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1: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 08:19:16.80 ID:UcWO4y8aa
緊張感がなくなり台無しなんだよね
2: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 08:32:01.15 ID:Ow5Ri35Ya
スタミナは回復した方がいいよね
4: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 09:18:11.58 ID:IiFa8CV80
昔のRPGはアイテムやMP等のリソースを管理しながらダンジョンを攻略していくのが醍醐味ではあったけど
今のゲームは手軽さが何よりも求められてるからな
そういうのがやりたいならアトラスのRPGみたいに難易度選択で自分で縛れる奴やればいい
まあそういう人は「水はひび割れを見つける」理論で結局ストレスになるだけなんだが
今のゲームは手軽さが何よりも求められてるからな
そういうのがやりたいならアトラスのRPGみたいに難易度選択で自分で縛れる奴やればいい
まあそういう人は「水はひび割れを見つける」理論で結局ストレスになるだけなんだが
30: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 14:08:10.07 ID:agoA/jobd
>>4
ゲームによるけど経験値揃えていかにボス直前でレベルアップさせるかってやってるんだけど、それも1周回ってリソース管理と言えない?
アイテムもったいないお化けで使いたくないのからなるべく回復は魔法とかそんな感じだといい感じの難易度になったりする
ゲームによるけど経験値揃えていかにボス直前でレベルアップさせるかってやってるんだけど、それも1周回ってリソース管理と言えない?
アイテムもったいないお化けで使いたくないのからなるべく回復は魔法とかそんな感じだといい感じの難易度になったりする
5: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 09:24:12.41 ID:nxJ7STNL0
回復アイテムの配布量を調整する手間が省けるんだろ
6: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 09:34:03.38 ID:pq3/EXkL0
>>1
別に全くクソ仕様とは思わないけど?
おまえが現代のゲームに合ってないだけなんじゃね?昭和脳くん
別に全くクソ仕様とは思わないけど?
おまえが現代のゲームに合ってないだけなんじゃね?昭和脳くん
8: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 09:36:46.13 ID:ZF2kAHPHM
サガはHP回復する手間を省くたびに戦闘毎にHPが全快する仕様になってる
そのぶん戦闘自体の難易度は高くして、戦闘不能になるとLPが減少することでリスクを与えてる
そのぶん戦闘自体の難易度は高くして、戦闘不能になるとLPが減少することでリスクを与えてる
9: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 09:40:49.70 ID:teORDAVea
古のRPGはダンジョン攻略マップ攻略に主体を置いてたからhpやmpのリソース管理が必要だった
今は戦闘を楽しむ(笑)のが主体になってるから能力を制限されるリソース管理が煩わしくなった
今は戦闘を楽しむ(笑)のが主体になってるから能力を制限されるリソース管理が煩わしくなった
10: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 10:07:53.38 ID:dx7xVdUC0
レベルアップで全快は仕様がどっちつかず、中途半端過ぎて好かんわ。
それやるなら戦闘終了の度に全回復でええやん。
その分一戦ごとに全力出してねって形にすりゃいい。
戦闘終了の度に全回復する訳でもなく、かといってリソース管理させる訳でもなく。
二兎を追ったがために何のコンセプトもなくなってしまった感がすごい
それやるなら戦闘終了の度に全回復でええやん。
その分一戦ごとに全力出してねって形にすりゃいい。
戦闘終了の度に全回復する訳でもなく、かといってリソース管理させる訳でもなく。
二兎を追ったがために何のコンセプトもなくなってしまった感がすごい
11: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 10:09:39.35 ID:J0siNto8a
どうせボス前には回復するしあまり気にならん
12: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 10:13:48.14 ID:qGeZF+Cmr
レベルアップだって成長の表現として不自然なのに
なぜ成長すると回復するなどというさらに不自然すぎて萎える要素をこの時代に追加するのか
なぜ成長すると回復するなどというさらに不自然すぎて萎える要素をこの時代に追加するのか
13: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 10:16:01.10 ID:iHfCxcR0a
レベルアップ回復を初めて経験したのは天外2だったけど
ただでさえゲームのボリューム多くてプレイ時間が長いから
更に長くするような要素を削るという意味でレベルアップしたら回復するようにしたと言ってたな
ただでさえゲームのボリューム多くてプレイ時間が長いから
更に長くするような要素を削るという意味でレベルアップしたら回復するようにしたと言ってたな
14: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 10:18:46.47 ID:jw+WYt830
リソース管理がつまらんって人が増えたんだろな
16: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 10:33:36.08 ID:9SN1x6+H0
ゼノブレみたいに戦闘後に全回復でいいわ
RPGなんざ戦闘を嫌と言うほどやらなきゃいかんのに
全力でパなせない戦いをしてるとストレスでしかない
RPGなんざ戦闘を嫌と言うほどやらなきゃいかんのに
全力でパなせない戦いをしてるとストレスでしかない
18: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 11:07:44.66 ID:O5PohvZZ0
となると宿屋に宿泊した際にレベルアップが一番やなw
22: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 12:08:37.73 ID:U8wVDddOr
>>18
ウィザードリィまで戻るかー
ウィザードリィまで戻るかー
27: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 13:14:00.23 ID:JwZZTI+/p
>>22
たぶんゼノブレ2のことが言いたかっただけ
たぶんゼノブレ2のことが言いたかっただけ
19: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 11:27:05.71 ID:dsAfXMCv0
リソース云々言うならまずMP回復アイテムや蘇生アイテムが安価で大量に買える所からだろ
21: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 11:51:49.00 ID:idp9PtjE0
リソース管理したいならダンジョン系やれってことだろ
23: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 12:36:56.74 ID:JWL0GPec0
そういうとこで緊張感出しても別に面白くはならない
25: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 12:56:53.25 ID:s2xHTeHfd
せめて設定で変えれるようにしとけ
ドラクエ11とか本当に残念な出来だった
ドラクエ11とか本当に残念な出来だった
31: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 14:28:13.63 ID:qGeZF+Cmr
>>25
ほんこれ
ダンジョンやれだと
そのせいでドラクエやらなくなった者もいるのに
ほんこれ
ダンジョンやれだと
そのせいでドラクエやらなくなった者もいるのに
26: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 13:12:40.55 ID:rArIgZJE0
中途半端でよくわからん仕様だよなこれ
長期リソース管理させるなら必要ないし
長期リソース管理させるなら必要ないし
28: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 13:18:16.40 ID:2dLEKhnq0
ターン制ならレベルアップするのは基本的に戦闘終了時だから
緊張感を維持する必要は無いよね
緊張感を維持する必要は無いよね
29: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 13:37:02.11 ID:4fQlMjBLM
古くはロマサガシリーズかな?戦闘後フル回復
32: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 14:30:49.03 ID:6Ib+TME50
まぁドラクエはリソース管理で難易度調整してたところあるから戻したほうがいいと思うよ
それか大幅に変えるか
それか大幅に変えるか
41: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 15:10:53.61 ID:jw+WYt830
>>32
ホントそれ
ホントそれ
35: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 14:42:42.90 ID:KSuvl1QP0
そもそもレベルアップとはなんなのか
レベルアップで回復するのは何故か
レベルアップで回復するのは何故か
37: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 14:50:49.30 ID:NFNI4jbz0
カニだって脱皮したら欠損した足治るんだから
それくらい良いだろ
それくらい良いだろ
39: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 15:04:46.76 ID:ErJ475SSM
戦闘終了で自動回復楽チンで斬新いいだろ
おめーらストーリー見たいだけなんだろ?
おめーらストーリー見たいだけなんだろ?
42: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 15:23:48.88 ID:LGQd/hri0
スカイリムはいざって時の回復用にとっておくよな
43: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 15:44:07.98 ID:a8PAS/Wi0
緊張感求めてRPGやってる人間ばかりじゃない
45: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 16:00:27.99 ID:D3dnnv0ja
むしろ文句言ってる奴の気が知れない
46: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 16:00:53.42 ID:MywLd3vW0
あくまでもヒットポイントだから、戦闘が終わるたびに全回復しても問題は無い。
47: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 16:08:10.03 ID:0nZPljDU0
正直どうでもよくね?
ゲームが面白いかどうかのほうが重要な事だと思うが
ゲームが面白いかどうかのほうが重要な事だと思うが
51: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 16:52:16.52 ID:mFYRz93E0
町に戻って宿屋に泊まることに意味が無くなるのは寂しいとは思う
でも、それがめんどくさいってのもある。LVアップで全回復もダンジョン攻略とかには便利だし、一長一短。クソ仕様ではないね
でも、それがめんどくさいってのもある。LVアップで全回復もダンジョン攻略とかには便利だし、一長一短。クソ仕様ではないね
52: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 16:54:19.03 ID:NarV1vyl0
リソース管理というがこの仕様もリソース管理の一環だわな
54: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 17:41:46.44 ID:rxbKFKwk0
TESシリーズもどんどんヌルくなってるな
3(モロウウィンド)はHPMP回復手段の確保でヒーコラ言ってたわ。。
走り、泳ぎ、ジャンプでスタミナが減る仕様で(ゼロになっても歩けるけど
スタミナ量が色んな行為の成功率に関わるからその状態で敵に遭遇すると最悪)
ただ移動するだけでキツかった
5(スカイリム)はHPMP共に自動回復、スタミナもダッシュと強攻撃以外では減らず
行為の成功率には関係なし、更に戦闘中だろうがステータスメニューから
レベルアップを選ぶと即座に全回復するゆとり仕様と化した
3(モロウウィンド)はHPMP回復手段の確保でヒーコラ言ってたわ。。
走り、泳ぎ、ジャンプでスタミナが減る仕様で(ゼロになっても歩けるけど
スタミナ量が色んな行為の成功率に関わるからその状態で敵に遭遇すると最悪)
ただ移動するだけでキツかった
5(スカイリム)はHPMP共に自動回復、スタミナもダッシュと強攻撃以外では減らず
行為の成功率には関係なし、更に戦闘中だろうがステータスメニューから
レベルアップを選ぶと即座に全回復するゆとり仕様と化した
94: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 19:21:34.07 ID:CIPlgM6x0
>>54
どうせみんなMODで修正されるんだし
最初からゆとりでいいだろ
どうせみんなMODで修正されるんだし
最初からゆとりでいいだろ
55: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 17:45:53.21 ID:16rls9svd
レベルが上がって新技を覚えたとしよう
もしその時MPがカツカツで無かったら、新技の試しができないだろ?
回復ポイントに戻るまでお預けとか嫌だろ?
もしその時MPがカツカツで無かったら、新技の試しができないだろ?
回復ポイントに戻るまでお預けとか嫌だろ?
64: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 02:12:37.18 ID:YQRBHXBB0
本当の緊張感を求めるなら
死んだら生き返らないようにしたほうがいいんじゃないか
主人公がゲーム開始5分で死んだらゲームが進行不能に
死んだら生き返らないようにしたほうがいいんじゃないか
主人公がゲーム開始5分で死んだらゲームが進行不能に
77: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 11:30:49.82 ID:CvDP7PjyM
>>64
んなことしてもFEみたいに全員生存リセットされてストレスになるだけ
リソース管理を楽しむのはSLGの分野でRPGでやるのは化石おじさんだけ
んなことしてもFEみたいに全員生存リセットされてストレスになるだけ
リソース管理を楽しむのはSLGの分野でRPGでやるのは化石おじさんだけ
59: ゲーだらの名無しさん 2020/09/14(月) 20:25:18.53 ID:IJHgdU/4M
まあ今時そんな仕様買う前にわかるだろ?
気に食わねえなら買わなきゃいいよ。自分の好みに合わない仕様だったら、すぐゆとりとかいう奴の精神年齢の低さに驚愕するわ。
気に食わねえなら買わなきゃいいよ。自分の好みに合わない仕様だったら、すぐゆとりとかいう奴の精神年齢の低さに驚愕するわ。
67: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 03:55:04.47 ID:DO5vzqb/0
苦しくても、ギリギリ言い訳が立つ
くらいにして欲しいな。
「自身の成長を感じ取り、やる気が出てきて回復した」
とかの一文を足すなり。
くらいにして欲しいな。
「自身の成長を感じ取り、やる気が出てきて回復した」
とかの一文を足すなり。
71: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 08:48:04.62 ID:N56AEteka
ほとんどゲームバランスに影響与えない程度の小さな要素なのに騒いでる奴らがアホすぎ
うまく使えば多少の時短になるだけじゃねーか
うまく使えば多少の時短になるだけじゃねーか
82: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 15:07:18.46 ID:FjUbtMVMr
>>71
むちゃくちゃバランスに影響するだろアホ
むちゃくちゃバランスに影響するだろアホ
72: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 08:53:33.22 ID:jZM6ZeI50
RPGじゃないけど戦国無双の公式4コマ
低HPでクリアしなければならないミッションがあるので
わざとダメージ受けてたのに
意図せずレベルアップしたのでHP全快してしまったって話
低HPでクリアしなければならないミッションがあるので
わざとダメージ受けてたのに
意図せずレベルアップしたのでHP全快してしまったって話
73: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 09:11:25.36 ID:9dFoxCTP0
いつ強敵に出くわすか分からんから魔術師がガス欠を恐れて
MPを温存してほとんど火力が出ないお荷物になるまでがテンプレ
MPを温存してほとんど火力が出ないお荷物になるまでがテンプレ
75: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 11:28:58.72 ID:zlgaL7aSr
>>73
道具の方がこれが顕著
袋があろうがなかろうが死に要素化した
道具の方がこれが顕著
袋があろうがなかろうが死に要素化した
74: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 09:32:03.92 ID:iyHapiUG0
最近のRPGはすべてのダンジョンにボスがいるのが癌なんだよなぁ
実際にはMPは半分程度しか使えないのがクソすぎる
実際にはMPは半分程度しか使えないのがクソすぎる
76: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 11:29:31.83 ID:Y4ZUQwqW0
むしろ回復しないとクソと思ってしまう
79: ゲーだらの名無しさん 2020/09/15(火) 11:42:17.67 ID:Ab/WBCdP0
>>1
今やってる龍が如く7もその仕様だから回復アイテムとかほとんど使わないな
今やってる龍が如く7もその仕様だから回復アイテムとかほとんど使わないな
97: ゲーだらの名無しさん 2020/09/16(水) 05:26:41.31 ID:KTz3Ui2Q0
いい加減そういうもんだと割り切れよ
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コメント
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なんせ回復薬を使って回復するのめんどうだろ
それに回復薬がなくなったらまた手に入れるために町に戻ったりアイテムとして落とすモンスターを倒すしかないんだからそういうのがめんどうな人には助かるシステムだろ
そういうのが嫌ならそういうシステムを取り入れてないゲームを買ってプレイするしかないでしょ
そもそも自分が納得してない=クソシステムと言うのはなぁ~
そんなん言ったらプレイヤー全員が何かしらゲームにとって「これクソシステムだわ」なんて認定する事になるだろ
最近のゲームは知らん
現実的とかケチ付けるならそもそもレベルアップって何だよ
むしろレベルアップで全開したところでその恩恵を十二分に感じられたゲームを遊んだこともないし
リソース管理として楽しいのかって話だと、経験値を調整してレベルアップを回復に利用してるやつなんてレアケースすぎてリソース管理としても機能してないし
低レベルの方が有利みたいな逆転現象が起こるし、気持ち悪い仕様だと俺も思うけどな
一度脱出してもう一度ダンジョン最初からやり直すんだよね?
同じダンジョン何回も潜る。飽きたりしないの?
ゴミを食って死ね
観光地気分なんだろうなって感じる
その要素が面白かったとしてもそれはリアルだからではなく、別の理由によるものだ
でもまあドラクエにはいらんわね、そんなもんないこと前提で今までやってきたんで
痒くないところをかかれてるみたいな気持ちになる
ターン制RPGならむしろ有難いシステムかなぁ
縛りプレイでもしてバランスとればいいじゃん?
レベルアップで全快する/しないにシステムとして面白いかどうかって判断する材料にはならんな~
回復してもユーザーに不利益にならんしリソース管理を阻害する要因になるとは全く思わんし、完全に個人の好き嫌いの範疇に収まる程度の事例じゃない?
お前はやってかなっかもしれないが、レベルアップ見越したリソース管理って、昔から当たり前に活用されてるテクニックだと思うけど
ただ、最近のゲームは昔ほどリソース管理がシビアじゃないから、レベルアップの恩恵が希薄化してて、あまり機能してないことの方が多い
昔はダンジョン攻略とバトルが一体となって一つのゲームが構築されてたけど、今は1つ1つのバトルがメインゲームで、ダンジョンはただの散策or謎解きイベントと化してるからね
HP無くなったらふて寝
レベルが上がったらやる気出てきた
って感じで
ダクソもそうだけど、ダンジョン攻略とそこにある複数のバトルが組み合わさって一つの攻略対象となるようにゲームがバランスさらてる
ただ、ダンジョンが長すぎたり、チェックポイントやショートカットがないと飽きる
HPは致命傷に至るまでに耐えられる数値だから1で瀕死な訳ないだろバカ。
それブラボ
ゆとり脳はDRPG出来ないよ。
そういう風に出来てる
クリアもせずに飽きたと言って投げるのは、ただの逃げだと自分を戒めてる
ゼノブレとか完全にそんな感じだよね
ダンジョン探索とバトルがゲームとして完全に切り離されてて、バトルはバトル、探索は探索
最近のゲームは戦闘システムが複雑になって1つ1つのバトルが長くなってるからね
変化の一種であって、ゆとり脳とか関係ないだろ
脳にゆとりがないから想像力もねーのか?
ボス戦でレベル上がって緊張感がなくなった事なんかねぇわ
おっさん共が疲れるめんどいって投げ出してるのにゆとり脳とな?
脳が変化してすぐ投げ出すようになったのか、可哀想に。
妄想捗りまっか?
死んだのはお前が悪いんやぞ
ゆとりおっさんはもうアラサーだろ?
で、あんたは氷河期おっさんなのか?
で、投げ出したんか?
クソMMOならともかくオフゲならロードするだろ。
逆にクソ面倒なデスペナ推しとか異端にも程があるだろ。
でもリアリティは大切でしょ
あんまりゲーム的過ぎると覚めるよ
回復したら回復したでOKだし、回復しないなら回復しないでありだろ。
はいはい、「40代以上を含むオッサン」これで満足ですか?
でもドラクエ製作者やユーザーにそんなシステムが作れるか歓迎されるかはわからない
ロマサガは回復するとはいえ確かにそれあったし
でも最近はレベルアップが早すぎて有難味はなくなってきた
なんで実装されたのかわからないほど形骸化されたシステムなら見直し時期に来てる証拠
作り手が無視するようになって来たってことだ
良いことだ
なんでもかんでもストレスフリーにするのはそれはそれで問題ある気がする
レベルアップで全回復は設計思想がなんか中途半端すぎる
11の仕様は意味不明だった
この帰って休んで戻ってくる「手間」のことを難易度やバランスと呼べるんならさぞや楽しいだろうね、通勤時間も長いところに転職したらどう?
1レベル上げるのに1時間以上とかあるし。
もうボスに勝てるレベルならどっちでもええだろ。
SRPGなのにLvUP回復が前提のゲームバランスだからあっという間に千円以下だったな
ポケモン脳乙
そのHP自論はさて置いて瀕死と言わずとも
お前はボロボロに疲れ切った体で本来の力出せるなんてすげーなwwww
毎回全力で戦ってHPMPもカツカツになってきたころに
誰かレベルアップして立て直しはじめる、みたいな感じじゃないか?
それともそんなに毎回MP温存するバトルばかりやりたいのか?
p5は回復しないというのに
別にレベルアップで回復したってかまわん。
戦闘終了即全快のロマサガは楽しかったし
ただドラクエ11はこのシステムのせいで戦闘が少し簡単すぎたな、ほぼ全滅することが無かったし。
スレタイの1みたいなゲームマニアではなく一般人向けにした結果だろうけど
ダンジョンに潜ってアイテムも尽きそうな時にめちゃくちゃ助かる
全回復全蘇生してるのメダロットだけ説
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