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メタルキング



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1: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:45:13.63 ID:oAhruBUxMVOTE
ワイ「……わかりません」

2: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:45:47.69 ID:EqKWPML4aVOTE
状態付与だろ少しは考えろ無能

3: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:46:12.22 ID:JjKTKs6eaVOTE
急所狙い

335: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:29:52.04 ID:8mclSUjl0VOTE
>>3
期待値は変わらんぞ

388: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:42:11.18 ID:GQ8Kxf5M0VOTE
>>335
メタルキング相手に考えろ
no title

8: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:46:41.48 ID:elYxqzQN0VOTE
パワー貯めて次のターンに2倍攻撃は?

10: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:47:06.40 ID:oAhruBUxMVOTE
>>8
ワイ「……これもわかりません」

13: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:47:31.84 ID:tEAdhD6XpVOTE
>>8
そのターンに味方から別のバフがはいる

12: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:47:27.51 ID:qQCL2xoQ0VOTE
一度だけ攻撃を半減する敵対策

19: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:48:09.63 ID:tSpGAgaY0VOTE
HP 1で1回耐える奴に対して

11: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:47:13.00 ID:yAVvcwseaVOTE
防御力高いやつには無益やな

16: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:47:46.24 ID:Zpjnnq8F0VOTE
くいしばり対策

27: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:49:33.86 ID:0GA5UfiW0VOTE
ダメージにカンストがあるなら2回のほうがええな

28: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:49:34.37 ID:GBXW8uWjdVOTE
武道家ネモ「クリティカル狙いです」

29: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:49:37.76 ID:x3Z8Wq2j0VOTE
状態異常系はええな 手数多い方が

30: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:49:41.14 ID:xnmVB1PR0VOTE
回数制のバリア剥がし

33: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:49:56.54 ID:Kxip7ElzaVOTE
ふんばりやシールド突破
クリティカル率アップ

34: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:50:07.97 ID:z/3XaVlQ0VOTE
数字がいっぱい出て気持ちいい

36: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:50:15.79 ID:qc4CItsV0VOTE
身代わり破壊

39: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:50:44.23 ID:lNQRR2EwpVOTE
どっちもクリティカル出たら強いやん

43: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:50:50.11 ID:7fOvsp7B0VOTE
回避が高い敵に少し安定させたい

51: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:52:04.25 ID:8MIKs71R0VOTE
急募、アストロンの使い方

71: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:11.03 ID:TjYqSJtk0VOTE
>>51
モンスターズだと肉やるのに使える

84: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:52.47 ID:qgce19uKaVOTE
>>51
固定ローテーションだと強力な技かわせる

54: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:52:24.50 ID:PfObQXOc0VOTE
味方「力を貯めるぞ」
次ターン
敵「スタンさせるぞ」
味方「」

72: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:16.06 ID:0GA5UfiW0VOTE
相手の回避率が50%以下なら1回攻撃で運ゲーにしてしまうかもしれん

77: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:34.75 ID:45nYdsoW0VOTE
一撃目で倒せたら他の敵攻撃できるやろ

81: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:46.73 ID:RHvWHyvo0VOTE
追加効果狙い

80: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:37.24 ID:tMuXFcAkrVOTE
no title

83: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:54:51.30 ID:xBReDSDu0VOTE
実際ポケモンのきあいだめとか使われないよな

108: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:57:14.42 ID:6j0Dr+WQaVOTE
>>83
急所率あがるだけやし溜めたところでそれだけじゃ急所当たらんからな
どう考えても剣の舞とか龍舞とかのが強い
防御up貫通ってメリットはあるけど

126: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:59:34.83 ID:EyY1BITd0VOTE
>>83
シナリオ攻略だと一匹で複数匹抜く事が多いけど
それでも使うことが稀な技やな

87: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:55:16.19 ID:X4YLE4i90VOTE
時代はバイキルトぶんしんデュアルブレイカーやぞ

90: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:55:25.15 ID:PfObQXOc0VOTE
アリーナのキラーピアスは会心の期待値分与ダメ上がるんかな

96: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:56:19.53 ID:EC20v8ZY0VOTE
力を貯めるぞ!バイキルトもはいった!やるで!

敵「いてつくはどう」

173: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:04:38.57 ID:qgce19uKaVOTE
>>96
強い敵やとむしろはどうはサービス行動やし
適当に補助かけて誘発させるまである

102: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:56:54.20 ID:m1eiOb0VaVOTE
ワイ「アビリティめ乱れ打ち習得したら無双できます」

105: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:57:09.87 ID:Wdc2RHwU0VOTE
相手のダメージリダクション多いと攻撃力落として攻撃回数増やすのは悪手やぞ
せっかく攻撃力100あるのにDR50の相手に攻撃力50の2回攻撃にしたらダメージ通らん

132: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:00:18.71 ID:xAfBGZW90VOTE
>>105
攻撃力100で相手のDR100超えてたらクリティカル狙いになるから悪手でもない
クリティカル率によってはDR90相手に10回ダメージ通すより1回クリティカル通した方が早いケースもある

180: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:05:18.39 ID:Wdc2RHwU0VOTE
>>132
それはクリティカルのルールによる

200: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:07:47.82 ID:xAfBGZW90VOTE
>>180
防御貫通じゃなく最終ダメージに補正かけるやつはほぼ見ないけどまぁせやな

114: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:58:05.49 ID:zVvpKMR4aVOTE
弱化状態異常を付けることで指数関数的に与ダメが増加します
また、はぐれメタルやマジックポッドの様なダメージ固定の敵には手数が多い方が優位です

122: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:58:58.41 ID:Vnq5mAAu0VOTE
>>114
はいまじん斬り

121: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:58:56.24 ID:V6OJlPoi0VOTE
ダメージが安定する

127: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 08:59:40.02 ID:noYUrCfm0VOTE
反撃の反撃がある可能性が高まる(ディスガイア脳)

130: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:00:10.45 ID:EqKWPML4aVOTE
カンストとかいってるやつ
攻撃力半分になってもカンスト出るってなんやねん

139: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:01:26.51 ID:IypCBlEXaVOTE
>>130
ちょっと前のFFとかそんなんばっかで多段ヒット大正義やった

154: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:03:12.64 ID:VOkyN3d80VOTE
>>130
FF6は実際にそういう感じのあった

実際15000くらいでも単発だと9999ダメージカンストになるから
7500 x 2 にした方がいい

4回攻撃だけどかいでんのあかしが
類似ケースとして挙げられる

135: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:00:53.23 ID:7VoKaQVg0VOTE
計算式によりますね

145: 風吹けば名無し 2019/07/21(日) 09:02:01.26 ID:dHtk6gNw0VOTE
最近ダンジョンメーカーを始めたワイにとってタイムリーなスレ

http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1563666313/

                  


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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 18:33
    • ID:CxoYneVJ0
    • 「もっと細かい条件を指定していただかなければ答えられません」
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 19:09
    • ID:Fy0rFo.90
    • もしもガルーラが「とぎすます」を覚えたら
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 19:13
    • ID:bbRQkAUJ0
    • 2回攻撃した方が相手がひるむから隙を作りやすいだろ
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 19:14
    • ID:IChMcyz.0
    • 「タイミングを調整するなど、パーティ運営をうまくしていけるような潤滑油の働きをしていきたいと思います!」
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 19:51
    • ID:.1NbOVuy0
    • 絶対当てたいときに使えばいいのでは
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 19:59
    • ID:CxoYneVJ0
    • >>3
      攻撃力によって怯みの強さやこちらの硬直の長さが変わるならその限りではない
      条件が少なすぎて話にならんわこの面接官
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 20:05
    • ID:tPfmu0AD0
    • 誰もターン制のRPGとはいってないからな
      バイオ4のハンドガンとサブマシンガンみたいなものかもしれん
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 20:15
    • ID:8XdYLkC80
    • こういうの>>1に防御力が減算式なのか除算式なのか書いてないならその時点で無意味
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 20:47
    • ID:4cJoMr.00
    • 乱数によるダメージのブレが少なくなるので戦術が組みやすくなる
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 20:48
    • ID:Fy0rFo.90
    • >>7
      2回しか攻撃できないマシンガンとかどんな雑魚武器よ?
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 21:28
    • ID:FboFqmGk0
    • 自分の考え方がおかしいのか?と思ってしまうんだが、普通に弱い敵をより確実に処理したりダメージ総数を安定させるって考えはスレ主にはなかったのか?
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月22日 21:45
    • ID:QI7xCDAV0
    • 臭いわカス
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 00:21
    • ID:fojOW6hb0
    • その方がお前を殴る感触を何回も楽しめるだろ!オラッ!
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 08:46
    • ID:LiF3B3Z20
    • 状態異常とかクリティカルとかの確率要素があれば有効
      はぐれメタルみたいなとにかく当たれさえすればいい敵に有効
      ダメージ限界がある場合は複数回攻撃出来た方が総ダメージは多い
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 09:35
    • ID:GNO4DpeM0
    • ドラクエ9やればわかる
      はやぶさの剣最強だからあれ9999×2出るからな
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 10:35
    • ID:g..r3JdJ0
    • 『威力の為』ではないってのは確かだよな。
      ポケモンの二度蹴りで頑丈イシツブテ狩ったりとか
      状態異常付き武器でバステ付与率向上とか、利便性に因るモノ。
      クリティカル率が二倍になるとか、だったら魔神切りetcの方が早いし可能性高い

      ※4
      でたなオイル野郎w
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 11:12
    • ID:qB6dh8dG0
    • 与ダメが武器依存なのか、プレイヤーのステータスなどに関係するか、
      計算式が加減法の色合いが強いか、それともほぼ比率でのダメージなのか
      ゲームによって違うので明確なデータ提示がされていなければ試行が必要
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 11:13
    • ID:I9NWVvBx0
    • >>10
      ハンドガン1発相当とサブマシンガン2発相当ってことだろ
      こんなことも説明されなきゃわからんのか!
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 11:21
    • ID:LGHlwcMG0
    • バフデバフの効果が重要でチャージスキルが全弾乗る場合(Ex ペルソナの八艘飛び)
      攻撃をトリガーとする副次的な効果や、追撃などが戦略的に重要な場合(Ex 武器効果による状態異常狙い・世界樹系のチェイススキルやリンクスキルなどのバフをのせた弱点属性追撃)
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 12:36
    • ID:q.wJgZaZ0
    • かっこいいからに決まってるからじゃないですか!
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 13:03
    • ID:aKfM2qR30
    • >>18
      だから弾が2発しか入ってないんだろ?
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 13:03
    • ID:aKfM2qR30
    • >>15
      なお11
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 13:57
    • ID:4Q.aJ4rf0
    • バフとかの細かい設定とかは抜きにして、
      確率で命中が決まる場合、圧倒的に外れにくくできる
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 16:12
    • ID:z3IbUB.80
    • アクション性のある戦闘ならhit数が稼げて味方が攻撃を差し込みコンボを繋げる猶予が長くなるから更に有効度が増す
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 16:14
    • ID:D7DCQFqO0
    • ダクソの状態異常なんかはまさにそれやん
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 16:21
    • ID:aFpIoECu0
    • やっぱり状態異常かな。

      ジョーカー2での「サージタウス」は
      先制攻撃で
      全体攻撃で
      二回攻撃(一回あたり4連続)で
      まひ・ねむり攻撃

      状態異常が効かない相手には効果はないけれど、これはやっぱり強かった。
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 16:57
    • ID:GSTH.4xA0
    • なお、武器の耐久は考えないものとする
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 17:20
    • ID:x3Jx1Sxl0
    • 敵の○回ダメージ×%カットのパフをちょっと早くなくせる
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 17:51
    • ID:chBfz5Ci0
    • 「致命傷を与えた(敵死亡)」タイプのクリティカルを2回抽選することになるルールなら一番差が出るんじゃないの?
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 19:06
    • ID:2OspjxmA0
    • これは『ミスしたときのリスクを減らせる』でFAです。
      一回攻撃では一回しか攻撃チャンスがないためミスのリスクが高くなりますが、
      二回攻撃であれば二度の攻撃チャンスが有り、リスクの分散ができます。
      バフとか追加効果とか関係ないです。
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月23日 22:33
    • ID:0uXs..3J0
    • ダメージ再計算されるからたいていの場合で1回ダメージよりも大ダメージを与えられることが多い
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月25日 11:52
    • ID:vzovJg7R0
    • HP100の敵2体に200の攻撃1発だと損じゃんとかそういうんじゃなく?
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月25日 14:03
    • ID:b37mFMU70
    • >>32
      それ2発目がオーバーキルになるか
      2発目が不発になったりしない?
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月26日 19:45
    • ID:.b2ZG2mj0
    • タワーディフェンスみたいなオーバキルと無駄撃ちが発生するゲームだと後者のほうがだいたい効率が良い
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2019年07月26日 22:53
    • ID:l7fw7GIY0
    • オクトラやった後だとブレイク狙いだな
      相手のシールド削るなら威力より回数が重要

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