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11: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:17:08.65 ID:bGhY4U5Hp1111
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SEKIRO
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31: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:23:13.66 ID:/2oOc8Bgd1111
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29: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:21:46.35 ID:snolltpya1111
テイルズのエンカウント後の横スクロール型アクション
30: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:22:30.13 ID:w6p/MD0V01111
最近の挙げろや
34: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:23:40.13 ID:Bg1vsn9Ka1111
>>30
スプラトゥーンのナワバリバトル
スプラトゥーンのナワバリバトル
32: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:23:17.26 ID:3Fs2uyXn01111
街
33: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:23:25.60 ID:uRtAysMvd1111
初代バイオの視点変更とロード時間の見せ方
35: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:24:02.18 ID:/tZYZtR/01111
ゼノギアスの移動中
37: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:25:08.29 ID:VW7o5ZRw01111
ジャンクション
38: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:25:31.14 ID:3dz2OTlB01111
ドラゴンボールのカード方式
40: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:27:05.95 ID:06eyNREtd1111
無限のフロンティアの戦闘
39: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:25:59.52 ID:EaABU7JY01111
頭にドリル
41: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:27:38.76 ID:Z987TbVwd1111
ポケモン
パラメータが見やすい
パラメータが見やすい
36: 風吹けば名無し 2019/11/11(月) 14:25:01.49 ID:tyylsv7801111
MOTHERのHPドラムロールシステムはどっかパクった会社ないんか
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コメント
コメント一覧
最初の2時間ぐらいほとんどムービーで小島の悪いとこ出てるなぁと思ったけど、カイラル通信を繋げ始めるとグッと面白くなった
しばらく時間空けて遊んだときの大量いいねが気持ちいい
ずっと国道作っていたいわ
アニメーションを効果的にゲームとして落とし込んでるっていう点はもっと評価されてもいいと思う
PanzerFrontの砲弾vs装甲
ThiefのFPS視点によるカクレンボ
MGS2から始まったホールドアップ
MGS3の迷彩によるステルス
SplinterCellの自ら暗闇を作り出すステルス
HITMANの変装にて堂々と歩き回る/AIに暗殺をやらす事が出来るシステム(ステージに寄るが)
SniperElite初代から弾丸の風と重力のシミュレート
SilentHillの本番である金網裏世界
GTA1の暴れ倒せる自由度
ほぼマウスだけで基本操作できた事
建物のでっぱりとかスイスイ登っていくのはすごい好き
刀の剣戟を見事に表現した
他の戦国ゲームはニンジャガも仁王も、ただ剣を記号としての刀に変えてるだけだったからね
パネルの変化に合わせてブロックを乗せる方法があるのとは別に、全部ブロックを同じ色のパネルに乗せて消滅を狙うと言うお手軽方法もある所が、すげえ上手く出来てんな、と思った
戦闘時の効果もパネルやブロックで操作できるとこもポイント高い
ほんまにすごいわ
キングダムハーツのリアクションコマンド
女神転生のプレスターン(ペルソナのワンモアプレスも)
当時はそういうジャンルなんだと思ってたけど、今にして思えばエグゼはあの戦闘システム自体画期的だったかも
サッカー漫画を題材にしてシミュレーションゲームを作ったの凄い
なんかジャガーのボタン押したら出てくる奴思い出してクスっとした
最近だとやっぱストランド、弾きが凄いわ
あとフロムばっかになっちゃうけど、血文字とかリゲインも素晴らしい
プレイヤー側だと、RE:2のリッカーをナイフで倒す攻略法は画期的だった。あれで大分余裕が生まれた
アレのせいで全くエイムが出来なくなったけど、ハイスピードなアクションするには必須要素だと思う
強い装備手に入れたら自動的に装備してくれるのは凄い便利だった
世界樹の迷宮の地図作成
DSの2画面を最大限活かしたゲームは個人的には世界樹の迷宮シリーズだと思う
デモンズソウルのオンラインシステム、アサシンクリード2(初代は未プレイ)のフリーラン。
戦場のヴァルキュリアのBLiTZ、真女神転生Ⅲのプレスターンバトル。
タクティクスオウガの戦闘の高さ・ユニットの向きの概念、ウェイトターン。
ブレイブリーデフォルトのブレイブ&デフォルト。
デスストってフロムじゃないし弾きなんかあったか?
なかなか斬新、ってのは出てこないよね
最近、というにはやや経っているが、個人的に印象に残っているのは風の旅人かなぁ
オンラインでつながっていることに気が付いたときには衝撃が走ったわ
内側カメラを利用した本体の傾きで立体絵が見えてくるパズルなんだけど。
初見は凄くびっくりしたけどあとに続かなかったね。
声優が有名にもなったけどこのシステムを築いた天外魔境は天才だと自慢していい
追加シナリオ集買ってたわ。
新シナリオ集でファルコム以外も参入したり、ユーティリティとかもあったな。
PC-88、FM77AV、X1、MSX、同2、FC、PC-98のマルチタイトル。
登場キャラやシナリオは機種ごとに独立して、一つの大きな物語のエピソードになってる。
ゲーム内イベントとして、T&Eの別タイトルの話が出たりと、小粒ながら自社タイトルのクロスオーバーもあったりした。
システムというより、構想自体が画期的だったゲームかな。
そりゃーいずれ誰かがやっただろうけど、最初に実現した何人かの人たちは見事だよ
自分でレベルをいじって好きな強さで戦えるあの便利さよ
なんで他ゲームに標準搭載されないのか不思議
そりゃ画期的だと感じた、だからな
起源かどうかは関係ないし
最近だとやっぱSEKIROの弾きはすごいアイディアだわ
映画とかのアクションをゲームに昇華した
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