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1: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:03:15.90 ID:LExGNz2h0
ARPGだって昔からあるじゃん
2: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:13:39.69 ID:97eetLc40
むしろARPGのほうが古いと言っていいかもしれん
21: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:51:40.27 ID:b5txPlCs0
ゲーム史を知らないアホが勝手に言ってるだけだよな
6: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:48:04.20 ID:UQkNA0Bz0
日本じゃドラクエ出る前からハイドライド売れてったしなぁ
4: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:19:16.84 ID:cg/eZq1za
三次元的なアクションRPGはここ10年くらいだと認識してる
コマンドRPGは誰でも遊べるけど、マンネリ化しやすい
かと言って、凝った作りにすると途端にマニアックとなり
やたら取っ付きにくいゲームと化す
アクションなら直感的に操作できるし、RPG要素が死ぬ事はない
最近は三次元的な表現が容易になり主流となってる感じかと
コマンドRPGは誰でも遊べるけど、マンネリ化しやすい
かと言って、凝った作りにすると途端にマニアックとなり
やたら取っ付きにくいゲームと化す
アクションなら直感的に操作できるし、RPG要素が死ぬ事はない
最近は三次元的な表現が容易になり主流となってる感じかと
7: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:49:57.55 ID:cKglsblb0
>>4
三次元的なアクションRPGなんてPS1時代からあるんだから
それこそ30年近く前の遺物だよ
三次元的なアクションRPGなんてPS1時代からあるんだから
それこそ30年近く前の遺物だよ
9: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:59:29.75 ID:ccM/FzzK0
>>7
コマンドはそれより遥か昔からあったから進歩の途上で生まれたのはやはりアクションだよ
コマンドはそれより遥か昔からあったから進歩の途上で生まれたのはやはりアクションだよ
25: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:15:43.01 ID:OQ/vRUmzM
>>4
10年前くらいにスカイリムが三次元アクションRPGを一般化して
日本だと最大手のFFがアクションになったのが転機だね
それ以前はテイルズなどアクションRPGはあったけど知名度もこまで一般的では無かった
テイルズの戦闘は全くシームレスじゃないしね
コマンド戦闘をただアクションに置き換えただけの印象だった
10年前くらいにスカイリムが三次元アクションRPGを一般化して
日本だと最大手のFFがアクションになったのが転機だね
それ以前はテイルズなどアクションRPGはあったけど知名度もこまで一般的では無かった
テイルズの戦闘は全くシームレスじゃないしね
コマンド戦闘をただアクションに置き換えただけの印象だった
5: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:42:40.36 ID:ccM/FzzK0
ブリザードが10数年前のもうコマンドは古いと認識して作ったのがディアブロだったんだけどな
海外的にはコマンドは技術が追いつくまでの間に合わせでしかなかった
海外はコマンドにあるタクティクス部分をさらに発展させてSRPGは未だに高度なものが生まれてる
コマンドは今の時代あまりにも中途半端
何がしたいのか、特化してるのかハッキリしない
海外的にはコマンドは技術が追いつくまでの間に合わせでしかなかった
海外はコマンドにあるタクティクス部分をさらに発展させてSRPGは未だに高度なものが生まれてる
コマンドは今の時代あまりにも中途半端
何がしたいのか、特化してるのかハッキリしない
8: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:50:53.75 ID:F+/0N5rI0
ネガる奴が単にコマンド式を嫌いなだけだろ
169: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 17:20:04.87 ID:N85Ctb8R0
>>8
単に自分が飽きたもの、距離を置いたもの、興味のないものを否定せずにはいられない現代病の一種かと
単に自分が飽きたもの、距離を置いたもの、興味のないものを否定せずにはいられない現代病の一種かと
10: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:59:59.69 ID:RDpGjBjia
コマンド式だとプレイ中に一時アクションが中断するわけだけど
それが「アクション原理主義者」には許せんのでしょ
でもよく考えてみたらほとのどのアクションゲームは一時停止とかできるし
そもそも何度も死んで繰り返せる時点でね…
結局はそういう原理主義者の狭い「こうあるべき」を押し付けてるだけでしょ
:
屁理屈なんてどうでも良いんだよ
実際に遊んで「楽しい」って思えたならば、それはシステムとして成功している
ただし、それは極めて個人的なものなので、究極「人それぞれ」という結論しか出ない
:
自分が「楽しめなかった」からと言って、全体に「これクソゲーだよな?な?」
と同意を求め始めたら末期(´・ω・`)
それが「アクション原理主義者」には許せんのでしょ
でもよく考えてみたらほとのどのアクションゲームは一時停止とかできるし
そもそも何度も死んで繰り返せる時点でね…
結局はそういう原理主義者の狭い「こうあるべき」を押し付けてるだけでしょ
:
屁理屈なんてどうでも良いんだよ
実際に遊んで「楽しい」って思えたならば、それはシステムとして成功している
ただし、それは極めて個人的なものなので、究極「人それぞれ」という結論しか出ない
:
自分が「楽しめなかった」からと言って、全体に「これクソゲーだよな?な?」
と同意を求め始めたら末期(´・ω・`)
11: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:21:29.71 ID:dZJwZuK40
サッカーのようにやりたいのがARPG
野球監督のようにやりたいのがコマンド式RPG
ベルトコンベア作業やりたいのがARPG
ベルトコンベア作業の監督やりたいのがコマンド式RPG
野球監督のようにやりたいのがコマンド式RPG
ベルトコンベア作業やりたいのがARPG
ベルトコンベア作業の監督やりたいのがコマンド式RPG
12: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:23:32.10 ID:ccM/FzzK0
>>11
監督やるならシュミュレーションRPGだろ
コマンドRPGはそんなのを語る側にいない
ドラクエみたいなRPGにそんなタクティカルな側面はない
監督やるならシュミュレーションRPGだろ
コマンドRPGはそんなのを語る側にいない
ドラクエみたいなRPGにそんなタクティカルな側面はない
22: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:59:15.34 ID:dZJwZuK40
盾戦僧魔とかバランス組むのがコマンド式RPG
戦戦戦戦でのりこめー^^ってやるのがARPG
戦戦戦戦でのりこめー^^ってやるのがARPG
24: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:13:10.85 ID:93va+Hf30
コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路
昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」
ゲーム的にも袋小路
昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」
23: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:06:38.55 ID:V7wiUR/yr
この手の話題は結局好き嫌いに終止する
ポケモンもFGOも死ぬほど売れてる以上、
まだコマンド式JRPG自体に需要はあるんでしょ
ポケモンもFGOも死ぬほど売れてる以上、
まだコマンド式JRPG自体に需要はあるんでしょ
27: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:19:13.38 ID:Zuw/M33GH
ポケモンはドラクエに比べてシステムをブラッシュアップしたから受けた
ドラクエみたいなのは未だ何十年前で時が止まってるから古臭い
ドラクエみたいなのは未だ何十年前で時が止まってるから古臭い
28: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:22:48.51 ID:HN6ihBE80
堀井が量産したボタン連打チンパンジーは考える必要があるコマンド式戦闘についていけない
猿の受け皿がボタン連打アクションRPG
猿の受け皿がボタン連打アクションRPG
29: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:23:23.16 ID:V7wiUR/yr
結局ドラクエ批判に繋がる
ドラクエも9を始めアクションに鞍替えを考えた時期もあったが、結局今の形に落ち着いた
ユーザーがドラクエにそれを望んでない以上、しゃーない
ドラクエも9を始めアクションに鞍替えを考えた時期もあったが、結局今の形に落ち着いた
ユーザーがドラクエにそれを望んでない以上、しゃーない
32: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:30:02.50 ID:aBupV5uP0
実はファルコムが一番これを利用してのし上がったメーカー
海外産のダンジョン型コマンドRPGウィザードリィやブラックオニキスがセンセーショナルにデビューを飾ったが僅か数年後、ファルコムは次元の違う作品をリリースする
X1で横スクロールアクションでザナドゥ
2年後PC88で見下ろし型アクションでイース
あの時のファルコムは間違いなく一流だったし全盛期のスクウェア並にカッコいいメーカーで、パソコン少年達の憧れだった
海外産のダンジョン型コマンドRPGウィザードリィやブラックオニキスがセンセーショナルにデビューを飾ったが僅か数年後、ファルコムは次元の違う作品をリリースする
X1で横スクロールアクションでザナドゥ
2年後PC88で見下ろし型アクションでイース
あの時のファルコムは間違いなく一流だったし全盛期のスクウェア並にカッコいいメーカーで、パソコン少年達の憧れだった
34: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:37:47.26 ID:+RUe+9Rld
アクションRPGって肝心のアクションがつまんないとどうしようもないゴミじゃね?
35: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:49:37.91 ID:93va+Hf30
>>34
最悪、アクション部分がゲーム性的につまらなくても良いんだよ
コマンド戦闘みたいな「無駄」がなくなり、快適かつ臨場感がでてればね
最悪、アクション部分がゲーム性的につまらなくても良いんだよ
コマンド戦闘みたいな「無駄」がなくなり、快適かつ臨場感がでてればね
38: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:01:38.76 ID:V7wiUR/yr
>>35
単に貴方かコマンド嫌いなだけでしょ
結局好き嫌いの話に行き着いたな
単に貴方かコマンド嫌いなだけでしょ
結局好き嫌いの話に行き着いたな
43: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:07:11.24 ID:93va+Hf30
>>38
違うね
本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ
冒険している感を出すのに、進化した「シームレスでの敵味方入り乱れたリアルタイムアクション」と「画面切り替えて、コマンド入力するたびにプレイが止まってしかも敵味方順繰りに動くコマンド戦闘」と
どっちが適しているか?という話
まぁ考えるでもなくどっちが適してるかはわかるよな?w
違うね
本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ
冒険している感を出すのに、進化した「シームレスでの敵味方入り乱れたリアルタイムアクション」と「画面切り替えて、コマンド入力するたびにプレイが止まってしかも敵味方順繰りに動くコマンド戦闘」と
どっちが適しているか?という話
まぁ考えるでもなくどっちが適してるかはわかるよな?w
46: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:10:59.81 ID:ZaZU4mmdp
>>43
> 本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
> もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ
RPGのあるべき姿なんて人それぞれなのに、そうあるべきとかおかしいだろ
結局自分の好き嫌いでは?
> 本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
> もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ
RPGのあるべき姿なんて人それぞれなのに、そうあるべきとかおかしいだろ
結局自分の好き嫌いでは?
79: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:40:29.69 ID:A1AaeZdhr
>>46
そうあるべきというか元々そういうコンセプトの遊びだったんだよ
TRPGの時代の話だけどな
そうあるべきというか元々そういうコンセプトの遊びだったんだよ
TRPGの時代の話だけどな
40: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:04:44.02 ID:B3aE7Fbp0
コマンドRPGはFF7Rでようやく進化しそうだな
42: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:07:09.00 ID:b5txPlCs0
FF4のATBはコマンド式とアクション要素の融合を狙ったものだろう
実際FF4は気を抜くとどんどん殴られてシビアだった。ただあまりウケは良くなかったのか
FF5からはATBは継続したものの感覚的には普通のターン制と大差ない感じのバランスになった
RPGにアクション性はあまり求められてないかもしれないぜ
まあFF4で目指したこの要素は一部だけどキンハ―に受け継がれたな
実際FF4は気を抜くとどんどん殴られてシビアだった。ただあまりウケは良くなかったのか
FF5からはATBは継続したものの感覚的には普通のターン制と大差ない感じのバランスになった
RPGにアクション性はあまり求められてないかもしれないぜ
まあFF4で目指したこの要素は一部だけどキンハ―に受け継がれたな
44: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:07:50.40 ID:7Pv0UfdC0
敵の背後から忍び寄って一撃暗殺したりとか
遠距離や物陰から弓矢で狙撃したりとか
人気の多いところまで逃げながら誘導しつつ村人NPC達と一緒に袋叩きにするとか
アクションRPGではいろいろなシチュエーションを体験出来るけどコマンドだと難しい
遠距離や物陰から弓矢で狙撃したりとか
人気の多いところまで逃げながら誘導しつつ村人NPC達と一緒に袋叩きにするとか
アクションRPGではいろいろなシチュエーションを体験出来るけどコマンドだと難しい
48: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:14:20.95 ID:ZaZU4mmdp
>>44
逆にアクションでは複数人の仲間に指示を出したり、沢山の選択肢(特技、魔法など)から一つの行動を選ぶのが苦手だな
ユーザがどちらを重視するかで好みも変わるのでは?
逆にアクションでは複数人の仲間に指示を出したり、沢山の選択肢(特技、魔法など)から一つの行動を選ぶのが苦手だな
ユーザがどちらを重視するかで好みも変わるのでは?
50: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:19:26.66 ID:ccM/FzzK0
>>48
もうそれコマンドよりもSRPGやれば?ってなるだろ
コマンドの特徴とか魅力ってそこら辺別のジャンルに吸われた感じあるよ
もうそれコマンドよりもSRPGやれば?ってなるだろ
コマンドの特徴とか魅力ってそこら辺別のジャンルに吸われた感じあるよ
87: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:10:58.71 ID:ZaZU4mmdp
>>50
まだコマンド好きな人が日本人には大勢いるからドラクエやらポケモンが売れて、FFの売り上げは大幅に減少、洋RPGもさほど売れないんだろ
まだコマンド好きな人が日本人には大勢いるからドラクエやらポケモンが売れて、FFの売り上げは大幅に減少、洋RPGもさほど売れないんだろ
45: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:10:51.45 ID:rDL5Xh270
昔のファルコムの流れに重ねるの面白いな
高難易度アクションRPG(ロマンシア)からの低難易度アクションRPG(イース)の流れが来たし次はアクション排除で誰でもクリア出来るコマンド式RPGだな!
高難易度アクションRPG(ロマンシア)からの低難易度アクションRPG(イース)の流れが来たし次はアクション排除で誰でもクリア出来るコマンド式RPGだな!
47: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:11:17.77 ID:nuYfdXul0
どいつもこいつも極端なんだよな
コマンドはコマンドの、アクションにはアクションにしか出来ない事があるんだから
どんだけ理由をこじつけようが個人の好き嫌いでしかないんだよ
コマンドはコマンドの、アクションにはアクションにしか出来ない事があるんだから
どんだけ理由をこじつけようが個人の好き嫌いでしかないんだよ
55: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:29:40.18 ID:93va+Hf30
大昔の低性能ハードの時代は、画面切り替え式&コマンド戦闘のほうが「見栄え的に派手な絵を表示できた」「敵味方複数入り乱れる戦闘をデフォルメ表現できた」からメリットのほうがでかかった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)
しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)
しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった
73: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:10:57.47 ID:W50+I+fI0
ストラテジーにしてもなんで常に俯瞰で状況把握出来て
各員に具体的な行動指示出来るの?って点でロールプレイから大きく外れるし
そういうのもあるから今はコマンド式でもプレイヤーのみマニュアルで動かせて
仲間には指針のみ与えるDQ4やMMOの延長みたいな戦闘増えてるんだろうなと
各員に具体的な行動指示出来るの?って点でロールプレイから大きく外れるし
そういうのもあるから今はコマンド式でもプレイヤーのみマニュアルで動かせて
仲間には指針のみ与えるDQ4やMMOの延長みたいな戦闘増えてるんだろうなと
81: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:59:36.86 ID:sg2J47YC0
日本ではドラクエが売れたせいで、ドラクエこそがRPGの元祖みたいな
感じになったからね。
その当時色々出てたアクションRPGは、一般人からはRPGとはあまり認識されてなかった
感じになったからね。
その当時色々出てたアクションRPGは、一般人からはRPGとはあまり認識されてなかった
78: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:13:39.12 ID:X4W0J8lm0
コマンドバトルは距離の概念があいまいで
弓や銃みたいな遠距離武器でも強制的にお見合い戦闘になって
近接武器持った敵に反撃されるのが間抜け杉るわ
前衛・後衛取り入れたシステムやストラテジー戦闘なら距離の利があるけどさ
弓や銃みたいな遠距離武器でも強制的にお見合い戦闘になって
近接武器持った敵に反撃されるのが間抜け杉るわ
前衛・後衛取り入れたシステムやストラテジー戦闘なら距離の利があるけどさ
80: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:49:29.05 ID:MOg3lfie0
そのTRPGは大規模戦争のシミューレーションボードゲームをお手軽にアレンジしたものだから
お手軽にアレンジするのがRPGの進化の方向性と言えるかもしれない
ユーザーの要望に従った現時点の極北がスマホRPGということに
お手軽にアレンジするのがRPGの進化の方向性と言えるかもしれない
ユーザーの要望に従った現時点の極北がスマホRPGということに
76: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:20:27.73 ID:+tKIX7rGd
FOみたいにアクションっぽくもコマンドっぽくもできるの好き
82: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:04:50.85 ID:29ekO0YS0
シム系ストラテジーもターン制からリアルタイムに変わったやろ
83: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:06:50.83 ID:MOg3lfie0
リアルタイムにしたくてもできなかっただけだからな
時間停止があるタイプならじっくり思考したいというワガママにも応えられる
そもそもTRPGのターン制も同時行動してるという体裁だったのに
ドラクエなどのせいでボーッと待って順番に行動してるイメージがついた
時間停止があるタイプならじっくり思考したいというワガママにも応えられる
そもそもTRPGのターン制も同時行動してるという体裁だったのに
ドラクエなどのせいでボーッと待って順番に行動してるイメージがついた
86: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:10:38.90 ID:Y1K97rZx0
コマンドRPGがゲームジャンルの王者だったのを維持しようとしたけど
海外のゼルダ発展型研究に勝てなかっただけだよ
海外のゼルダ発展型研究に勝てなかっただけだよ
108: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:34:17.23 ID:W50+I+fI0
DQ10のサポ戦闘は仲間の支援攻撃に期待して相撲で物理的な壁になったり
あの手のリアルタイムコマンドバトルの理想形に近かった様に思うが
肝心の戦闘が全体攻撃連発や自爆オプション時限破壊でHPや攻撃力をふるいにかける
雑なバランス取り増え過ぎであまり活かされない…
あの手のリアルタイムコマンドバトルの理想形に近かった様に思うが
肝心の戦闘が全体攻撃連発や自爆オプション時限破壊でHPや攻撃力をふるいにかける
雑なバランス取り増え過ぎであまり活かされない…
110: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:37:25.08 ID:rQYk5HD0d
>>108
ドラクエ10が破綻したのはCT技のせいだと思うわ
コマンドバトルと致命的に合わない
ドラクエ10が破綻したのはCT技のせいだと思うわ
コマンドバトルと致命的に合わない
111: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:40:21.65 ID:IQIp7ikpM
相撲の時点で笑うわ
115: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:46:43.16 ID:X4W0J8lm0
>>111
FF7~10で、近接持ちと飛び道具持ちの面子がお行儀良く一列に並んでるのは今見るとギャグだな
近接持ちはATBの順番が回ってくるとジャンプで敵の懐に飛び込んで攻撃()
当時はこんなのをすっげーリアル!とか持ち上げてたんだぜ
FF7~10で、近接持ちと飛び道具持ちの面子がお行儀良く一列に並んでるのは今見るとギャグだな
近接持ちはATBの順番が回ってくるとジャンプで敵の懐に飛び込んで攻撃()
当時はこんなのをすっげーリアル!とか持ち上げてたんだぜ
114: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:44:32.46 ID:rDL5Xh270
ゼノブレ2はコマンドなのかアクションなのか
123: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:38:56.96 ID:FEPv8ZOT0
>>114
リアルタイム制のコマンド式
むしろ昔からあるやつより単純になってる
リアルタイム制のコマンド式
むしろ昔からあるやつより単純になってる
120: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:01:44.68 ID:Ho+1TWFGa
アクションRPGなのはいいけど、まったく違う種族のはずなのに
見た目が同じってだけでモーションがまったく一緒だったりするのはやめて欲しい
見た目が同じってだけでモーションがまったく一緒だったりするのはやめて欲しい
122: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:19:29.19 ID:Ouoh/l18p
アクションRPGは慣れるとラスボスですらノーダメで倒せるようになるから
全滅するかしないかのハラハラドキドキ感がないんだよなあ。
とか言って回避不能攻撃ばかりしてくるとアクションの意味がなくなるから難しいところ。
全滅するかしないかのハラハラドキドキ感がないんだよなあ。
とか言って回避不能攻撃ばかりしてくるとアクションの意味がなくなるから難しいところ。
130: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 13:12:06.07 ID:43SGICLgM
アクションRPGだからって、一瞬で装備や武器を変えられるのはおかしい
数秒のマージンを設けるべきだ
数秒のマージンを設けるべきだ
164: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 17:10:50.46 ID:ZpbY/dNW0
ラストレムナントのコマンドは
すごく漠然としていて逆に面白かったww
すごく漠然としていて逆に面白かったww
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コメント
コメント一覧
何回目だよ
サッカーと将棋どっちが優れてるか議論してるみたいなもんで全く意味がない。
ただ実際は別ゲーだからどっちが優れているって話でもない
ガンビットは一つの答えだったと思うんだけど引き継ぐタイトルが出ないな
見てるだけとも揶揄されるが
ベストな指示を出せてキャラが無駄なく
敵を倒していくのを見てるのはまさに監督の愉悦
ゲームにおいて戦闘は全体の中の一シーンに過ぎないのに
戦闘が生じたら途端にゲームのモードが一方的に切り替わるなんて
ナンセンス
それぞれ好きな方のスタイルのRPGで遊んでろよ
洋ゲーはアクションrpgがメインだけど、退屈なタイトル山程ある。もっさり殴って、魔法ドバーが多すぎ。
ダクソやゼルダみたいな一流タイトルしかやってないとそこらへんの現実が見えてない。
戦闘なんてだいたい万全の状態でやるんだからザコすら全部固定シンボルでいいんだわ
今日日剣持ち後衛に配置したら通常攻撃届かないコマンドバトルとかなんぼでもあるでしょ
どこまでいっても嗜好による罵り合いが続くだけ以上
制作側がちゃんとやってないとどっちも台無しになるけど(特に最近のコマンド式のMP半無限回復は阿呆だと思う)
それぞれ違うものだしどちらにも面白いものはあるよ
その上で懐古趣味に胸張ればいいじゃん
自分はアクション好きだけどコマンド式でも楽しめるからどちらかを叩く人の気持ちは分からないな
アクション要素のないコマンド式にするか
無双みたいなお手軽ド派手アクションにするしかない
世のオカンがなぜドラクエはプレイするのか考えてくれ
代表的な存在であるTESにしてからがアクション部分はクソだからな
あれは「どう戦うか」というロールプレイの部分で面白いからいいんだけど
【コマンド式でゲームを初めますか?】
【アクション式でゲームを初めますか?】
って。
んで、
【いつでも設定変更で変える事が可能性です】
とな。
コマンドRPGはPCの性能が低い時代の妥協の産物だって
結果としてあれから30年経ってPCやゲーム機の性能が飛躍的に向上しても残ってると
多分これからも残り続けるだろ
ドラクエはファミコンにしては大きな絵が出せるシステムなんで、見た目的にかなり映えてた
けど2000年になる前ころにはもう決定機に窮屈感が勝るようになってしまった
窮屈にさせることは没入において必ずしも悪いことではないんだが
まあ今のゲームはそうなってるのかもしれないけど知らないんで
大戦略ってSLGが途中からそうなったはず
どっちかに優劣つけようとしてる考えが理解できんわ。
本当に優劣が明確にあるものならとっくにどっちかのジャンルが絶滅してるっつーの。
自分自身、ファミコンのゲーム画面は感覚的にきついし。
言われてみると確かにそうなのかもなー
お互い理解し合うことは出来なくても、そういう想像力を持つことは大事だと思う。
コマンドRPG→理詰めで考えるのが得意で反射神経が必要なものは苦手 理系 陰キャ
人の評価ばっかり気にして、古いだの新しいだのに拘って
それで生きてて楽しいのかな
ブラックオニキスは純国産で、海外製じゃないよ…
出した会社(のちのテトリスカンパニー)の社長が外国人ってだけだ…
似たようなゲームはすでにあるぞ
アクション戦闘中にいつでもターン制にチェンジできるってシステムのゲーム
まあターン制に変える意味がまったくなかったけど
ファミコン時代にすでに出てるんだよなあ
いつでも変更はできなけど
とってつけただけだからバランスとか考えられてなくてコマンド式を選ぶ意味がなかったが
まぁそう考えたらARPGとターン制RPGと言う対比自体が、後の時代の産物って感じがするな
当時ゴエモンとドラクエを対にしてどうこう言ってた奴はさすがにいなかったと思うw
最低限DMCレベルに動けるのなら、コマンド制要らんわって言い切れるけど
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