このエントリーをはてなブックマークに追加
Dead by Daylight 吊るされる




他サイト様記事紹介   
1: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:15:38.67 ID:cf8LQ2eO0
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。


また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。

2: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:17:39.77 ID:IlgqhDDq0
実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ

でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス

3: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:18:47.93 ID:uUI+5r5z0
オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究

5: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:20:38.30 ID:VZYatG550
>>3
オレツエーが実験の圧勝側じゃね

37: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:07:34.90 ID:+1gEJwyHM
>>3
もしかして統計というものをご存じない……?

4: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:19:14.44 ID:K7c3eqNd0
4%は負けるリスクなくていいよな

6: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:21:13.40 ID:Jg5lOQww0
ぶつ森は何かに負けるリスクがあるのか

33: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:03:15.82 ID:mZoHiLJda
>>6
自分の島で不意に出くわしたタランチュラとかサソリに追いかけまわされて逆に捕まえた時とかかな

46: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:33:13.11 ID:+uQK7qGI0
>>6
フレが今作は如何に映える島を作れるかのバトルだっていってた
no title

51: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:44:37.09 ID:4QRpNHafa
>>6
シリーズ全体ならハチやカブが代表的だな
あつ森はタランチュラやサソリが出やすくなったから、そっちのリスクも大きくなった

55: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:51:51.78 ID:W82KC1AD0
>>51
タラとサソリは慣れると金策のカモだから
ハイリスクハイリターンとして成立してるな
むしろ金策中はリターンの方が多い壊れだし

7: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:22:04.85 ID:NY+YZGLC0
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな

8: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:22:26.37 ID:FWt8cctV0
バッドエンドは厳禁
次のそのゲームの購買意欲を完璧になくす
トラウマ
no title

10: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:25:21.79 ID:IlgqhDDq0
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ

16: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:33:46.61 ID:Jg5lOQww0
>>10
俺は少数派だと思うけど
その苦戦してからの的な漫画とか面白く無い
どうせ勝つんだろ、長いわ!と思ってしまうから
北斗の拳みたいな俺強ぇー!の方が好き

59: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 09:00:26.07 ID:TgNiNav7a
>>16
なんで漫画に当てはめるんだよ
実際に自分が勝負してどうなるかなのに

11: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:26:31.52 ID:zBcAWlro0
強い側が強くなるキルストよりデスストの方が面白くなるんだよな
no title

13: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:29:26.81 ID:IlgqhDDq0
RPGが衰退したのって、FF7以降ぐらいになると
俺TUEEEEE的なバランスが主流になって来て
ボス戦はともかく雑魚戦で苦戦する事はほぼ無くなったから
そういう理由も飽きられた原因じゃないかな って気がするな

15: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:32:56.75 ID:8o+F5ebs0
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる

17: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:34:16.22 ID:Eg9pyCZc0
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ

18: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:35:32.21 ID:IVhl1rpq0
実際負けたら最高につまらん

20: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:37:36.35 ID:IlgqhDDq0
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う

22: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:40:16.99 ID:jsWXfepGa
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ

24: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:42:53.44 ID:IlgqhDDq0
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た

21: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:38:15.59 ID:Spz7fSIDd
Dead by Daylightで鯖やってる時がそんな感じ
とっとと発電機回ってサクサク終わるとクソつまらん。むしろ追いかけられてヒヤヒヤして殴られて吊られて殺された試合の時の方が楽しい
no title

28: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:55:04.77 ID:IlgqhDDq0
マリオメーカーでコース作ってても一番難しいのって難易度調整の部分だな
ちょっとした事でクリア率かなり変わるし。どのくらいが丁度良いのかも良く分からないし
逆に言えば公式マリオはあの絶妙なバランス作るのに相当苦労してるんだろうなと思う

29: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:55:41.86 ID:SZXv3WGVM
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな

30: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:56:01.48 ID:uth5oei+0
バイオの無限ロケラン理論な

36: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:04:56.90 ID:ozrA1aWaM
スプラもサブ垢で下手くそ相手に無双したらすぐに飽きたな
やっぱ同じレベル相手に7割ぐらいで勝てるのが一番楽しい
no title

38: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:07:55.06 ID:IZlBxcCS0
ゲームは頑張れば乗り越えられるハードルをいくつ作るかなんだよ
って誰の言葉だったっけ

41: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:16:21.51 ID:Eg80mhIW0
負けるリスクがないゲームの方がいい

42: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:20:20.73 ID:W82KC1AD0
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛

49: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:36:43.04 ID:W82KC1AD0
ローグライクというかシレンの死はほぼ自責になるパターンだから悔しくて楽しいとなる
ただ自責にならない特殊ハウス連打とか、理不尽の塊のカラペンやゲイズの死亡は不快
アークやイッテツは許せるが、みだれ大根は見えるだけで不快

対策しようのない理不尽はただ居るだけで不快感マックス、対策できる理不尽は困難を乗り越えられるから楽しい
ゲイズが辛うじて許されるのは山彦効く時に限る前者側で、カラペンみだれドレッドラビは後者側
no title

52: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:45:17.93 ID:3WMqKOVQa
GTFOみたいに一回のミスでゲームオーバーになるくらいのリスクあるとクリアした時の達成感は半端ないわ

56: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:52:10.78 ID:/owQqz4y0
これはシンプルなアクションゲームだからだよ
もっとめんどくさいゲームだと目的がストーリーであったり収集であったりすることもあるから
一概に言えない

60: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 09:03:42.93 ID:Wva4cNt40
6:4で勝てる対人ゲームが一番面白く感じるらしいね
まあ1000戦もやって勝率6割維持できる奴なんてかなり稀なんだけども

53: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:47:44.01 ID:doKIgRgpM
no title

58: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:57:22.49 ID:AHMqopoAM
自分は少数派かもしれないがゲームは負けてる時の方が楽しい
なぜなら勝つ為に試行錯誤する余地があるから
攻略し終わって正解のわかってるゲームはつまらない

61: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 09:05:58.68 ID:W82KC1AD0
>>58
そんな贅沢な思考は対策できる良いゲームだから言えることだぞ
何をやっても運ゲーみたいなことに気が付くととたんに理不尽になる

62: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 09:06:58.62 ID:PVuYnk3h0
古典的な心理学の実験でもギャンブルでの快感は
勝率が50%のときに最も高まる傾向があるという調査があったはず

個人的解釈ではあくまで主観的に半々程度で勝てるという認識なのが重要で、
さらに、ルールを納得して完全に受け入れ感情移入しているなら
運任せのコイン投げだろうと、実力勝負の競技だろうと
快感には大差ない

娯楽が乏しい中世の人間や幼児はコイン投げですら全力で楽しめるけど
現代の人間は「運任せなコイン投げより相対的に優れたゲームは存在する」という理屈で考えて
コイン投げをつまらないと認識する。
けど、100万円もらえるとか条件が加わってその認識が剥がれるとコイン投げ自体を興味深く価値あるものだと認識しうる。

結局、「主観確率で半々程度で勝てそうなわかりきったと感じさせない説得力があるゲーム」と認識させることが重要だし、
逆に言えばどんなゲームもそう誤認させることができれば面白みが生じうる

32: 名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:58:55.65 ID:IlCISuwu0
研究しないと分からんのかw

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1585779338/

                  


他サイト様記事紹介

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 11:44
    • ID:AfMIqAm10
    • そら圧勝するようなら単なる作業だからな
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 11:50
    • ID:RncZvDAs0
    • DQ5で何も知らずにエスタークと初めて戦ったとき、30分以上戦ってメガザル2回も使うくらいの激戦だったが、なんとか倒したときは満足感あったな
      ウメハラの奇跡も接戦だからあんなに盛り上がったわけで
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 11:52
    • ID:fyY2dNPD0
    • >>11のデスストってデスストリークのことじゃないの?キルストの話してるし。
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 11:55
    • ID:NnpNAkx70
    • 研究しないとわからんのじゃなくて
      自明なことに根拠を与えるのが仕事
      解かれていない難問だって正しいことはわかっているが証明することに意義があるということ
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:04
    • ID:wiG9L5Eg0
    • 死にゲーとかクリアするだけでも「このゲームをクリアできる俺TUEEEE!」が味わえるからな
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:08
    • ID:P9mrx6f40
    • 僕ちゃん対人戦なら舐めプしながら圧勝できるぐらいのバランスがいいんだけど
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:08
    • ID:DvB7W3Pr0
    • やっぱ俺TUEEEEを愛好する奴らって異常者なんだな
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:08
    • ID:5y5Rghkp0
    • 優越感と言ってもゲームを挟んでるからな
      現実で圧勝だと全能感があるが、ゲームだと誰がやっても勝てるデザインに感じる
      ギリギリだと自信の手柄として満足できるともいえる
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:09
    • ID:.TlOQbXI0
    • 6:4で勝つより4:6で負ける方が好き。
      下から追われるより上を追いかけたい。
      上過ぎると打つ手が思い付かなくて駄目だけど。
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:11
    • ID:plcZpLxN0
    • 一方、日本で行った調査によると圧勝している時に出る優越感が勝負の緊張感を遥かに上回っており…
      みたいな研究結果が出てこないことを祈るよ
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:16
    • ID:0WPZ.rbN0
    • グランツーリスモ6のキャリモのレースなんか
      5周のレースだったら本来絶対に追い付けない差がある時点から始まって
      拮抗したレースに見せかけるためにAIカーは1周目2周目は真面目に走って
      3~4周目で明らかに手を抜き始めて
      5周目はどこかぶっ壊れたかって勢いでタイムを落とす
      ほぼ全部のレースがそんな感じだから接待が見え見えでめっちゃ萎える
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:23
    • ID:lsmCSiZO0
    • 俺TUEEE好きとか言うてるのは多分痛がりちゃんなんやろうな
      実力伯仲で勝つ快感が10なら負けた時の不快感が100みたいな
      まぁ圧勝くんは自分が異常者と自覚してもう少しお行儀ようして欲しいわ
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:26
    • ID:ZlWeb5OI0
    • >>3
      だからオレツエーは自分達でそのコンテンツをつまらなくして楽しめる期間を短くしてるって話なんだけど、理解できてる?無理かw
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:29
    • ID:ZlWeb5OI0
    • >>13
      ってなぜそこに
      ※3の人はすまんな(謝
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:30
    • ID:lyqqeeTO0
    • 強くてニューゲームほどやりたくない物もないな
      戦闘になるたびに全身に拒絶反応が出るレベル
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 12:51
    • ID:D1CCDfrq0
    • ※5
      そうかなぁ?自分は「どうせ運が良かっただけだろ」感が拭えなかったな
      Pスキルの向上なんて、1ヶ月もやらなきゃ元の木阿弥だし
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 13:14
    • ID:LIwlbwDs0
    • 実際強すぎる弱すぎるが極端な試合はまじで面白くない
      クソマッチで戦力調整の為に極端なチンパン混ざるとこれになって悲惨
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 13:33
    • ID:LSS.I0gP0
    • 当たり前だ、硬派な物しかプレイする意味ない
      ライトゲーマーはマジで消えてくれ
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 13:38
    • ID:I4.IjBHF0
    • 当たり前すぎる。
      縦シュー、横シューを無敵でやっても面白くも何ともない。
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 13:42
    • ID:EpVvodfH0
    • 私は圧勝するのがかなり楽しい。
      勝つか負けるかわからないほどの僅差は、かなり不快になる。
      兵法書の孫子や兵法三十六計などを読んでた。
      その影響か勝ち易きに勝つのが当たり前のやり方になった。
      危険な勝ちは全然嬉しくない。
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 14:00
    • ID:aT4GjYqe0
    • 微妙な実験じゃね
      CPU相手に圧勝しても無なのは当たり前
      ただプレイヤーに圧勝したら無とは限らん
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 14:01
    • ID:JnX5AShG0
    • ゲームの醍醐味ってストレスからの解放にあるしな、例え負けてもきちんと反省点見つかって次の勝ちに繋がればそれが一番の快感だ
      同格ぐらいの相手とワンミスが勝負を分けるような激闘繰り広げてるの超楽しい

      無双ゲーは無双ゲーでストレス解消にはもってこいだけどね、ゲームとして楽しいかと問われるとうーん
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 14:02
    • ID:s4jsFdgj0
    • 実際日本でゲームが売れなくなった時期ってストーリー見せるために普通にやってたら死なないRPGばっかりだったわな。

    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 14:04
    • ID:qgzzJBDr0
    • これゲームによるだろ
      無双ゲーなら負けるリスクはいらん
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 14:07
    • ID:EpVvodfH0
    • >>19
      あるシューティングゲームをチートの無敵状態で、エンディングまでやったのを思い出した。
      自分の実力ではエンディングまでいけないのはわかりきっていた。
      無敵状態になってやりきって面白かった。
      敵や敵の弾に当たりにいくという変わった遊びも出来たし満足した。
      無敵状態はゲームが下手な自分にとってかなり助けになった。
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 14:13
    • ID:9J8gLVvp0
    • 敗北を知りたい(*^◯^*)
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 15:04
    • ID:Dd0TiEk40
    • レベル上げでも確実に狩れるとこで延々とやるのは単なる作業で何も面白くないからな
      一方で負けるリスクがあるとかメタスラみたいな確実に狩れるわけじゃないが高効率なレベル上げは少しは楽しめる
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 15:07
    • ID:Vv7kt0hU0
    • 何も苦労しないゲームなど、やるだけ時間の無駄だ
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 15:15
    • ID:U10x1ZVb0
    • やっぱ対人は楽しさよりもストレスのほうが大きい
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 15:41
    • ID:FGlkTLEl0
    • 物や状況によるし、実験回数が少な過ぎる上、大学生のみとか偏り過ぎ。
      ぎりぎり勝でも、5~6時間かかる死闘を何回もやれとかだと、一回目は達成感有るが次から苦痛でしょ。
      「ギリ負け」や「フルボッコ」を経験させてないし、負けた際のリスクも無しで比較されてもなぁ。
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 16:32
    • ID:LymqDXBR0
    • いやこれ証明なのか?ただの実験結果では
      あと、ゲームの目的という物もある
      目的を無視した行動を取る人によって僅差になるのはまた違う結果になるだろう
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 18:49
    • ID:Ek6q.Sjx0
    • ワイ、圧勝するほうが楽しい!ウヒョー!!
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 19:05
    • ID:MkA0nM1b0
    • これは本当場合によるなあ
      最近好みと思しきキャラがいるゲームを見つけてそのキャラ出る所までサクッと進めたろと思ったのに思いの外頭使わされて疲れる
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月02日 19:49
    • ID:cdgTXvI70
    • 遊ぶ人の精神年齢によって変わると思う、小学生並みの精神の持ち主ならオレツエー系しか楽しいと思わないんだろう
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 00:45
    • ID:w.xEt05g0
    • スマブラのことか
      逆転が狙えるゲームは確かに楽しい
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 03:13
    • ID:IrrvAPV60
    • こんなん人によるだろ
      って言われても仕方ない母数や試行回数だわ
      統計舐めてんのか
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 08:33
    • ID:UWGN6l710
    • 人によってどうしてもPスキル格差は出るからなぁ...
      理不尽ゲーと脳死ゲーの狭間にある、薄氷の如き理想論でしかないな
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 10:17
    • ID:qXlCc.JD0
    • >>24
      でもあれも最終的にボタンぽちぽちの作業になっちゃうじゃん
      製作者側はエフェクト凝ったりプレイアブルキャラ増やしたりあの手この手で飽きさせないように頑張ってるけど二本も三本もやったら殆どの人は飽きるでしょ
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 10:21
    • ID:qXlCc.JD0
    • SEKIROでさ初めてまぼろしお蝶倒した時は凄い達成感だったなぁ
      パターン組めるほどやり込めばどんなゲームも作業になっちゃうけどあの時の1回目は本当に嬉しかったし飽きも一切なかった
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 10:46
    • ID:4KWl2D3n0
    • 語源からして つまらない(詰む場面がない)、だからな
      全く詰まらない遊技が一般的に楽しくないことは昔から知られているし
      勝つのが好きな場合は最低難度や初心者狩りの詰まらないゲームが好き、という言葉も成り立つ
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 11:20
    • ID:Y8.49hXs0
    • 厳密に言うと、苦労して上達したあとに圧勝するのが好きなんだよ
      モンハンとか
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 12:01
    • ID:7V4gwOuM0
    • 必ずしもゲームに「ゲームとしての楽しさ」を求めているとは限らない、という観点が抜けてるんだよなぁ。
      ストーリーを楽しみたい人やキャラの掛け合いを見たい人、マップの隅々まで探索して景色を眺めたい人なんかもいるのだ。
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 17:55
    • ID:90yfMrDu0
    • 自分も正規のルートから外れて楽しむほうだから圧勝が好き
      アクションなら安全地帯から一方的にやろうとするし対人でも正面から同条件では戦わない
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 18:27
    • ID:qXlCc.JD0
    • >>25
      それは結局自分ならこの目標をクリア出来そうってラインを決めて楽しんでるじゃん(要するに縛りプレイの一貫)
      ギリギリ勝てそう(ギリギリ達成できる目標)とかと根本的には同じだよ
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 20:54
    • ID:uDjbjSyf0
    • 敵を蹂躙していくのも面白いし、敵から蹂躙されるのも面白い
      いろいろやると楽しめる
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月03日 23:50
    • ID:.QWZCAiS0
    • ※7の異常者っぷりに草
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月04日 20:08
    • ID:ZT.f.BRT0
    • 「そうとは気づかせない接待プレイ」とでも言えばいいのか、相手によって少し違うけど
      対コンピュータ→「苦戦するが結局は自分が勝つ」のがいい
      対人→「勝ちも負けもするが総合では引き分け、または僅差で勝つ(僅差で負けも可)」のがいい
      ただし、相手との実力差が大きいとあらかじめわかっている場合、勝負自体したくない
      その前提では、「そうとは気づかせない接待プレイ」なのかガチ勝負なのかに関係なく、圧勝するのも惨敗するのも気分が悪いから
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月05日 11:04
    • ID:ujjklnl.0
    • ※47
      あんまり語られないから自分だけかと思ってたけど
      対人であまりに圧勝するのも気分良くないよね
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月06日 04:55
    • ID:gIsLDIzA0
    • アクションゲームなんかだといかに自分のドラマがあるかが良いバランスだなと感じる。一か八かの攻撃や残り体力わずかでの辛勝とか。だから何度も死んで上達する死にゲーは興醒めする。死ぬ事に抵抗感が薄れ、何度もやってりゃいずれパターン身についてクリアできるだろって状態なったらつまらなくなる。個人的には主人公になりきって命を大切にするし、正義のために鬼畜な悪党をこらしめたいってモチベーションのためにもストーリーもあまり疎かにして欲しくない。
    • 50. だらだらな名無しさん
    • 2020年04月07日 07:43
    • ID:Dke6DpwC0
    • Civなんかのストラテジー系は、低難易度で思うがまま蹂躙するのも楽しいな

      まあ、あの手のゲームは高難易度になると勝つための手順が限られて作業ゲーになるってのもあるが

コメントする

コメントフォーム
記事の評価
  • リセット
  • リセット

このページのトップヘ