ゲーム性が高い



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1: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:22:57.45 ID:feFurm390
なんとなく適当に使ってないか 
答えられる?

3: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:26:24.73 ID:T2QKD3QZa
直訳通り「遊びらしい遊びの性質を持つ」作品に対して使ってる
テトリスとかマリパとかマイクラとか

4: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:26:49.72 ID:9tM/aDOk0
ソシャゲや何も考えずボタンカチカチ連打してるだけでカッコいい攻撃が繰り出せる
↑こういうゲームが「ゲーム性高い」ゲームだと思う?

5: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:27:30.01 ID:a+leqQaFd
ムービーが短い

8: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:28:24.44 ID:O7ktIXNkd
面白さで誤魔化してるようなゲーム
no title

7: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:28:19.71 ID:A2oOXvfP0
多様な選択肢や駆け引きを許容し
明快な賞罰を生むルールによってもたらされるプレイ感

9: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:30:15.50 ID:Ciwmf9YX0
操作できない時間のないゲーム

11: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:30:59.12 ID:ianHG6Vk0
キャラを仮に全員棒人間にしてもゲームが成り立つ
俺はこれ
この定義で間違いない

69: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:17:05.10 ID:CbWi4Cr70
>>11
棒人間どころかドットでいいしね
あとはアルファベットとか
D=ドラゴン みたいに
no title

110: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:57:53.10 ID:rye5a8GvF
>>69
個人的にジャンプ”出来ない”のと”させない”の間に暗くて深い溝がある

させない方は条件付けと得喪の量含めて調整されてると「ゲーム性が高い」

12: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:31:00.48 ID:pItELofR0
自分はあまり使わないけど

攻略するために編成変えたり
弱点ついたり
何度も突撃してパターン覚えたり
ひたすらハイスコア目指したり
がゲーム性?

これらの作業やってて楽しいゲームがゲーム性が高いゲームかな?

13: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:32:28.14 ID:wqqtELqzd
頭、目、手を同時に使う

17: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:34:48.67 ID:etFdp31S0
操作して楽しいのがゲーム性が高いゲームでしょ
グラゲーみたいな眺めてるだけなのはゲームじゃなくてもいいわけで
no title

18: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:35:22.17 ID:PEyKb7WZ0
面白いこと
「普通に」を付けるのは駄目

23: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:37:41.65 ID:Vv+IzREI0
まるでアート、まるで映画、雰囲気ゲー
ゲームを語る時にそんな言葉が感想の冒頭で出てくる作品は基本ゲーム性がカス

24: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:38:36.43 ID:YdRMfP64a
操作技術の差や選択の幅が広いゲームかと

29: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:45:09.58 ID:ecyWWN1H0
単純に「遊び」としてのルールの秀逸さの事

例えば
単純な「ジャンケン」はゲーム性は低い
派生の「ドッチ変えてドッチ出すの」だとゲーム性が増す
カイジの「限定ジャンケン」だと更にゲーム性は高くなる

ゲームの主目的が勝敗の行方であれば
その勝敗に至るまでの過程に運・実力・戦略性などなどが良いバランスを保っているかかと
no title

166: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:33:34.34 ID:uMtK5K4O0
>>29
これはわかりやすい

30: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:47:25.56 ID:WIyDa3sE0
ゲーム性が高いという言葉自体がいとをかしみたいなあやふやな意味の言葉だからな

34: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:49:44.59 ID:WjjB+85C0
「ゲーム性」にもいろいろあるから一言では表せんけど、逆は割と簡単。

操作の必要のないムービー垂れ流しや、ボタンでテキストを送るだけのゲームにはゲーム性がない。

33: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:48:57.01 ID:Vv+IzREI0
少なくとも風ノ旅ビトやFloweryがゲーム性0な事くらいはハッキリわかるよ
no title

35: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:50:31.84 ID:wxiQSR/I0
Weblio辞書
ゲーム性
読み方:ゲームせい

ゲームの「ゲームらしさ」を指すような意味合いで多分に曖昧に用いられる表現。ゲームの醍醐味といえるルールややりがいを感じさせる要素を指して
用いられることが比較的多い。ゲームの面白みを評価する指針・基準として言及されることもあれば、「これらの作品はゲーム性が違う」というように
「ゲームの性格・性質・性行」程度の意味合いで用いられることもある。

はてな
ゲーム性
(ゲーム)
【げーむせい】
 主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、その定義ははっきりしない。
 一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味とでもいったらよいだろうか。

 特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。

37: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:51:07.51 ID:L3DIsDyN0
アクションの選択肢が多いこと

69: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:17:05.10 ID:CbWi4Cr70
>>37
多けりゃいいってもんでもない
例えば「ジャンプできない」ってのもゲーム性(ルール)のひとつ

46: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 17:58:32.57 ID:xD7lCQCXp
ゲームなんだからゲーム性が高いのが当たり前
ムービー重視で低いのが多すぎなんだよw
no title

136: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:59:26.17 ID:NLkbgVXy0
>>46
批判として「ゲーム性が低い」はよく使うけど、賞賛として「ゲーム性が高い」なんて言わねーもんな

52: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:01:08.29 ID:WtjQ7xi20
ゲーム性の低いカジュアルシューターの特徴を
上げるなら複雑さ、正確さを問われない感じか
それでも撃ち合いをしてるって感覚が楽しめる

56: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:05:39.77 ID:4G+nNfxP0
操作することによって展開が変化する
その変化と娯楽性の兼ね合い
ムービーはゲーム要素ゼロの状態

58: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:06:40.30 ID:LSdsrrEF0
ゲーム性と難度の高さは関係ない
ここを勘違いしているんだよな
自分の操作に対しての、ゲームの許容性、冗長性
どんなプレイをしていようが面白さを体験できる度量、そのようなものだ
ゲームとして成立させられる、受け入れられる高さ。敷居の低さと奥深さの総合性な。
no title

61: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:08:41.45 ID:WtjQ7xi20
>>58
そう考えると結局最もゲーム性が高いのってTRPGだよねw

63: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:12:01.68 ID:T2QKD3QZa
>>61
そりゃテレビゲームができる前は
テーブルゲームが「ゲーム」だった訳だし

TRPG含めた盤ゲーはテレビゲームに任せてるゲームの処理を人間がやらなきゃならないからな

67: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:16:15.79 ID:1dYyXkpk0
>>58
難度が低すぎるとみんな脳死効率でプレイするから関係はあるだろ

77: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:21:29.68 ID:7mXJCebN0
>>67
それは和マンチ、つまりテレビゲーマー思考の奴だけや

普通は楽しむのを優先するんやで
マイクラが人気になったのは和マンチ思考で引き篭もってTT作って満足する奴も
作りたいもの作るやつも
友達とダラダラするだけのやつも
ただただ彷徨うやつも
全員満足できる仕組みになってるからや
no title

88: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:32:49.00 ID:1dYyXkpk0
>>77
それはあくまで箱庭を信頼してロールやってる浅いユーザーの考え方だな
マイクラだって無制限に素材が取れたら3Dマップエディタでマップ作ってるのと変わらないわけ
それ「ゲーム性」低いでしょ
適切な障害が設定された難易度になってるからゲームとして成立するわけ
難度は重大なスパイス

62: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:11:25.11 ID:pWQvG84f0
ゲーム性が高い 人によって色んなプレイができる
ゲーム性が低い 誰がやっても同じプレイ

64: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:12:38.58 ID:4G+nNfxP0
シューティングゲームだと
画面中央で動かずに弾撃ってりゃ進めるのはゲーム性が低い
「ファイアーショット」にパワーアップしても
「サンダーウェイブ」にパワーアップしても
「アイスレーザー」にパワーアップしても
どれも同じ大きさで同じ弾速で同じ攻撃力だったら
見た目がド派手であってもゲーム性は低い

72: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:19:25.44 ID:PPaoN8ZD0
古典的なゲームの定義でこういうものがある
「ゲームを構成する要素としてアゴン(闘争)、アレア(賭け事)、ミミクリ(真似)、
イリンクス(目眩)がある」
アゴンは要するにバトルのこと
これはわかりやすい
アレアはランダム要素やくじ引きのこと
ミミクリはコスプレだとかヒーローになりきったりする遊びだ
イリンクスは例えばジェットコースターなどの体験とされている
俺はこのイリンクスを拡大解釈してる
つまり何かを体験してまるで自分が異世界にいる感覚を感じたらそれがイリンクスだと。
その解釈だとただ読むだけ、見るだけのゲームも立派にゲームであるということができる

76: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:21:19.23 ID:1dYyXkpk0
>>72
面白い考え方だね

82: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:23:54.67 ID:JG7XKVeI0
>>72
真似のほうは人間だけじゃなくジャンルそのものにも採用できるな
スポーツ選手の真似でスポーツゲーみたいに

78: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:21:37.58 ID:SZstRhfI0
1. 駆け引き要素
2. 明確なミス要因の把握
3. 努力は報われる

これをちゃんと満たしていれば

80: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:22:26.59 ID:LpNq/ciw0
>>78
シレンだな!
no title

87: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:32:41.15 ID:SZstRhfI0
>>80
ほぼ完ぺきやね

85: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:26:30.84 ID:kNy7DYuvM
ムービーゲーじゃねえって事だよ!

97: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:44:25.43 ID:7ioHm+ai0
失敗や負けがあって、それを克服するための手段があること
その手段のバリエーションが多いとゲーム性が高いんだと思う
レベルを上げて物理で殴るは一応ゲームだけどゲーム性は低い

98: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:44:52.43 ID:Vv+IzREI0
スーパープレイとか縛りプレイとかTASとか見世物に出来る
プレイ動画を造られるゲームはゲーム性が高いだろうよ
no title

111: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 18:59:32.96 ID:IAPDG2Dd0
最適解がない、あっても瞬時にはわかりにくい

113: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:08:45.69 ID:Rm/eTT6S0
>>111
それだとレースやアクションはゲーム性がないのかとなる

118: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:18:51.94 ID:IAPDG2Dd0
>>113
見え透いた、あるいは明示された最適ルートをなぞるだけになればやっぱりゲーム性は低いんじゃなかろうか
レースでも他の車が走ってると予測不能な要素が生じてゲーム性になる

116: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:12:19.87 ID:s/3qjbR30
前に桜井が講演でリスクとリターンという言葉を使って丁寧に説明してたろ

117: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:17:03.70 ID:SZstRhfI0
>>116
ミスする要素と、クリアおめでとう

でいいのか?

121: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:22:59.91 ID:JG7XKVeI0
>>117
リターンはおめでとうなんかより自己の強化がいいだろうね
その実感こそが原動力だから

123: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:26:41.63 ID:s/3qjbR30
>>117
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b
講演のテーマが「ゲーム性について」だ

124: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:31:26.56 ID:SZstRhfI0
>>123
自分は学術の意味での ゲーム性 を元に話してるけど

ゲーム性 をみんな好き勝手に定義してるから

159: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:27:09.41 ID:ze1W6Qbl0
>>123
なおオチ
no title

127: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:38:52.33 ID:37xH9VYx0
成功と失敗がはっきりしている

129: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:40:51.54 ID:SZstRhfI0
>>127
自分の選択が正しかったのか、ミスをしてないかがいつまでも分からないまま

ってのは確かに 「ストレス」 であって、ゲーム性の議論とは別として、エンターテイメントとしてはマイナス要因やな

130: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:44:58.37 ID:/BJiHYOz0
>自分の選択が正しかったのか、ミスをしてないかがいつまでも分からないまま

自分の選択に悩み続けるからこそ面白いライフイズストレンジがあるぞ

134: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:54:45.36 ID:QpRzPc3d0
ゲーム性っていうのは簡単に言えばプレイヤーの介入度だろ
例えばDQなんかはLV上げたら敵に勝てるが、逆に極端な低レベルプレイはできない
こういうのがゲーム性低いタイトル
ゼルダBoWなんかは普通に遊んだらクリアまで数十時間~200時間かかるが
極めたらクリアまで30分かからん
こういうのがゲーム性が高いタイトル
no title

135: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 19:55:42.03 ID:SZstRhfI0
それは >>134 も勘違いして使ってる インタラクティブ やな

137: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:01:01.04 ID:rKHYe+aD0
基本的になんとなく使ってると思うけど
やっぱ映画とか紙芝居じゃない部分に対して
評価するときに使われると思う

140: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:04:48.40 ID:Rm/eTT6S0
リアルタイムだろうが選択式だろうがどっちでもいいけど
人によっては失敗する可能性があるのがゲーム性だと思ってる
それだからこそ成功したときの達成感があるわけだし

142: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:07:15.39 ID:rKHYe+aD0
>>140
選択式だとボードゲーム(ウォーゲーム)みたいなのは
ゲーム性が高いと思うけど
アドベンチャーブックみたいな選択肢選ぶだけのは
やっぱあんまりゲーム性が高いと思えない

144: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:10:05.55 ID:Rm/eTT6S0
>>142
それは確かにそうだな
選択だけでもないんかな難しい

147: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:11:36.90 ID:NAPuI8Y60
>>142
ロードしてすぐ戻って来れると
リスクが生まれないしジレンマにならないね

149: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:12:32.85 ID:SZstRhfI0
>>142
ジレンマないしな

戻って正解を選んで先に進めていくだけになる

マルチストーリー、マルチエンディング・・・

マルチバッドエンドって凄い発明だったな

172: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 20:49:24.24 ID:/BJiHYOz0
ゲーム性がある=インタラクティブ性がある

ゲーム性が高い=インタラクティブ性を活かして面白い体験を作れてる

ゲーム性がない=長時間自己満足ムービー垂れ流し(映画やドラマでも作ってろカスw)

181: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 21:01:45.83 ID:QKgiKtOId
基本的には攻略の幅の広さを指す
リプレイ性にも通じる

192: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 22:14:59.39 ID:Bh6T/m8ia
自分の操作に対する成功失敗のフィードバックが分かりやすい

209: 名無しさん必死だな 2019/12/07(土) 01:01:57.38 ID:9OGfxEEw0
序盤でも軽く出てたけど、ゲームが仮に棒人間やドットの文字だった時に変わらない部分だと思ってる

193: 名無しさん必死だな 2019/12/06(金) 22:16:03.98 ID:W4JqkXQx0
ゲハにしては有益なスレじゃねーか

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1575620577/

                  



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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 20:30
    • ID:f96oexya0
    • ゲーム性は良く分からないけど、面白いゲームの見分け方は分かりやすい。

      面白かったゲーム

      セキロー
      バイオハザードRE2
      デビルメイクライ5
      アイスボーン
      FE風花雪月
      アストラルチェイン
      スーパーマリオメーカー2

      基本的にメタスコアが85点以下のゲームは買わない。
      面白いゲームを見つけるコツはメタスコア、開発費、開発期間を調べること。
      メタスコアってのはプロが選んだ本当に面白いゲームの点数、多少忖度はあっても総合評価に納得出来る
      開発費や開発期間は長い程凄いゲームになりやすい。

      2Dアクション→3Dアクション→箱庭→オープンワールド
      縦シューティング→TPS→FPS
      コマンドRPG→ターン制ストラテジー→リアルタイムコマンドバトル→RTS

      右側のジャンルが面白いゲーム
      左側のジャンルがインディーズレベル。  

    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 20:43
    • ID:f96oexya0
    • ゲーム性とか良く分かりませんが、面白いゲームに必要なのは自由度
      自由度は「シナリオ的自由度」と「システム的自由度」の2種類が存在すると思います。
      フォールアウト4やウィッチャー3はプレイヤーの選択肢でストーリーが変化します。
      逆にモンハンやゼルダの場合、ストーリー分岐は少ないですが、プレイヤーの戦闘スタイルや探索スタイルがゲームに反映されるので攻略の自由度は高い。

      逆に格闘ゲームや2Dアクションは退屈なジャンル。



    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 20:50
    • ID:EYOW87Ce0
    • 高い低いじゃなくて 有るか無いかじゃないの
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 20:52
    • ID:EYOW87Ce0
    • >f96oexya0
      一元的過ぎて共感も理解もできない長文だな
      しかも中身もない
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 21:03
    • ID:f96oexya0
    • すいません少し説明不足でした。

      2Dアクション→3Dアクション→箱庭→オープンワールド
      縦シューティング→TPS→FPS
      コマンドRPG→ターン制ストラテジー→リアルタイムコマンドバトル→RTS

      右側のジャンルが面白いゲーム
      左側のジャンルがインディーズレベル。  

      基本的に右側のジャンルは開発期間を必要とするジャンルなので面白い。
      左側のジャンルは古典的でインディーズレベルのつまらないジャンル。
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 22:16
    • ID:m8i.fka10
    • ゲーム性がないのが、ただの動画

      キャラを操作ができる(歩く→、走る、飛ぶ)
      他のキャラに干渉できる(人と話す、戦闘する、好感度が上がる)
      他の物に干渉できる(オブジェクト破砕、アイテム生成、アイテム合成)

      こういう選択肢が増えると、ゲーム性が高くなるんじゃないか?
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月07日 22:21
    • ID:bhlWMXPg0
    • 単純に言えばリスクとリターンのバランスだよ
      このバランスの積み重ねで全体的なバランスが成り立ってゲーム性が出来る
      お前等が時々ぶっ壊れ性能の武器やキャラとか話題にするだろ
      一部分のリスクとリターンのバランスが崩れすぎると全体的なバランスが崩れる
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 00:07
    • ID:HeDCg9yC0
    • 自分の好きなゲーム→ゲーム性が高い
      自分の嫌いなゲーム→ゲーム性が低い
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 00:10
    • ID:fSbH6hW30
    • ゴールまでの道があってそれがひとつじゃなく複数あるのが良いゲームだと考えてる
      アクションゲームなら地上を歩く以外にも屋根を飛び跳ねて行くとか、RPGなら主人公格ではないモブキャラがネタ武器装備してもクリアできるってところ
      難しいけど出来ないわけじゃないってのが大切。序盤で普通は勝てない強敵をなんとか倒すと負けたことにされて話が進むのはダメなパターン(酷いのはフリーズしたりするけどな笑)

      音や視覚で単純に気持ちいい
      難しいことにチャレンジしてやり遂げるとご褒美、失敗すると大ダメージ
      下手くそでもプレイすればするほどポイントが貯まってオマケが充実する
      こういうのが必要だって桜井さんがメテオスのインタビューで答えてた
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 00:32
    • ID:fSbH6hW30
    • 100人いたら100通りの冒険があっていいはずなんだ
      あっち行って次こっち行ってこうするのが得でこの呪文で楽勝ってのは作業っぽくて楽しくない
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 02:15
    • ID:Ko7FOeaC0
    • もうクリアしてストーリーが分かってるのに何度も周回したくなるようなゲームが
      「ゲーム性が高い」と思う
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 04:48
    • ID:DIqPr55f0
    • 駆け引きの多さ
      試行錯誤度合いの高さ
      戦略性の奥深さ

      とりあえず将棋だな
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 05:30
    • ID:e9Fn365u0
    • ゲーム性=ゲームが持っている性質
      例えば競技性、戦略性、ストーリー、インタラクション、駆け引き、自由度
      これらの要素が多い(濃い)作品ほどゲーム性が強い(高い)ということになる

      この言葉を使う人は、自分の主張をキッチリ言語化する能力が無いか、そうするのがめんどくさいので、適当に「ゲーム性が高い」と言ってるだけ
      雑談で使うなら別にいいけど、プロがこんな言葉を使ったら失格
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 06:00
    • ID:w6iLsvjh0
    • プレイする際に要求されるタスク数じゃないの?
      戦闘で言えば攻撃しか選択肢がないのを1とするならば回避があったり移動があったり味方への作戦指示があったりバフデバフ系のサポートスキルがあったりとタスクが増えれば増えるほどゲーム性は高いと言えるし
      それが面白さに繋がるかはデザインの問題だから別
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 07:25
    • ID:DIqPr55f0
    • ゴリ押しが効かないゲームはゲーム性が高いと思う
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 07:41
    • ID:VeyXC3Mr0
    • ゲームを進行していく過程の面白さで言えばデスストで再認識できたかな。
      完全なサンドボックスだと、ユーザーが遊びの始まりから終わりまでを自分で設定するけど、最初と最後が決まってるとどう進めるかはユーザー次第なので、面白いと思った。

      RPGだとスタートからゴールまで作業だから面白くないけど、アクションだとどう攻略するか考えられるから面白い。
      戦略性って感じだね。
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 08:49
    • ID:p7sWmnxg0
    • メタスコアで判別して買うってことは、自分の意志でゲームは選んでないんだな
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 09:35
    • ID:W39s0jsM0
    • 敵を倒しかた色々ある
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 09:49
    • ID:VeyXC3Mr0
    • >>17
      自分の意思で生きてる奴が少ないのと同じだよな。
      自分の直感に従えない奴に他人の意見を参考にする資格はないと思ってるわ。
      多分、何やらせても空っぽの結果になるだろうしな。
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 12:08
    • ID:L5tg7cZ00
    • 様々な意味が含まれてしまっている単語で、読み手はその内容を一意に絞れない、
      自分の話が相手にどう受け止められるかを考えられない馬鹿が使う言葉だ。
      少なくとも匿名書き捨ての掲示板上ではそうだと思う。

    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 18:24
    • ID:oz.54uMa0
    • アニメだけど、先々週のさいころ倶楽部で
      『だるまさんが転んだ』をもっとゲーム性を高くしよう!って話が有ったんだが

      ・オニ役は順番交代制にして、全員一回ずつやる (公平化
      ・リスキーな解放タッチ役の人には成功するとボーナスP (目的付与
      ・解放タッチから逃げる距離に制限をかける (バランス調整

      とかなんとかして、『ゲームとしての改善の考え方』をやってて、
      とりあえず、あの作中においてもまだ改善点が思いつく感じではあったが
      最終的に、その改善点に『ここも何とかしないと』なレベルのがほぼほぼ無くなってたら
      ゲーム性が高いゲームになるんじゃないか?と思う。にしても、なんつってもGTA5は凄いよね
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 18:59
    • ID:KSAvNMBB0
    • ※8
      そういうので良いと思うよ
      ゲーム性は高低じゃなくて多彩さで測るべきだ
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 21:46
    • ID:v59burwe0
    • 俺は「ゲームの性質」として使ってるけど、
      高い/低いで話す場合は「展開の複雑さ」だな。
      この時、面白さは考慮しない。だから、ゲーム性が高すぎてつまらないゲームもあり。
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月08日 22:52
    • ID:lYYbB5560
    • シレンのすごいところは
      キャラや武器が成長するんじゃなくて自分が成長するところ
      って伊集院か誰かが言ってた
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月09日 00:54
    • ID:7lzLfgkM0
    • プレイヤーの行動に対するリアクションが多いこと
      違う行動をとったら違う結果が、あるいは結果は同じでも過程が大きく異なる等
      「自由度が高い」に近いが自由なだけじゃダメ。
      真逆なものの例
      レベルを上げて物理で殴る
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月09日 01:00
    • ID:GmNLG42c0
    • クリアーした後も遊べるかどうか 又は
      クリアー出来そうもないのに楽しめるかどうか
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月09日 22:47
    • ID:5x4n2p.D0
    • 原点に帰って考えてみよう。ゲーム性なんて言葉が使われ始めたのは、俺の記憶だとエ ロゲーからだと思う。エ ロゲーも初期の頃は、ただテキストを読み進めていくだけの紙芝居だったものが、RPGやシミュレーションと融合し、そしてそのRPGやシミュレーションのパートも最初こそはオマケ程度のもので簡単にクリアできたりしたものが、やがてバランスデザインやストーリーも本格的な物に変貌していった。そしてそれを「単なるエ ロゲーと侮るなかれ。ゲーム性も充実してるぞ!」なんて使われ始めたのがきっかけのような気がする。つまり攻略に際してある程度のテクニックや頭脳を使わせてくれることがゲーム性ではなかろうか。ただ、ゲーム性が有る=優秀であるとは限らない。「弟切草」に代表されるサウンドノベルというジャンルがあるように。また、ひと昔前だとカプコンの「アスラズラース」と言うゲームがあって、それは内容こそイマイチだったが、エンタテイメントとしてその斬新さは侮れないアイディアであったと思う。
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月10日 13:23
    • ID:d4R6dauo0
    • ※27
      エ口ゲーが起源と言うのはちょっと違うと思うが
      要するにここで語られてるゲーム性云々ってエ口コンテンツ業界用語でよくある「実用性」と「面白さ」そのものだわな。
      別に面白くなくてもコンテンツとして価値のある作品は腐るほどある。その価値を認めるために界隈毎に独自の評価軸が有るのは当たり前。例えば雰囲気ゲーのアート性とかホラーゲーの怖さとかな。

      だからゲーム性という万能指標をすべてのゲームに当てはめて評価しようとする奴ってエ口漫画やバンドデシネ等を読んで「この漫画はストーリーが面白くない!進撃の巨人を読んで勉強しろ!」とか「油彩画でやってろ」って言ってるぐらい幼稚な理論であることに気付いてほしいわ
      メジャー界隈視点だとパッと見正論に見えるから余計にたちが悪い
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2019年12月12日 01:33
    • ID:VuZZ3uLQ0
    • RPGで難度高くしまくった挙句、パーティ構成と戦闘中の行動が決められたもの以外攻略できない・・・みたいなのはゲーム性は低いよね

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