バトルパス-s



他サイト様記事紹介   
1: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:38:58.79 ID:9JRARXWo0
課金ガチャ

11: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:41:44.68 ID:esScRePL0
空中で方向転換できる

10: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:41:30.95 ID:9riN+/vwd
壁蹴り

8: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:40:58.76 ID:mNHTXiL60
ローリングで無敵状態になれる

2: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:39:31.76 ID:t0PvI7Bp0
バトルパス
no title

3: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:39:45.62 ID:dKNiPMv/0
アークザラッドやネプテューヌみたいなキャラクターごとに動くRPG

5: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:40:23.45 ID:WH2NswVO0
マジカルドロップの後付け連鎖

385: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:12:03.64 ID:V/NWfw6sM
>>5
わかる
マジカルドロップまたやりたいけどゲーセンに置いてあるとこないわ

4: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:40:10.41 ID:fq/DNpo2d
メガテンのプレスターンバトル
no title

44: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:46:22.62 ID:jY/7plho0
>>4
これ
かなりレベル上がっても即死の緊張感維持できるシステムはすごいわ

79: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:49:41.05 ID:q7TD4jkL0
>>44
どんなん?

100: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:51:12.54 ID:U8vh7HXT0
>>79
弱点つかれるとコッチが何も出来なくなって一方的にボコられて死ぬ

112: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:52:42.01 ID:jY/7plho0
>>79
あと反射持ちについオート使って即死もお約束
no title

107: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:51:53.35 ID:mHWHvj5T0
>>44
理不尽やし雑やなと思ったわ
それでもやっちゃうけど

245: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:03:04.13 ID:EZ1sb8ui0
>>107
まああの理不尽に死ぬ確率をできる限り下げるゲームやしな 確率下がってんの実感できるから気持ちE

12: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:41:45.64 ID:vAvx5GvG0
ガンパレの戦闘システム

121: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:53:25.20 ID:YKlpxbHt0
>>12
それはねえわ
絢爛舞踏祭とかもうほんとゴミ
no title

14: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:42:14.68 ID:sXBwQF4Fa
ポケモンgoの現実世界とリンクする感じはホンマ凄いわ。ゲーム売って稼ぐぞ!ってヤツでこんなビジョン描いてたやつおらんやろ

20: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:43:48.99 ID:wKzy5ADwM
>>14
ロックマンエグゼ

25: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:44:10.71 ID:o0prkiVt0
>>14
テクテクテクテクはなんでいかんかったんやろな

15: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:42:35.01 ID:aBiLdFPX0
ガンビット
no title

19: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:43:44.05 ID:9+0D7oE2a
>>15
ただのプログラミングやんけ

65: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:48:31.31 ID:EbBm45G10
>>19
それをゲーム内に上手く組み込んだのが凄いんやろが

73: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:49:18.21 ID:5NjRPw4p0
>>65
カルネージハートやん?
no title

335: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:08:55.76 ID:EbBm45G10
>>73
あれはそれが主目的やん
RPGでプログラミング要素を織り込んだのはガンビットが初ちゃう?

17: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:43:19.01 ID:b4in0oEhM
ゴーストリコン

21: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:43:57.41 ID:/jNQn0wc0
サウンドノベル

22: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:43:58.08 ID:U8vh7HXT0
時のオカリナのz注目はすげぇわ
ゲームの歴史が変わった
あれでTPSからFPSに変えられるんだ……ってどこも気づいたからな
no title

91: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:50:31.96 ID:SMCKGNjhp
>>22
Z注目がFPS…?

156: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:55:49.49 ID:Xt8mfK/9d
>>22
z注目はゼルダよりロックマンダッシュが先にやってるで

23: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:44:02.63 ID:gvzGA22CM
FIFAアルティメットチームの市場システムとSBC
あれソシャゲもパクるべきだわ

31: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:44:55.16 ID:b10twtZOa
強くてニューゲーム
no title

32: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:45:01.86 ID:/X+I15Rz0
右スティックでカメラ操作

34: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:45:29.85 ID:13joHah00
能力の数値化
わりと発祥が気になる

61: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:48:09.59 ID:5NjRPw4p0
>>34
TRPGやろ

33: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:45:07.52 ID:fmBfba58d
閃き
no title

35: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:45:34.82 ID:tAocxNy5a
MOTHER2のドラム式HP

95: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:50:51.42 ID:ql2bJ7m+d
>>35
即死ダメージ受けても回復できるのがええよな
面白いシステムだけどあれ採用してるのマザー23だけなんだろうか

111: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:52:38.13 ID:U8vh7HXT0
>>95
FF7もそうやったろ
ドラム式じゃないけど死ぬまでに行動順来ればなんとかなったはず

36: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:45:40.95 ID:8vW86MMvd
ボクらの太陽のソーラーシステム,パイルドライバー以外は楽しかったわ
no title

37: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:45:46.06 ID:attdVwuE0
影響力大きかったなあって思うのはイージー ノーマル ハードみたいな感じに難易度分けられてるシステム
今では大多数のゲームに当たり前のように搭載されてるからな
ワイの知る限りで最初にこれをやったのはPC88のイース3や

51: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:47:06.19 ID:3ja/Xv4S0
グランディアの戦闘システム

57: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:47:57.38 ID:gkoYiQQi0
>>51
これな

58: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:48:03.25 ID:GOxP0M7Pa
聖剣lomの魔法
戦闘止めないで撃てるのは良かった
no title

62: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:48:13.50 ID:pSfpqTm40
GTAのgps機能地味にすごいと思う
他のゲームで見たことないしオープンワールドにこそ必要な機能やあれ

63: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:48:28.42 ID:HBs5cj0u0
勇者のくせになまいきだ

64: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:48:30.51 ID:tckLmlPn0
ブロッキング
z注目

71: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:49:06.86 ID:FOGXzvRj0
ATBかな
no title

77: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:49:31.54 ID:IoQKxa0o0
ソウル回収システム

86: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:50:10.61 ID:T1Cz3tlH0
デイリーミッション
スタミナ制

87: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:50:13.81 ID:3tBXTbxSa
バイオとかのセーブ回数制限

99: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:51:05.53 ID:NlnkfVkw0
デモンズの血痕や幻影とかのオンライン要素
no title

113: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:52:45.29 ID:rHQVSGW50
バテンカイトスの持ってるカードが時間で変化するやつ
ぼや→大火事→保険金
あと戦闘中にカードを使うと新しいカードが入手出来るやつ
海老と釣竿→鯛

209: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:00:38.49 ID:PLc5E5iW0
>>113
これ
マグナスシステムはRPGとバトルがいい感じにミックスしとる
バテンの続編じゃなくてもいいから同じシステムのRPGだしてほc

114: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:52:45.75 ID:mHWHvj5T0
テイルズオブファンタジアの戦闘システム
スターオーシャンの戦闘システム
特にスターオーシャンはよく出来たなあんなの

118: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:53:10.52 ID:WNbT0UFr0
アナザーエデンのヴァリアブルチャント
no title

120: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:53:21.71 ID:kFatAOfp0
隻狼のキンキンキン!てバトルできるシステムは爽快やわ にわかやから隻狼が初か分からんけど

233: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:02:14.40 ID:gTDTY4/L0
>>120
メタルギアライジング……

258: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:04:15.26 ID:C0tURSImx
>>233
そらならベヨネッタのマハーカーラの月になるやんけ!

123: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:53:29.24 ID:kQQd729l0
Ingress
リアル陣取りゲームさせるのはなかなか
no title

124: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:53:34.20 ID:5aqZDxvsd
CoDのコントローラーFPS操作システム
以降ほぼ全てのFPSがこの操作方法になるレベルで完成されてる

145: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:55:04.96 ID:3tBXTbxSa
>>124
始祖はHALOだと思うぞ
codはADSの概念を作り出した

653: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:28:50.19 ID:TwR4fPse0
>>124
自分が始めて知ったゲームが発祥だと思い込むガイジの典型で草

139: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:54:36.28 ID:oaQd4FgV0
ランダムエンチャント
接頭語
no title

140: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:54:45.55 ID:lE/yQYPX0
サイレンだっけ
視界ジャックはなんかよく分からんけど出来ちゃったらしいな

152: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:55:38.56 ID:U8vh7HXT0
>>140
あれすげぇわ

ただその後にそれを活かしたゲームが出てないって事は
そこまで有用性がないシステムだったんやろな………

142: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:54:51.88 ID:R3y6Rpyg0
メガテンのロウ、カオス

162: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:56:18.40 ID:dLDlN0aQ0
スキルツリーとシナジー
no title

176: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:57:58.11 ID:1xMZHUk20
>>162
スキルツリーって作り手からしたらよほど便利なのかパクられまくってるよな
スフィア盤より前にあったんやろか

187: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:59:00.30 ID:mHWHvj5T0
>>176
そういやスフィア盤も発明やな
前からあったらすまん

227: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:01:55.10 ID:5NjRPw4p0
>>187
スフィア盤のときそこまで新鮮に感じなかった気がするから前例があるんやろな
ただ他キャラ(他ロール?)の領域に進入できるのは新しかったと思う

171: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:57:47.94 ID:3tBXTbxSa
QTE
ゲーム業界に良くも悪くも影響を与えた
no title

188: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:59:01.71 ID:PK0pynMZ0
チームフォートレス2の挑発

189: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:59:10.81 ID:AD7wu+kp0
スタミナ制の始祖って何だろうな、初出時
絶対に受け入れられなかっただろうな

268: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:04:39.19 ID:zbQxaKwua
>>189
パワプロとか育成シミュレーションゲームやろなぁ

193: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 20:59:33.55 ID:yr3a9zJZ0
ラストレムナントって何がすげーのかよくわからんけどなんかすげーと思う
no title

214: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:00:52.41 ID:oGWV/WL8a
>>193
ただもうシステム的な続編出ずに終わりそう

208: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:00:36.09 ID:kZEVwPY9a
上昇中は無敵

212: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:00:44.10 ID:9riN+/vwd
画面分割してみんなで遊べる

213: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:00:48.69 ID:aoOTVHKe0
視界ジャック
no title

228: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:01:58.16 ID:pSfpqTm40
>>213
これもすごい

217: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:01:08.13 ID:s0eBO3hQ0
リアルタイムシネマティックバトル

229: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:01:59.41 ID:UEPmZBd90
ゲイングランドシステム

256: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:04:01.96 ID:moamGfnmM
カルドセプト
no title

285: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:05:40.99 ID:fq/DNpo2d
>>256
カルドセプト好き
ネット対戦で1000時間くらいやってたわ

263: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:04:28.91 ID:czKKcJH3M
システムだけならスカイガレオンは神ゲー

270: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:04:40.98 ID:lE/yQYPX0
オウガバトルのシステムは当時画期的だったんやろなと思う

331: 風吹けば名無し 2019/08/07(水) 21:08:23.40 ID:YjEDg99o0
草刈り言われても無双というジャンル作ったのはすげーわ
no title

http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1565177938/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 11:41
    • ID:baqXGhVe0
    • RPGのジリ貧を解決したテイルズのCCとゼノブレのリキャスト
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 11:47
    • ID:YvkHzH.R0
    • クオータービューと(TVゲーム由来じゃないが)へクスマップ
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 11:55
    • ID:4tr5H49f0
    • ドライバターシステム
      フレンドがオフラインなのにフレンドの人工知能のCPUが出てくるのはすげーとおもったわ
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 11:56
    • ID:xFcS1crf0
    • スト2のキャンセル技とかいう奇跡のバグ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 11:58
    • ID:mk4j.4cy0
    • くにおくんや悪魔城の純ACTとRPG要素の融合
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 12:02
    • ID:OuWMQAH50
    • バテンカイトス2の戦闘は独特だったな
      トランプのスピードやってるみたいな感覚だった
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 12:11
    • ID:jwvJZ9rs0
    • ニンジャガイデン2の壊死ダメージシステム

      敵からダメージを受けると減った体力の一部が壊死ダメージになる
      戦闘後に壊死ダメージにならなかった部分が自動で全回復する

      1で回復アイテムを多数所持&多用してた問題が解決された
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 12:14
    • ID:W26dIztr0
    • モールモースやV&Bのローテーションバトル
      大事なのは間合い、そして退かぬ心。あと電卓
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 12:26
    • ID:9Y3weSAJ0
    • DivaFTのホールド。攻略に自由度のある音ゲーはこれとパラッパだけやと思うわ。
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 12:26
    • ID:JSnT2gfs0
    • 推理トリガー
      それまでの総当たりが当然のADVから一段進化したシステム
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 13:04
    • ID:Zb8jTF3a0
    • ラストレムナントがあって安心した
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 13:18
    • ID:9HFdAc.y0
    • オンライン
      世界中の人と遊べるようにしたいと思っても
      どうやって作るんだよ

      そもそもインターネットってなんやねん
      どっから出てきた
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 13:18
    • ID:m.kT1TtA0
    • ファンタジアよりデスティニーやろ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 13:20
    • ID:vqtWUKPS0
    • シンボルエンカウントバトル。
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 13:22
    • ID:6b6mZJoT0
    • スプラトゥーンかな
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 13:36
    • ID:6p0y0ogn0
    • FF3が最初ではないと聞いた覚えがあるが、あれのダメージや回復の数字がポンと飛び出るのはすごいと思う。
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 14:33
    • ID:1eOyTxzp0
    • ランダムエンチャント
      Diabloより前にこれやったゲームあるのかな?
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 14:47
    • ID:E1kWL1eJ0
    • 同級生1
      選択肢で画面だけが切り替わるAVGではなく、
      主人公がフィールドを走り回り、いろいろな人で出会い、時が過ぎていく。
      自由なフールド移動と時間経過によってフラグ管理がなされているゲームは、
      恐ろしさすら感じた。
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 14:47
    • ID:zDmNCN2T0
    • falloutのV.A.T.S.
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 14:51
    • ID:d73OslIL0
    • >>13
      ソーディアンそんなに良かったか?
      結局無効化や耐性持ちのエネミーにはわざと剣捨ててグーパンで対処してたし
      リメDの方なら素直に評価するけど
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 15:36
    • ID:KmG2VF9c0
    • やっぱりモンハンとマイクラだろうな。
      ・泥臭いリアルな戦闘と間合い管理が必要なアクション性。
      ・明確なゴールが無く、大中小と膨大に用意されたご褒美。
      ・作り込まれた武器や敵のモーションは他の追随を許さず、他の共闘ゲームがチープに見える。

      マインクラフト
      ・全てのオブジェクトに干渉出来る。
      ・明確なゴールが無く、大中小と膨大に用意されたご褒美とメリハリのあるサバイバルモード。
      ・自由度の高いクリエイトモード。

      ブレスオブザワイルドやデモンズソウルは所詮モンハンやマイクラのオマージュ。
      ウィッチャーやフォールアウト4はシナリオ分岐するRPGとしては評価出来るが、目新しさは無い。
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 16:03
    • ID:TOEM0fgt0
    • ※21
      ハクスラやサンドボックスにゴールなんてあるわけないだろ、システム云々以前よりジャンルのお勉強からやり直せ
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 17:07
    • ID:4NEVO5oA0
    • ナビカスタマイザー
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 17:55
    • ID:msqrSaSX0
    • 最近のスパロボについてるエクストラカウントシステム
      通常なら「このキャラが【闘志】持ちはヘンだろ…」ってなる所を
      効果だけ同じにしてよりシステム寄りの名前にすることで違和感を解消してる
      あと各機上限が10でそれ以上は上がらないから
      クソ強い単機で無双するよりは色んな機体を使ったほうがお得
      あと個別だったPPをまとめてTacPにしたのもよくやったと思う
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 19:03
    • ID:OnkOPDrU0
    • ランダムテーブルによるリセマラ排除
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 20:12
    • ID:p.AYtUEh0
    • >>13
      それいうなら2Dとしては完成形のエターニアだろ
      というかファンタジアを挙げてるのは単に始祖だからだと思うが
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 20:48
    • ID:fvOrxgDf0
    • BFの乗り物のミサイルとかが残弾じゃなくリキャスト制?なのは
      うまいことリアルとゲーム性を折衝したなって思った
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 20:48
    • ID:.gr5Nt.p0
    • マジドロはノルマの存在の方が凄いと思う
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 21:09
    • ID:OEzrMVhn0
    • >>21
      いたたた
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 21:32
    • ID:OZRBYFmT0
    • >>26
      >>20
      すまん、単に操作方法の事だ
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 23:19
    • ID:yu8Aqbxb0
    • ウィイレと実況ワールドサッカーの(つまりコナミのサッカーゲーム)スペースにボールを出すスルーパスとそれに反応して走り込む味方選手。サッカーゲームの革新。
      実況パワフルプロ野球もファミスタから覇権を奪った。
      コナミのスポーツゲームの革新性は評価に値すると思う。
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月08日 23:24
    • ID:yu8Aqbxb0
    • 鉄拳の両手両足それぞれにボタンを振ったシステム。バーチャよりも戦っててリアリティがあった。(キャラはアレだったが)
      後にK‐1やUFC等"格闘技のゲーム"にシステムが使われていた。
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月09日 00:28
    • ID:90VXsYgh0
    • ゼノブレイドのスキルツリーとスキルリンク
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月09日 00:57
    • ID:kmyxKW6r0
    • 剣豪3の型システム。最初は既存の流派で己を磨き、やがて自流派を開発し、有名な剣豪から学んだ技を合体させて、新技を編み出す(例:佐々木小次郎の「燕返し」+柳生十兵衛の「必勝」が合体して「必勝燕」)。この過程が熱すぎ。新作出して欲しい。待ってる。
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月09日 01:09
    • ID:uLBP0sX60
    • バーチャロン
      夢とロマンのつまったツインスティック
      3D空間を直線的に動かし、ダッシュ方向で攻撃が変わり、実弾だろうがビームだろうがホーミングしてくる割りきったゲームデザイン
      開くとジャンプとかいう意味不明なのに何故かしっくりくる操作方法
      なにもかも斬新だった
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月09日 03:02
    • ID:HoDptbnO0
    • モンハンで地味にすごいのって
      「ザコ戦を経てのボス戦」じゃなく「ボス戦そのものがメイン」にしたことだと思う
      そりゃ最初の最初のランポス狩りとかはあるけども
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月09日 08:03
    • ID:xvdxyQHh0
    • 格ゲーのコマンド入力を考えた奴は天才
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月09日 10:29
    • ID:gdWgln9W0
    • スキルツリーってスフィア盤以降雨後の筍のように安易に採用されまくって萎え要素でしかないわ
      しかもスフィア盤も結局レールに敷かれてるだけで面白みも少ないし
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月10日 09:56
    • ID:GGNpDbVS0
    • 格ゲーだとブロッキングは凄いこと考えたなと思ったわ
      それまでの格ゲーの常識として相手の攻撃に対してレバーを前に入れるなんて絶対にありえんことだものな
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月10日 20:16
    • ID:zovRyg5d0
    • PSOの吹き出しチャット
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2019年08月11日 20:19
    • ID:e4W6NGqI0
    • 最近だとスプラトゥーンとフォートナイトだな
      スプラの勝敗条件と移動システムと弾薬補給の概念を全部インクでまとめたのはコンセプトアート含め本当に凄い
      フォートナイトの建築バトルもスプラと同じで勝敗条件と移動と補給の組み合わせが絶妙

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