い部分をプレイヤーが我慢して受け入れるべきなんて考えで思考停止してるからフロムもいつまで経っても学ばないんだろうけどな
    • 90. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月10日 21:44
    • ID:L36izA0U0
    • >>89
      確かにできるならそれがベストなんだろうけど、正直個人的にはそのくらいの手間で50点云々言うレベルに怒ってるのがよく分からないな。どっちにしろそんな変わらないし、ここに関しては改善する程の必要性を感じない。開発にやって欲しいことなら他にいっぱいある。
    • 91. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月11日 13:54
    • ID:Yvugdxam0
    • >>90
      直す必要性を感じないのは快適なゲームをやって熱中した経験がないからだろう
      珍しいものでもないし、角が立つから特定のゲームタイトルを出しはしないけどボス戦で再挑戦し続けてる最中でも戦闘開始時から再戦できるゲームはゲームに対する熱中度が桁違いに上なんだわ
      そういうの知ってるとやりなおす度に鬼仏から何十秒も時間かけて走り直すとか無駄な作業をさせられてることが明らかで興ざめするんだよ

      再戦の道中にヒントがあるからなんてのもナンセンスな擁護。ヒントはわかってる人間には必要ないから再戦させる度に強制的に同じ走り直しをさせる必要性はない
      他のケースでも隻狼のボスの中にはルートを見つけられれば簡単に忍殺から戦闘始められるのもいるよね
      あれだってそのルートを見つけられた人はもう負けても忍殺成功したタイミングから再開できても誰も損しないでしょ?もう一度忍殺から戦闘始めるまでは同じ作業を繰り返すだけなんだから

      リトライが快適になったら窮屈なゲームになるとか苦し紛れの言い訳もあるけどもしフロムが今後の次回作でボス戦開始時からのリトライを採用したらほとんどのユーザーが絶対にこっちのほうが便利でいいって言うよ、間違いない
      人間って一度便利なものに慣れると過去の不便なものには耐えられなくなるものだからな
    • 92. だらだらな名無しさん
    • 2019年05月11日 15:32
    • ID:0nkN1SD00
    • 途中から言い争いは読んでないから、空気読まずに自分語りするけど

      ソウルライクの死に戻り前提のシステム良いよね。
      俺は昔のアクションとかシューティングが苦手で、ボスにたどり着くのがしんどい。後半ステージになるとなおさら。たどり着けてもライフや残機が少なくて、ボスの動き覚える前にゲームオーバーになってた。
      で、ステージ1からやり直しになるのね。今度はそこまでたどり着けなかったりもする。

      ソウルはボスのちょい前からやり直しできるだけですごい楽。下手くそな俺でもデモンズからブラボまで一通りクリアできたのは凄いことだと思うのよ。ゲーム1プレイの難易度は高いけど、ゲーム全編を通すとそんなに難易度高くないのはありがたい。しかも、1プレイは確かに難しいので達成感はあるのでなお良い。
      昔、東方シリーズやったときもステージ選択してプラクティスできてクリアできるようになったし、プレイヤーが上手くなるまで導いてくれるシステムはいいシステムだと思う。
      いまはGWから始めたSEKIROやってるよ。

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