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プレイ6




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1: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:38:29 ID:DMe
例えば一撃死するボスの攻撃を避けながらチマチマダメージ与えて倒す

これは高難易度?理不尽?

10: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:40:42 ID:T8k
初見殺しか否か

12: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:41:12 ID:DMe
>>10
初見殺しじゃなかったらどっちにも当てはまらんくね?

11: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:41:05 ID:v8G
それは理不尽やろな
ミリまで削っても1発当てられたらやり直しなんやから

13: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:41:45 ID:DMe
死んで覚えるゲームはどっちに分類されるかなだよな

14: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:42:10 ID:vGh
結局プレイヤーの主観だから
クリアできる人を何%に設定するかとかやろな

15: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:42:38 ID:k1J
高難易度はAIの立ち回りが賢い
理不尽はステータスが上がっただけ

16: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:42:48 ID:OUG
対策がすぐに理解しやすいかや
例えば1の例なら「コツコツダメージを与えて倒す」という対策が理解できた時点で理不尽ではなく高難易度といえる
逆に「なぜ負けるのか」が全く理解できない、「どうやってクリアするのか」をなかなか明らかにしない場合それは理不尽といえる

17: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:43:14 ID:dZ4
単一の要素じゃ測れないやろ
敵のバランスが良くても他がクソやと理不尽クソゲー扱いされるし

19: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:43:33 ID:DMe
個人的にモンハンアイスボーンは理不尽な代表かなと思ってる
あんな馬鹿みたいな頻度でモンスター同士が乱入して狩猟の邪魔してきたら腕前もへったくれも無いわな

25: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:44:41 ID:vGh
>>19
結局それはイッチの腕が足りないって言われたら
理不尽なんか?

29: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:46:41 ID:DMe
>>25
あれって腕前とかの話なの?
上手ければモンスターが乱入しないとかならまだ分かるけど、絶対乱入するように出来てるし
何せ面白くは無いわ

21: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:43:50 ID:Doh
こちらが100回殴らないと勝てないけど、相手のワンパンで負けるのが理不尽ゲー

26: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:45:19 ID:DMe
>>21
死んで向こうの動き覚えるパターンだな
これを難しいと取るか理不尽と取るかで別れるんやろな

20: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:43:46 ID:7TB
練習してどうにかなる攻撃かどうか

22: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:43:53 ID:vyR
カメラや敵の大きさの都合で、画面から敵の動きが分かりづらかったりで死ぬのはあまりにも理不尽や

23: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:44:10 ID:QyZ
少し違うけど○○を持ってる事が前提みたいな攻略好きじゃない

28: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:45:31 ID:Qew
怒りの矛先が敵までにとどまるのが高難易度作者に矛先が向いたら理不尽
「この敵強すぎ!」と「これ作ったやついかれてる!」みたいな

30: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:46:56 ID:QyZ
食らう前提大ダメ攻撃とかかなぁ
回復が乏しいゲームなら特に

31: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:47:03 ID:vyR
相手雑魚の遠距離攻撃はこちらから視認もできない距離で、びっくり正確エイムとかでがりがり削られると萎える

33: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:48:04 ID:Doh
昔の無双は後半ステージの雑魚弓兵がゴリゴリ削ってきてたな

35: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:48:55 ID:vyR
複数ボスでどうやっても相手の動き次第では回避不能とかもむかつくわね

36: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:49:35 ID:sOM
固くてHP高くてモーション早くしただけのモンスターワラワラ
全員同じ挙動で一斉攻撃多段ヒット
少のけぞりなので一発当たると全部付いてくるよ!
カメラワークは無能だよ!ごちゃごちゃしてる時にカメラもブレるよ!
ラグもエラーもお前らのクソザコ環境が悪い!僕らは悪くない!
規制が最高効率だよ!装備だけあればメクラでもどうにかなるよ!(ならない)
↑これが理不尽

37: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:50:56 ID:ygd
地球防衛軍のインフェルノが理不尽やで

38: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:51:39 ID:DMe
>>37
あれは高難易度で良いんじゃね?
体力増やして頑張れゲー

39: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:51:57 ID:vyR
>>37
地球防衛軍のただただ相手のHPが高いのはほんと不愉快になるよね
敵の数増やしたり、攻撃パターン増えたりじゃなくてただただ硬くて物量に負ける

41: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:53:46 ID:sOM
最近は減ってきたが全耐性&全状態異常無効のボスばっかりもおかしいよな
何で出会う中ボスまでみんな超生物ばっかりやねんボス以外で状態異常いつ使うねん

42: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:53:47 ID:DMe
作り手側も、この辺の調整は本当難しいだろうね
どう調整したってユーザーが多けりゃ間違いなく不満は出る

でもモンハンの開発は頭おかしい

45: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:54:46 ID:sOM
モンハンはマシになってきただろ甘え過ぎや
∞ハメと起き上がりに飛び道具は彼らの伝統やし

46: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:55:02 ID:ZN0
プレイヤーの経験と技術で勝率99%以上にできるのが高難易度
いくら腕上げようが最終的に運試しのバクチになるのが理不尽

47: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:56:22 ID:DMe
>>46
あ、分かりやすい
何回も何回も敗れて敵の動き見切ってやっと勝てる
これが高難易度だと思う

理不尽の説明も全くその通りだと思う

51: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:58:22 ID:pWj
FF3の最後とかまさにそんな感じで攻略したわ

53: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:59:40 ID:vyR
ドラクエみたいなターン性のRPGで当たり前のように敵が即死攻撃使ってくるのも理不尽やな

54: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:01:03 ID:DMe
>>53
ターン制rpgならいくらでも対策あるよね
それをしないで挑んで負けても知らんわ

って言われちゃうよ!

55: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:01:13 ID:rFc
何度も、あるいは一度でもクリアすれば後は楽になるのが高難度
何回やろうが楽にならないのが理不尽
やとワイは思っとる

59: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:01:57 ID:DMe
>>55
なるほど
実力ゲーと運ゲーの差か

62: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:04:06 ID:DMe
ちょっと話は変わるけど特定のゲームに於ける開発陣の「簡単に倒さらたら悔しい」という想いが全く分からん
簡単に倒されたら年収でも落ちるんか?

63: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:05:21 ID:Doh
>>62
裏ボスや本編に関係ない敵なら好き
倒したらご褒美アイテムほしいけど

65: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:06:11 ID:DMe
>>63
これは良いわ
ff8のオメガウェポン見たいなのはむしろ大歓迎

64: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:06:08 ID:sOM
そもそもクリア出来るように作るのがゲームやろ

68: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:07:27 ID:DMe
>>64
どれだけ理不尽なゲームでもテストプレイでクリアしていれば「クリアは出来るゲーム」にはなるわな
面白いかどうかは別として

66: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:07:05 ID:WN3
所謂高難易度とか理不尽ゲーとかはあんまりやったことないけど
ワイがやった中ではモンハンのベヒーモスがちょうどいい難易度やったわ
難しいけど慣れると倒せないこともないその上理不尽というわけでもないから楽しいっていう感じやった

73: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:08:51 ID:DMe
>>66
あれもどっかでは運ゲーの様な気もするがなー
嵐生ませないように敵視取るという発想は悪くない
けど理不尽

69: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:07:42 ID:t31
sekiroは楽しかったけど火牛だけは最後まで好きになれんかった

70: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:07:51 ID:Ef4
単純に腕でなんとか出来るだけでもプレイヤーって不満持つのよな
プレイヤーが要するに納得できるか否かが分水嶺よ

74: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:09:01 ID:0Df
ワイがクリアできたけどhpギリギリ回復なくなるのが高難易度
ワイが何回やってもクリアできない内は理不尽

75: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:10:12 ID:k1J
プレイヤー側としては敵AIの行動パターン変えて難易度あげてほしいのに
ゲーム会社ちゃんはいっつもステータス変えただけで高難易度って言い張るの?

76: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)23:11:19 ID:DMe
・敵の動きを変えた難しさ
・敵のステータスを変えた難しさ

やってる方として楽しいのは圧倒的前者

48: ゲーだらの名無しさん 20/10/25(日)22:56:33 ID:Ef4
かんたんに言うと、プレイヤーが「ここをこうしなかったから死んだんだな」って納得できるのが高難易度
プレイヤーが死に方に納得出来ないのが理不尽

https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1603633109/

                  


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コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 18:17
    • ID:4fBqpCJV0
    • 繰り返しになるが納得感
      即死ゲーでもそういうのがやりたいと思ってやってる分には理不尽じゃない
      ただそういうの求めてないのにやられると理不尽になる
      つまりプレイヤー側の気持ちの問題

      ただ操作感が悪いとか、戻しに時間がかかるとかは、誰がやってもイライラするだけで納得する奴はいない
      そういうのは当たり前に是正すべき
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 18:23
    • ID:ZhqIHMNY0
    • 運ゲーがあるのは理不尽だわ
      あと拘束時間長い攻撃は理不尽に感じやすい、単純に腹立つから
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 18:37
    • ID:1aXtFeQs0
    • プレイヤーが気持ち良くなれるかどうか
      だから開発者が○○に弱いのは潰しておかなきゃなって意識して調整した奴は大抵理不尽行動になる
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:07
    • ID:TPNrWs0n0
    • ヒントが少ないと理不尽に感じるな。
      ファイアーエムブレムトラキア776って今3週目プレイ中なんだけど、これ攻略記事読まないと難しいよなってのがチラホラ。
      1周目でもちゃんと対策建てられるならば理不尽とは言わないかなという印象。

      ところがどこが理不尽でどこが隠し要素か判断の難しいところもある。
      流星剣のスキル習得はこんなの分かるかって意味では理不尽だけど、強いスキルなのもあって隠し要素と言うのが正しいのかそうならば仕方ない気もする。
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:16
    • ID:fhfQnkKO0
    • たけしの挑戦状の謎解き全般
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:18
    • ID:fmHDRgXJ0
    • >>55みたいな基準を支持する人は多いけど、人によって「楽になれる」のハードルは異なると思うんだよな...
      正直自分に言わせれば、フレーム単位の目押しパリィとか十分「理不尽な運ゲー」の範疇に入るけど...
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:26
    • ID:SpD5qBPT0
    • 運の要素が7割を超える
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:33
    • ID:q8zCWxpm0
    • 運要素で不利になっても対処できるならいいけど、対処や対策すらさせないのは理不尽だな
      ドラクエでも阻止も予防も全くできない強制睡眠とかは単体だからマシだけど理不尽一歩手前
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:38
    • ID:otyxPIcX0
    • 予想通りフワッとした意見ばかりだな
      制作者ですら履き違える問題に素人が答えられるわけがない
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:40
    • ID:1avA3vfk0
    • 即死イライラ棒みたいなゲーム性は理不尽系
      なんだかんだでフロムゲーは挽回できるチャンスはしっかりある
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:40
    • ID:HAT.VWe70
    • サイコロを振って〇以上の数値が出なければ負け
      目を操作する術は無し

      こんなのは理不尽だと思う
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:43
    • ID:otyxPIcX0
    • >>3
      答えになってない
      面白いゲームの条件を聞かれてプレイヤーが面白いと感じるゲームと答えるようなもの
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 19:57
    • ID:ZXu0JT2U0
    • 1の例えなら高難易度かな
      ボスのパターンを見極めて一度も喰らう事無く倒すのは不可能じゃないなら
      運要素が絡んだら理不尽になるかもしれん
      昔のモンハンならエリア移動した瞬間モンスターの攻撃喰らって死ぬのは理不尽でしょ
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:06
    • ID:hCZFsCR80
    • 辞書によると理不尽というのは「道理に合わないこと」なので「いやそうはならんやろ」で死ぬのが理不尽ゲーだと思う
      例え運100%でもゲーム内で「さいころ振って決めます」って表記されてれば問題ない
      個人的には描画範囲外からの攻撃とかバグorスペックの都合で透明になってる敵から切られるとか
      そういうゲーム外の要素のせいで殺られるんでもない限り高難度
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:13
    • ID:PGNWEfX70
    • ニンジャガ3REの断骨絡みのバグやら手抜き丸出しの仕様は理不尽やったな…
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:13
    • ID:tMB.OjJP0
    • 失敗した原因が分かりやすいかどうか
      対策は通常プレイの範囲でとれるのか
      みたいな所かなあ
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:15
    • ID:.D3h04wM0
    • 自キャラ強くすると敵キャラも強くなる系は納得感低い(個人の感想)
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:43
    • ID:HZYHLPES0
    • 納得は全てに優先するぜ!
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:47
    • ID:jy.Lko0A0
    • モンハン一択だな
      他人のミスで連帯責任でクエスト失敗とか最高に理不尽やろ
      即死喰らった自己責任に比べたら比較にもならん
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:47
    • ID:zkIus1Lq0
    • 死んだのが「自分の判断ミス」だと思える場合は高難易度でも納得できるな。
      SEKIROの「迷えば負ける」は至言で、あのゲーム、躊躇した時にだいたい殺される。逆に勝つには完全なロジック(火牛は除く)だから、一度倒すともう2度と負ける気がしない。
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 20:50
    • ID:x5lMUHyi0
    • ただ世の中には「理不尽を楽しめるゲーム」ってのもあるからなぁ
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 21:04
    • ID:NwKpE.CR0
    • >>39
      何言ってんだコイツ
      それをどうやって捌くかがこのゲームの醍醐味だろ
      一生Easyやってろ
      と、ここまでがEDFのテンプレ
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 21:13
    • ID:zsrx0Mgr0
    • 自分がクリア出来たら高難易度
      自分がクリア出来ないものは理不尽
      誰であろうとこれでしょ
      大事なのは自分以外の誰かがクリアしているなら自分にはクリア不可能な高難易度だったと素直に認める事だと思うよ
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 21:54
    • ID:DRhupWwW0
    • 下手なのは認めるけど、フリーダムウォーズ
      ・人型敵の天才的エイム
      ・巨大敵の予備動作無し、モーションキャンセルの唐突な振り向き攻撃
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 23:14
    • ID:UhosahNp0
    • 極限ラージャンみたいに、最高の装備を揃えてもミスしたら即死か致命傷!みたいな敵がストーリー上で出たら理不尽だけど、エンドコンテンツで挑む分にはただの高難度だわ
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月26日 23:56
    • ID:r66tORai0
    • 運要素が強いうえに対処のしようがないものは理不尽だと感じるな
      ドラクエ2のブリザードによるザラキ祭りなんかはまさにこれ
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 00:16
    • ID:Il8pBM1e0
    • あまり言及されてないものでいうと
      瞬間的な反応を頻繁に強いられるのも結構辛い
      パリィとかの類は仮に必須級でも繰り返せばなんとかなるが
      反射的なものは多少の学習でどうにかなるものではないと思うから
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 00:45
    • ID:Hiynrj3b0
    • 地球防衛軍INFの敵が固いとかエアプも甚だしいわ
      前提となる武器の入手が雑な運がらみでめんどくさいって話なら返す言葉も無いが
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 01:30
    • ID:lYt1qg8n0
    • >>10
      中距離で回復行動取るとリーチが長くて発生が早い専用の攻撃パターンで潰しにくるのは全然だめ
      あのアルゴリズムはつまらん
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 02:39
    • ID:Cju7NujH0
    • ドラクエ10のスコルで一瞬だけあった即死コンボはヒデーと思ったな、早めに修正されたが
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 02:48
    • ID:ukFHdgOv0
    • モーションと隙の乖離とか気持ち悪いね
      できそうでできない、できなさそうでできるとか
      そういうのが原因だと思うよ
      大作でも気持ちよさに力を入れてるゲームは少ないね
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 11:32
    • ID:4jnk13p10
    • 腕前でどうとでもなるのが高難易度
      運次第でどんな腕でもどうしようもないのが理不尽
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 13:02
    • ID:gZL3Alp70
    • >>14
      ほほう。
      マインドシーカーを高難易度だとでも?
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 13:06
    • ID:kcn8q4zR0
    • メガテンは理不尽、世界樹(新2以外)は高難易度。
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 13:09
    • ID:3b8GwyXn0
    • モンハンは無印→Gで良く見る理不尽な軸合わせかな
      横滑りするジンオウガとかフレーム判定がゆるくて避けることが出来るなら高難度で納得できる
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 20:11
    • ID:SFkBQwC90
    • 個人的にゲームで理不尽って感じた事ないわ。しいて言えばプレイヤ―側のターンが短すぎるとか、そもそもの攻略方法が固定されてるとかだと不満は感じるけど
      ほんと、理不尽って言えるのは長期戦になるボス戦の最後っ屁でいきなり全滅とかぐらいじゃね?それも30分プレイしてようやくたどり着ける領域とかで。流石にそれやられると萎える自信はある
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 22:42
    • ID:xGMXp7gx0
    • 個人的には
      ・解法が存在しない
      ・リスクとリターンが釣り合っていない
      だと思う
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月27日 22:47
    • ID:xGMXp7gx0
    • >>37
      「リスクとリターンが釣り合っていない」じゃなくて「リスクを侵したのにリターンが得られなかった」のほうがいいか
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月28日 00:57
    • ID:NdAgYr0u0
    • sekiroは理不尽だと思わなかったし楽しかったけど仁王はくそイライラしたな
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月28日 06:54
    • ID:zTAVaZtm0
    • 敵が硬かったり超反応で当ててくるのが理不尽
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月28日 14:26
    • ID:RfjzcNT10
    • 製作者にやらせればわかる。
      ある程度安定してクリアできるのが高難易度、それでも無理なのが理不尽
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月29日 00:04
    • ID:JImlCf770
    • 視認により反射神経でかわせる攻撃なら納得はいく。けどフロム系のしにゲーは反射神経じゃなくリズムを覚えるゲーム。そのためには何度もリトライを繰り返さなきゃならない。それはつまり慣れなんだ。反射神経が鍛えられてるわけじゃない。もしも個人の反射神経がそのゲームに介在する余地を持たせるならフレームレートをもっと上げなきゃならない。それが技術的に無理だから記号的なリズムで駆け引きを演出している。しかしそこに一撃で即死級のシビアなゲーム性があるからリトライのパターン覚えという作業を強いてしまう。そこがつまらんのだよ。実際ダクソもセキロもパリィのタイミングは剣道やフェンシングやってる人からするとだいぶ狂ってる。
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月29日 12:47
    • ID:5cBIyGg60
    • 運要素が強い
      攻略法が限られてる

      運はプレイヤーが関与できないし攻略法が限られててもプレイヤーが試行錯誤できない
      つまりプレイヤーファーストかどうか、難易度は関係ない
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月30日 15:30
    • ID:RQNXFRtz0
    • 理不尽を楽しめるようにならないと
      だいたいキレやすい大人になっていくんですよ
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2020年10月30日 15:32
    • ID:RQNXFRtz0
    • >そもそもクリア出来るように作るのがゲームやろ

      この意見には納得できん
      頑張ってクリアできなくても娯楽なら許される
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月02日 20:44
    • ID:eMmQA96B0
    • フリーダムウォーズはただの理不尽だったのに
      公式が難易度が高い!って言い張ってたな
      どれもこれだもただ理不尽なだけだったが
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月03日 08:20
    • ID:HTyF6Av60
    • 昔の格ゲーのラスボスに見られた超反応とか、良心的なところでいえば負けバトル、
      およそ対人用では在り得ない(とは思えない)機械的な精度、速度、諸々のステータスの差を感じたとき、理不尽だと思うかな
      ルールやセオリーを逸脱するような超性能は、つまるところ製作者の手になるものでしかなく、一プレイヤーでは如何ともしがたいものだから

      普通のスタンドがザ・ワールドやスタープラチナを相手にしている感じが理不尽
      スタプラVSザ・ワールドみたいに正規の対抗手段があって、しっかり把握できるなら理不尽じゃない
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月03日 22:27
    • ID:4yM8zW5d0
    • リアルラックが絡んで成功率が異様に低いのが理不尽で、腕前だけで何とかなるのが高難易度だと思ってた。
      そんな単純でもない?
    • 49. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 19:41
    • ID:eaMD1hoz0
    • 線引きは難しいが,"プレイヤーの期待"と"ゲームの攻略法"の乖離が理不尽。
      例を挙げる。 ターン制RPGでラスボスが運ゲーと批判されるゲームがあったと考えてほしい。
      運ゲーというなら、ゲーム中のカジノのハイ&ローなんかもそうだがこれは
      批判されない。(低確率なのに攻略に必須、等なら別だが)
      しかし、開幕に耐性装備のない全体確率即死攻撃で、運悪く全員即死するボス戦は
      嫌だろう。せめて回避手段が欲しいところである。
      これなぜか。前者のミニゲームのカジノではプレイヤーに運ゲーの認識があり、
      繰り返すことで攻略できると期待できる。これは実際の攻略法と合致している。
      一方ラスボス戦に期待するのは、プレイヤーの判断力や育成したキャラクターの能力による
      攻略であって、試行回数を増やすことによる”祈りゲー”ではないからだ。

      アクションゲームでも同じで、反射神経やプレイヤースキルを期待すると、初見殺しは理不尽に感じる。一方で、慣れによってクリアする覚えゲーを期待するなら、単純に難しい操作が理不尽となるだろう。

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