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ボーダーランズ ダメージ



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1: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:21:42.26 ID:qimA98800
いい加減古臭いよ

7: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:52:52.96 ID:qVxfTrss0
>>1
「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・

18: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:47:42.02 ID:n2Exzbwpa
>>1
ブレワイだとゲージ表示だけど、その方が良いってことかな?

さすがに、グラフィックの見た目だけでダメージ表示は、
実際にプレイをする上では難があるぞ

2: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:38:24.81 ID:kEGDbbvAp
ボーダーランズだと死活問題

3: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:46:26.52 ID:KoiTjOkad
ついに魔導物語の復活か!
no title

31: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:45:16.31 ID:QN/vYcLl0
>>3
スレタイ見て同じこと思ったわ

4: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:48:09.22 ID:F/GFbc9C0
皆CERO Zになっしまうやん

6: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:52:48.83 ID:cB/262eX0
>>4
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに

8: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:54:20.38 ID:iDZ3FL0A0
格ゲーみたいなゲージにしろってことか
no title

10: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:58:16.81 ID:K0NKGgRia
コンピューターゲームだから、いずれ数字で管理されてる訳で
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね

12: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:13:34.68 ID:Kuu3xCCv0
逆にアクションはちゃんと数字で出せよ
数字出ないゲーム、超つまんねえ

15: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:43:43.90 ID:K0NKGgRia
>>12
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな

9: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 04:58:09.02 ID:dJ4pEnIvd
むしろ洋ゲーでも増えてるトレンドなんだよな
FFとボダランの影響が大きい
no title

14: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:33:31.96 ID:tcWpbNwa0
数字という世界共通の記号が古いとか
ちょっと意味が分からん

16: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:43:54.69 ID:vTM61xhMM
未だにRPGが数字をいじるジャンルダということを理解しないバカ
アクションゲームがRPGを名乗り始めたことが間違いの元

17: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:44:23.20 ID:qOTqFRX80
今やFPSですら数値でダメージ表示するくらいだ
その方が戦略性が高まるからな

13: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:22:40.32 ID:lpAKaupZp
Fallout 76もアップデートでダメージ表示されるようになったよね。
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。
no title

20: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:53:33.37 ID:WEhYlqOeF
まーたブシドーブレードを再評価するスレか

21: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 05:56:46.14 ID:tcWpbNwa0
グラフィックの見た目でダメージを表現する場合
一つ大きな問題がある

HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない

28: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:29:22.33 ID:n2Exzbwpa
>>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう

そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな

それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない

身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね

ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな

23: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:08:47.48 ID:K0NKGgRia
>>21
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど
no title

22: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:05:31.61 ID:n2Exzbwpa
そもそも、HP表示なしだと、
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな

止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない

24: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:16:39.53 ID:VBYZaDdWK
良い代案が出るまでは数字でいいでしょ

26: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:27:02.09 ID:pcLGXyhh0
どうせならダメージだけでなくてキャラの調子も数字でなくて
絶好調とか普通とかお腹いたいとかにすりゃ良い

25: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:19:48.50 ID:XyloAeA/0
モンハンはダメージを数字で表示しろって言われたんだけどな
海外から
no title

27: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:28:01.18 ID:Rkk1ieTh0
半分ぐらい減ったら動きが鈍くなって
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう

29: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:32:34.68 ID:n2Exzbwpa
>>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw

さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る

自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ

33: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:47:39.80 ID:9W54YnZp0
長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。

多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。

魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。

35: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:50:53.34 ID:9W54YnZp0
ブレス オブ ザ・ワイルドでのダメージ量の計算式はものすごくわかりやすい。

リンクや渚カヲルのダメージ上は以下の通り。

1ダメージはハート1/4個。
4ダメージでハート1個分。

※猫娘やアニエスでは、被ダメージ量がリンクの約1.5倍なので、以下のようになる。

1ダメージでハート1/2個分、2ダメージでハート0.75個分。
4ダメージでハート1.5個分。
no title

36: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:51:54.10 ID:Kzn9dPQY0
昔ダメージが出ないだけじゃなく敵のHPもわからないRPGやったけどつまらんかった

37: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 07:00:52.87 ID:FJ6oJY5Nd
体力の5%を減らす怪我が10ヶ所と
体力の50%を減らす大怪我1ヶ所が同じ扱いなのはな
細かい怪我が多くても動けるけど大きな怪我1つは動けなくなるし
全ての怪我は同時に癒えていくから細かい怪我が多い方が大きな怪我1つよりも回復も早い

40: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 08:23:42.39 ID:KcRinanKM
数字で計算してるものを子供にも視覚でわかりやすく伝えるのが仕事なのに
なんで数字そのままにしちゃうのかな職務怠慢がひどいね今すぐゲーム制作やめろよ

39: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 07:18:03.18 ID:hJ6gna580
格ゲーを任天堂が作ったらスマブラができた
体力はゲージより数字のほうが分かりやすいという判断もヒットの要因のひとつになってる
no title

41: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 08:29:01.83 ID:aAf0mbVf0
モンハンは時代に逆行してたのか

46: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 09:14:34.50 ID:G3ormfEHM
>>41
実際攻略勢解析勢以外は萎えるって意見もあったぞ
モンハンは大自然で狩りなのにダメージ見えてただのAct化してるとか

42: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 09:11:36.42 ID:YudOtRYO0
ドラクエのダメージ数字は意味がない
敵の残り体力が分からないから。
間違いなく欠陥ゲーム

48: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 09:51:38.01 ID:vhtY4MfG0
ゲームによるな
クリティカルやヘッドショットがデカ文字でボコッと出ると楽しいゲームもあるし
no title

43: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 09:12:39.88 ID:PIYOVBzU0
ハートが飛び出て大きさで表現する

49: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 09:52:33.36 ID:C+Mt6Yy10
ONOFF機能くらいはあっても良いかもな

53: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 13:15:54.83 ID:p88xnuCma
数値表示して欲しいけど
銃連射とかパーティーメンバーでボコボコとかで見にくいのは勘弁

32: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 06:45:43.95 ID:KSQqInv2M
ダメージ数値の表示を無くすとかディスガイアが死んじゃうだろ
no title

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1578165702/

                  


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コメント

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    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 22:58
    • ID:yhIyLaki0
    • 魔導物語も内部では数値で単に表示されないだけだよね
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:00
    • ID:8VZe.pCN0
    • 昔、刀を使った格闘ゲームで、手を切られたら手が足を切られたら足が使えなくなるのがあった気が。
      ちなみに頭や胴体切られたら即死。
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:25
    • ID:Md2G8.Ni0
    • 数字を無くすのは難しいし、それに代わるシステムを作らねばならないな。
      俺屍の健康度はなかなか秀逸だったな。
      あれを参考にして累計30%以上のダメージ、又は一撃で20%以上のダメージを受けると、出血や身体の欠損等の状態異常とかにすれば、戦闘のリアリティが向上するのでは?
      そもそもHPがギリギリの状態で戦っている方が可笑しいからな。
      バランス調整さえ気を付ければ、緊張感のあるゲームになると思う。
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:27
    • ID:ndI0.b520
    • むしろ流行りだぞ
      FPSやTPSもダメージ表記になってきているし、モンハンなんかもそうだ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:27
    • ID:EMFelwF70
    • 剣豪は数値じゃなくなかったかな?
      真剣での勝負だと当たり所で一太刀で終わるし。
      まぁモンハンはダメ入ってる実感が皆無だったからなぁ。樽爆使う意味ないって思ってた時期もあった。
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:41
    • ID:qo6gOzsT0
    • モンハンは数値でダメージ通る所わかるからやりやすくなった
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:50
    • ID:CIe86yvC0
    • あとはシューターによくある画面が赤くなったり視界が悪くなるタイプか
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月07日 23:50
    • ID:IzVIoMWL0
    • こういう主張しといて対案出さない奴はクソ
      自分は叩くけど叩かれるのは嫌な卑怯者
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:06
    • ID:3KZxmZ.00
    • 文句だけ言って対案を出さないとか野党の議員かテメーは
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:19
    • ID:y0.IDP3n0
    • 本スレ35は触れちゃいけない人で有名
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:21
    • ID:74OU3jKI0
    • モンハンは逆に数値化しちゃったんだよな
      アクションゲームとしては分かりやすくなったけど
      狩りゲーとしてはあれは退化
      ガッカリだった
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:24
    • ID:sRkQ6JFo0
    • モンハンですらダメージ表記を採用したのに時代に逆行してどうすんのよ

      リアクションで表現するのは被弾した回数でカウントする古いゲームのアイデア(クロックタワーとか)
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:25
    • ID:EV6mXK6h0
    • そもそもHPってそのキャラクターの生命の数値ではない
      ゲームのグラだけがどんどん進化していったせいで棒立ちのキャラに攻撃が直撃→ダメージが数値として表示されるのが当たり前になったからみんなそういうものとして受け入れちゃってるけど
      HP=命にしちゃうとHPが全快の状態とHP1の状態で同じパフォーマンスを発揮できる違和感や
      なぜどれだけダメージを受けても負傷したり、最悪欠損したりしないのかという疑問が出てくる
      HPはキャラの隙のなさだと思う、戦闘中敵の攻撃を防いだり回避したりしてるときにHPは減っていて(戦闘のやり取りの中でだんだんと隙きができる)それまで致命傷を避けてしのいでいてもHPが0になったとき(隙だらけになったとき)ここではじめて敵の一撃が当たるんだよ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:35
    • ID:M.7.krWm0
    • ※13
      思うってか元来はそういうもんよ
      ヒット・ポイントって言うだけあって名前の通り致命的な一撃をもらう(ヒット)までの
      体力・気力的なものを意味する(今は色々意味が違ってる場合もあるけど)
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:36
    • ID:xuudF1n20
    • 閃の軌跡いまやってんだけどぶっちゃけ数字見てないよ
      ゲージ見てなんとなく戦ってる、敵のも味方のも
      …あ、だからいつまでも下手なのか…
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:48
    • ID:K8QK2TIr0
    • 数字は見た目に分かりやすく計算を立てやすいから好き
      敵味方の強さがひと目で分かるのも良い
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 00:55
    • ID:fL5Uqj1m0
    • 代案出せる知能があれば、最初に提示してるわな。
      それをしない、出来ない、って事は、自分でなんの問題解決も出来ない馬鹿って事だ。
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 01:01
    • ID:M.7.krWm0
    • コツコツ自分を強化してく系のゲームだとダメージが数字で細かく可視化されてた方が
      数字を上げて行く喜びあるな モンハンで数字が出ると狩りゲー感がなくなるって言うのは
      いまいちよくわからないなぁそういうもんかしら
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 01:22
    • ID:8DW36C900
    • 格ゲーの弱~強のヒットバックみたいにダメージの度合い毎に反応変えるか?
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 01:29
    • ID:JWTPw.2V0
    • リアル系はいらないかな
      敵の動きやビジュアルに変化があればいいし
      SFとかでダメージを数値化出来る設定とかがあればいいけど
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 01:45
    • ID:AY.I7E.d0
    • ハートとかゲージとかも結局数字換算だし表面を変えたところで意味ない
      なら新しく数字よりわかりやすく万人に受け入れられるものを作れるのかって
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 01:47
    • ID:UZtW8qtf0
    • >>14
      それを考えるとwizの低HPは階段で転んでお陀仏になりそうだよな。
      魔法使いHP3とか相当シュールだよ。
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 01:49
    • ID:AY.I7E.d0
    • >>20
      リアル系はそういう不便も含めてゲーム性だしな
      敵をダウンさせたけどまだ生きてて反撃してくるとかも仕様の範囲で、足元に血溜まりできてるから倒したって判断するバイオとかな
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 02:33
    • ID:amzWWx240
    • クソ・スレ乙
      古いも何もどうやって表現すんだよ
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 02:45
    • ID:JrY.NxZe0
    • ゲームクリエイターにとって大事なことは
      ネットで情報を集める事と
      バカを見抜いてそいつの書き込みは無視すること
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 04:05
    • ID:uoLeYIEK0
    • こう言う昔からある物=悪、みたいなアレルギーのキッズほんま増えたなぁw
      物の良し悪しの判断に古いも新しいも無い、そんな物に拘るのは愚者だけw
      古いと文句を言い叩くならせめて素晴らしい案くらい出せよな若害がw
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 04:25
    • ID:2Y.zbSWM0
    • ただのゲーム好きの意見なんて話半分でも聞く価値はないな。
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 05:01
    • ID:xMqFqB7e0
    • >>27
      今1番売れてるポケモンをゲームじゃないとか言って除外するような連中だぞ
      客観性なんぞ皆無
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 05:08
    • ID:eElZHmk.0
    • まず「数値で表現」と「ゲージやハートのようなビジュアルで表現」と「キャラクターの挙動で表現」はそれぞれ違うので、どれを対象にしてるのか決めてくれ
      フワフワな前提で好き勝手に意見を言うだけじゃ会話にならんよ

      あとHP=隙のなさとかいう妄言をいまだに言ってる奴がいるのもウンザリ
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 05:31
    • ID:SSeJQju90
    • なんか手を打たれたらその手が使えなくなるみたいなリアルな表現に挑戦したFPS?が
      昔あったけどプレイに支障があり過ぎて結局不評だったような
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 06:08
    • ID:rHOuLEvd0
    • 明確に効果実感できる数字表示のがありがたい
      昔遊んだモンハンも今一効き目解らんかったので装備曖昧だったし火星物語とか言うRPGはダメージ表記が🌟で幾つ星が出たかやら大きな星やら小さな星やらで逆にわからなくなった
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 06:42
    • ID:yUkIh.Tl0
    • 魔界村のアーサーやデッドスペースみたいに工夫して
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 07:39
    • ID:MlPznSF10
    • ゲーム性殺してさらに見栄えにこだわれってことか?
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 08:05
    • ID:JC8GiSe20
    • 殺されるのはUIであって、数字表示するかどうかだけでゲーム性が死ぬことはない
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 08:05
    • ID:EwRIQ2zm0
    • 敵のライフがバーのみで表示されるのがあるけど
      あれも数字で表示してほしいぐらいだ
      そっちの方が分かりやすくて戦略が立てやすい
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 08:14
    • ID:X1r1LLAD0
    • わかる
      りんごとかバナナにするべきウホ
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 08:32
    • ID:aE41Geis0
    • こういう言うだけしかできない消費者様の意見なんて聞く必要ないってのが分かるな
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 09:06
    • ID:.tGmulKH0
    • モンハンは逆に数字追加されたけどね
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 09:23
    • ID:0ujRdf7k0
    • モンハンとかやれば思うんだよね
      必死に攻撃してるけど本当にダメージ受けてんのかと
      ゴッドイーター見たいなマップ上に敵の状態を表した表示は個人的に良かったと思う
      元気な状態は普通に表示してて追い詰めたら敵マーカーがどんどん点滅が速くしていくのは
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 10:33
    • ID:nqTmeCj90
    • オンオフ機能つければ解決
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 10:38
    • ID:hKvjQB.l0
    • どの技魔法や装備が強いのか分かりづらくて面倒になるタイプのゲームになりそう
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 10:57
    • ID:7SNRPAWo0
    • 魔導物語が古臭くないという話かと思った
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 11:30
    • ID:9yPoccsp0
    • >>39
      ダメージ表示のお陰で遠距離武器を使う気になったわ
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 12:34
    • ID:Vsb3v4OO0
    • Diablo3とかとっさに読めないレベルの桁で表示されるからなあ
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 13:05
    • ID:IliTBm1V0
    • 数字でなくしたらダメージどれくらい与えたのかも、相手がどれくらいで倒れるのかもわからない
      その分モーションや音でわかるようにしないといけないからコスト爆上げなんじゃないの?
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 13:58
    • ID:oVsmxFRG0
    • モンハンのダメージ表記は萎えるってオプションで消せるんだから消せよ
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 15:13
    • ID:4ongk.FK0
    • ゲージは根性値のせいで何の役にも立たない欠陥品に落ちぶれてるからなぁ…
      下手すりゃ色変えて2本目3本目とかやりやがるし
      演出の一部に成り下がってUIではなくなってしまった
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 21:44
    • ID:3S1QajTJ0
    • パチだと必ず1残って残存ハズレが当たり前だけど
      1という状態が既に壊滅してるという詐欺商法
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月08日 23:29
    • ID:3LmkLZP30
    • >39: 名無しさん必死だな 2020/01/05(日) 07:18:03.18 ID:hJ6gna580
      >格ゲーを任天堂が作ったらスマブラができた

      ジョイメカファイトが先だろって思ったら
      あれはプラクティスモードでダメージ値表示している、というオーパーツだったわ・・・
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 00:41
    • ID:lnxvCOzW0
    • 数字の方が攻撃した時にレベルが上がってるのを感じるから仕方ない
    • 51. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 03:34
    • ID:Do8k1t0c0
    • ドラクエのダメージ数字は意味がない
      敵の残り体力が分からないから。
      間違いなく欠陥ゲーム

      ↑ドラクエアンチ目的ありきのコメント。
      初めて出会う敵の体力なんか普通は分からないのが当たり前。戦ってみて得た経験を次に活かす、その繰り返し。DQに限らず大体のRPGがそう。
    • 52. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 07:58
    • ID:ontdHwvd0
    • @@ダメージを受けた!ってメッセージがいらないと思う。
      テンポが悪いだけだから数字表示するだけでいい。
    • 53. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 12:37
    • ID:jOp5nyzP0
    • スマブラは体力じゃなくて吹っ飛び倍率だから体力ゲージの不必要性とはなんも関係ないでしょ
    • 54. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 13:40
    • ID:JsspR.VF0
    • 効率よく数字を出すよう突き詰めるゲームと感じると途端にやる気がなくなる
    • 55. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 14:10
    • ID:K4jlBleP0
    • モンハンやゴッドイーターみたいに各部位に有効な攻撃方法がある場合
      数字表示じゃないと効いてるのかわかりづらいというのと
      造った武器が本当に有効なのかいちいち検証が必要になって
      非常にとっつきにくいゲームになるから数字表示もできると
      サクサク進めれるという利便性をとった結果。
      なろうがステータスオープンするようなもんだ。

      ものすごく穿った見方すると、数字での表記がなくネットの攻略サイト必須のゲームの方が
      サイト運営者にしてみれば都合いいのかなと思う。
    • 56. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月09日 22:35
    • ID:TTTKZHqT0
    • ダメージを数値化すると打算的になるのが良くないって事だろ。戦術を練るのが好きな人には数値化された方が良いだろうけど。右脚のダメージを表示するアイコンが真っ赤になって警告アラート出してるけど「あと一発だけ!このシュートを決めさせてくれ俺の右脚!」ってシチュエーションは燃えるもんな。
      これが数値化されると「今シュートするとHPー5か…よし後2発は撃てるな。」ってなるからな。
    • 57. だらだらな名無しさん
    • 2020年01月11日 21:10
    • ID:r3Va99ba0
    • トレンドだろうがなんだろうが、モンハンに関しては、ダメージ量の可視化を数字で表すのは激萎えだわ。あとHPに負傷の概念はないでしょ? 減っても何のペナルティもないんだし。どっちかというと致命傷を避ける運の数みたいなものじゃないの元々は。

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