このエントリーをはてなブックマークに追加
ステータス 地雷 MMORPG




他サイト様記事紹介   
1: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 22:36:07.06 ID:iBN/unQl0
開発者「……」

なぜなのか

6: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 22:47:20.90 ID:N2Hb95BJ0
デッドセルズで紫(戦略)上げるの強くて好きなんだが

緑(生存)も変異の組立てによってはアリ

14: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:00:32.86 ID:NOMjxVJ/0
>>6
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん

18: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:11:42.83 ID:N2Hb95BJ0
>>14
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと

速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る

最適解が1つに収束しないのが重要

7: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 22:48:26.13 ID:VAtu+vM20
ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない

HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ

って、やり方にすることで回避してるんやで

それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる

10: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 22:53:42.59 ID:OPYaUrsn0
パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ

12: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 22:55:37.65 ID:VAtu+vM20
>>10
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが

後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?

109: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 09:14:32.51 ID:iHfeuqA5p
>>12
ゲームによるけど、幾らでもあるだろう
例えばメガテンにはある

そもそも、魔物を殴り倒した時に腕力じゃなくて知力を伸ばしたり出来る時点でおかしいんだから
レベルアップ時に任意で伸ばせる能力は神の恩寵とでも思っとけばいい
no title

88: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 05:51:44.67 ID:+J72srP20
>>10
falloutNVだと運最大にするとカジノでボロ儲けで色々と強化出来る

11: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 22:54:31.84 ID:yUPnCgI2r
明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ?

15: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:02:03.30 ID:LL1VJEDk0
アクション系は大体こうなるのでは?

16: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:02:47.85 ID:+vF3EEUKM
結局、戦いとは攻撃力だから

防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし

27: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:28:52.48 ID:RYkOkWHVM
>>16
防御すごいノーダメだけでもゲームバランス最悪すぎて運営無能だろってモヤモヤはあるが目珍しさはあったけど、半クールでただの最近のチートものになっちゃたからな

32: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:33:52.16 ID:N2Hb95BJ0
>>16
勝利条件が「攻撃によるダメージで相手のHPを0にした方が勝ち」ならそうなるだけだろ

バカなのか…

極端な話、勝利条件に「ある時間まで生存できていれば勝ち」とかが在れば話は別

勿論その極端な例まで振らなくても其の間に無数のパターンが考えられる

19: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:11:55.75 ID:nX/10a2J0
防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に

23: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:14:43.80 ID:VAtu+vM20
>>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ

みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw

21: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:14:07.88 ID:ZO2AARhg0
真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ

22: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:14:22.19 ID:1nXjghO00
日本のメーカーはビルド系とかハクスラ弱すぎ
ブリザードのゲームでも勉強してちょっとはマシな育成できるゲーム作れるようになれよ

24: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:15:55.51 ID:MDVGWctz0
体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ

28: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:28:57.80 ID:NBCUPDR40
>>24
レベルの暴力で突破される
体力を超える攻撃コンボぶっぱで突破される
実質振れる意味がない客騙しクソゲー評価爆撃される

どれがお望み?

29: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:29:41.12 ID:d7u+9l1K0
結局攻撃特化が1番強い

30: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:31:06.76 ID:mNBWXe/Pd
そりゃDPSチェックあるし防御力貫通してダメージ飛ばしてくるからな
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ

31: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:32:44.12 ID:6tIzVNZr0
ブラボは体力に振ったほうが良いよゴリ押せる

33: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:34:23.19 ID:dQ5L2dOR0
モンハンも攻撃特化だとすぐに死ぬしゲームによるだろ

34: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:39:33.35 ID:aRLS+TfU0
防御全振りとかただ詰むだけだしなぁ

35: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:40:53.17 ID:Z0CHOJ9l0
ワイ氏 均等振り

37: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:44:34.16 ID:VAtu+vM20
>>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する

38: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:44:39.33 ID:tHwUV+pv0
メガテンは速がよかったり魔がよかったりまちまち

42: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:50:22.85 ID:rxsB3jlk0
スレイザスパイアだとブロック全振り
no title

45: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:53:01.20 ID:Q873SPtQ0
攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論

50: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:02:53.22 ID:+ffz2mGA0
>>45
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね

47: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:56:28.05 ID:U0xLxNJA0
エクスペリエンスのゲームはSTRより他のステータス優先
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない

49: ゲーだらの名無しさん 2020/11/03(火) 23:59:35.88 ID:+2L/BKuR0
攻撃を当てること自体がプレイヤーの腕と無関係にシステム側で自動処理されるゲームだと
器用さや技のような命中率に影響するステがある場合、ある程度振らないと詰むこともありそう
例えばFEは任意でステを割り振れないけど、力だけ高くて技が極端に低いユニットとかほぼ雑魚になるし
まあ命中率も広義の意味では攻撃性能に属するステだと言える気もするけど

51: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:06:26.25 ID:tZ+sp4nW0
1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?

コレは開発側が無能だからに過ぎない

マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで

54: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:16:12.79 ID:Cvh2xr5Sa
筋力特化は重くて当たりにくいが、一撃でダウンさせる強靭削りと火力が大きい
技量特化は一撃は軽いが、DPSの高さと毒や出血などの絡め手、弓や鞭など多彩な手段が強い
ダクソのステータス振りは良くできてるよな、これに奇跡、魔術、闇術、呪術など魔法要素が絡むし
武器の派生や防具、指輪の選択どれも面白い要素だよな

57: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:17:49.70 ID:J+CfxNGya
結局のところ大体のゲームでは攻撃力特化の方が低レベルでクリアし易いんだよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど

61: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:28:23.41 ID:NWksC6bJ0
「特定のパラメータに極振り」が有利なのはまだマシな方で
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし

他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか

63: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:32:04.40 ID:lG1Z5lXB0
どのゲームでも火力正義になる理由が集中力が持たないってことが多いと思う

67: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:41:03.96 ID:tZ+sp4nW0
>>63
「頭の良さ」を上げるとAI自動プレイが捗るようなら簡単に覆りそうな理由だな

64: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:33:40.24 ID:+Y6hIGhQa
普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね

65: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:35:33.92 ID:6jcF9Lir0
日本人(ゲーマー)は攻撃を外すとストレスマッハな民族なので

命中率/器用さ的なステータス上げてなくてもほぼ当たる仕様だからな
海外MMOとかだと命中率ボーナス貰えるステータス振らないと半分以上スカる

この辺がゆとり仕様が必須で歪になってる元凶

68: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:41:32.06 ID:n9OT7bpZa
初代世界樹、表クリア時まで使っていた攻撃スキルはソードマンのトルネードとレンジャーのダブルだけだった
残りのスキルは防御、回復、探索系でガッチガチ
ダメージ受けないけどこっちの攻撃も通りにくい延々の殴り愛
3層中盤辺りでバードに属性付与覚えさせるまで辛い戦いの連続だったわ……けど俺だけの最高の思い出になった

69: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 00:43:41.45 ID:v2kzCL1p0
さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ

74: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 01:17:08.74 ID:6X2awU7dd
相手のHPを減らすっていうルールが共通なんだからそりゃ重要なステータスも変わらんよ
同じルールで重要なステータスが変わったら逆におかしい
ロール性の強いゲームはロール毎のゲームのルールが違うから重要なステータスが変わる

75: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 01:20:00.10 ID:6jcF9Lir0
>>74
このロールならこの極振り1択

78: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 01:39:05.53 ID:v2kzCL1p0
極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる

80: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 02:05:37.23 ID:Axu+dtXs0
誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない

87: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 05:37:18.28 ID:gGioQGLa0
ネトゲのやりすぎでこーなっちまったんだよ。
ステ全振りってのが何かしらの恩恵を受ける。

76: ゲーだらの名無しさん 2020/11/04(水) 01:32:04.90 ID:ZIOyUE4P0
全ステータス綺麗に均等に振るのが最適解なゲームとかみたことない

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1604410567/

                  


他サイト様記事紹介

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント

コメント一覧

    • 1. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:12
    • ID:UmkDko7C0
    • 珍しくまともな話してて草
    • 2. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:20
    • ID:SYVLlRL.0
    • 命中率あるってことは回避もあるやろうし
      そうなるとクリティカル率やクリティカル倍率もありそう
      それで命中回避クリティカルで同じステータス参照するパターンあるからそれ極振りだな
    • 3. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:27
    • ID:uxksjhiA0
    • 聖剣1は成長させ方選択できるけどどれ選んでも行ける方だな。

      魔法使えない序盤は魔力重視とかやると死ねたり、
      戦士(力重視)と魔法使い(魔力重視)だけ選んでいかないとカンストできなくなったりするけど。
    • 4. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:27
    • ID:Jcz2FwVC0
    • DSの熱血物語SPはレベルアップでまず運を上げへんと
      敵が金や装備を碌に落とさんから何時まで経っても弱いままやったな
    • 5. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:31
    • ID:VFG.US.N0
    • オンラインゲームでアタッカー職が攻撃特化してなかったら地雷扱いだから仕方ない
    • 6. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:38
    • ID:B7rXSc7C0
    • カリスマ全振りで自分は戦わずテイムしたモンスターやNPCに任せるんだよなぁ・・・
    • 7. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:39
    • ID:XkFMx4xq0
    • 多くのRPGはデスマッチルールなんだから攻撃が重要になるのは当然でしょ
      陣取り系ルールや奪取系ルールだと耐久力や移動速度も必要になってくるけど
      そういうルールを採用してるのはMORPGの対人戦が殆どでRPG全体からしたらマイナーなルールだし
    • 8. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 20:56
    • ID:8nkxKWIn0
    • オンゲーのレイドとかになってくると最低限即死しないだけの防御力で被弾したら即回復とか絶対に被弾しないとかで攻撃全振りになるしな
    • 9. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 21:00
    • ID:i.YY42E60

    • ステータス自由に振れるっていっても、攻撃に振ること前提で調整出来るよってだけでしょ?
      極振りのこと言ってるのかわからない
      力極振りが最適解のゲームってそこまである気もしない
      ダクソも体力重要だし
      メガテンも速さは結構重要だし

      他はすでにバランスとれてる上で少ししか振れないゲームなら力一択とか多いかもしれないけど
    • 10. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 21:06
    • ID:YT5201MC0
    • キャラ複数人つくって連携させるようなスタイルならいろいろパターンできそうだけどね
      個人的にはバランス型が結局一番強い、ようなやつが好きだわ
    • 11. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 21:31
    • ID:C7UIDR6n0
    • こういうゲームでバランスよく上げたら強いみたいなの見たことないな
      基本は特化しか選択肢無いよな
    • 12. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 21:45
    • ID:cA00G8Lp0
    • 少なくともポケモンはそうじゃないな。
      耐久特化とか珍しくも無いし攻撃特攻に全振りなんてまず採用されない。
    • 13. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 21:46
    • ID:FC6C365g0
    • 攻撃力上げても必要なターン数が減らないのに攻撃極振りにしてる奴多いよな
      敵HP100なんだから34でも3発だし49でも3発だろってのとか
      武器と装備とキャラの合計攻撃力が1万超えてるのに200の振り分けでさんざん悩むとか
    • 14. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 22:04
    • ID:X7LBQglz0
    • >>11
      ダクソ仁王1
    • 15. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 22:04
    • ID:X7LBQglz0
    • >>14
      ダクソ3
    • 16. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 22:19
    • ID:cqlpV9Qi0
    • >>9
      これ
      なんかみんな「攻撃極振りが最適解」って前提で会話してるけど、どのゲームを念頭に置いてるのかさっぱり分からん
      言うほど攻撃極振りが最適解のゲームってあるか?一つも思い浮かばないんだけど
    • 17. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 22:53
    • ID:B7rXSc7C0
    • 攻撃極振りが最適解っていうのは上手い一部のゲーマーだけで
      実際腕前がいまいちだと防御あげたほうが結果的に早く倒せたりする
      モンハンがまさにそれ
    • 18. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 23:05
    • ID:s14KGc6c0
    • 攻撃振りが必須じゃないゲームなんてあった所でそれでゲームが成り立つのかよ
      ポケモンの耐久型みたいなごく一部の例外くらいで
    • 19. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 23:07
    • ID:Kezbnnp90
    • 命中と素早さなんだよなぁ
    • 20. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 23:11
    • ID:3e2WFZ1f0
    • ステ振りの話になるとバランス振りか極振りかの両極端になるよな
      必要なステータス3〜5つを中心に上げるゲームがほとんどだと思うが
    • 21. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 23:26
    • ID:1C.7mkNm0
    • 必須ステがあるのはまだいいとして、地雷ステがあるのは許せん
    • 22. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月04日 23:43
    • ID:CMqSqR2P0
    • モンハンみたいに装備やアクセサリーでステータスを管理するタイプのRPGが最適解なんじゃないのかな。
      目に見えないレベルでプレイヤーごとに差を作りたいならポケモンみたいに個体値を設ければいい。
      まぁそれだと自称ガチプレイヤー()は厳選とかつまんないことするせいで画一的になっちまうが。
    • 23. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 00:53
    • ID:Lgr4lMhU0
    • >>9
      ダクソは筋力極振りだろ。
      体力とか要らねーんだよ。
    • 24. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 01:12
    • ID:yvPgSAM40
    • >>23
      地雷プレイヤー発見
    • 25. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 01:52
    • ID:4frjxCuU0
    • ダクソやMHWみたいなマルチ攻略必須じゃない効率求めるならソロで良いゲームで地雷云々は楽しみ方間違えてるわ
    • 26. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 01:53
    • ID:Lgr4lMhU0
    • >>24
      お前と違って攻撃は基本的に喰らわないから要らないんだよ。
      下手くそなお前が地雷やんけ
    • 27. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 04:45
    • ID:yztpEAtm0
    • >>17
      自分の腕だとモンハンWの極ベヒソロは火力高めの皇水ガンスより回復の多い金爆ガンスの方が第1エリアのタイム速くてそのまま攻略できた
      アクションは全く同じなのに不思議だな
    • 28. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 08:42
    • ID:EV96kuVk0
    • 攻撃は最大の防御って言うし
      ゲームによってはパワーアップ形態や強力な必殺技があって、それを使う為のゲージが溜まるのを早くしたりパワーアップ状態を長く維持出来る様にステ上げる事もあるよね
    • 29. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 10:04
    • ID:aOM.CUzT0
    • 何を上げるかより、何を捨てるかの思想が大事なゲームの方が面白い
    • 30. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 10:47
    • ID:kER5FICQ0
    • ファイアーエムブレムなら守備力が1上がると
      安定感が段違いになるんだけどなあ
    • 31. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 11:12
    • ID:536FB7QG0
    • >HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよって、やり方にすることで回避してるんやで

      回避できてなくてうけた
    • 32. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 11:16
    • ID:zGShHD9Z0
    • まあ普通は攻撃全振りが一番効率良いだろうしな
      やられる前にやれば早いし
      ただやりきれんときにやられるリスクをうまく設計すればそうも言ってられなくなるだろうから
      開発者次第じゃね
    • 33. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 11:27
    • ID:C14X5zf.0
    • MMORPGだと色々いるだろ
    • 34. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 11:42
    • ID:nRHiBbvr0
    • 運一択、他振る奴はにわか丸出し
    • 35. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 12:04
    • ID:w.bnKFGW0
    • >>26
      はいはい名人様わかったからオン来んなよ
    • 36. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 12:15
    • ID:DiO9VgCO0
    • スキル習得にステータスいるの好き
      なになにを覚えるのに力と耐がいるなら極振りになり難い
    • 37. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 12:49
    • ID:2TXyptSe0
    • >>23
      そりゃイキってるだけで話を理解できてないんじゃ…?
      対人でも攻略でも結局体力に振るのがベスト
      体力振らないのはRTAとか安定性を犠牲にする特殊なプレイだけ
    • 38. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 12:55
    • ID:2TXyptSe0
    • >>26
      基本的にって言ってるけどそれ食らうことがあるって意味だし
      体力無振りなら何度も死んでるってことだろ
      お前にとっても結局は体力振った方が安定してるって話だ
    • 39. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 13:00
    • ID:D.6FBaj70
    • >>26
      モンハンで火事場状態で来て粉塵に文句言ってそうな性格地雷
    • 40. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 16:42
    • ID:L0CZ30Z40
    • 1回当たったら即死だけど1分で倒せる、100回当たったら死亡だけど100分で倒せる
      だとゲーム難易度が鬼じゃない限りは前者の方が楽そうだもんな・・・
    • 41. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 17:20
    • ID:OBuMHeNi0
    • ステは攻撃力特化、防御面は装備品でカバー。
      これが一番バランスいいわけよ
    • 42. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 17:37
    • ID:W2ItcgYW0
    • 攻撃と素早さか命中率に振ってやられる前に倒す。それが最適解。俺はスパロボでそう教わった。
      自分が倒されるより先に相手を倒す攻撃スキルとは、即ち生存スキルだ。モンハンもそうだろ。攻撃関係のスキルを積む場合と防御関係のスキルを積む場合、どちらが自分や仲間が生き残りやすいかなんて言うまでもない。
    • 43. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 17:47
    • ID:W2ItcgYW0
    • >>17
      はー、俺ゲーム上手かったのかー
      防御力なんて通常攻撃を一撃耐えられればじゅうぶんだと思ってるわ
    • 44. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月05日 20:01
    • ID:QO3ZHUQJ0
    • GBAロードオブザリング王の帰還
      回避にほぼ振ってたな
    • 45. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月06日 05:20
    • ID:Do1be3310
    • 正確にはRPGじゃないけどソルサクはその辺上手くやってたな。攻撃極振りは相応にリスキーだし、防御振りはマジで火力皆無だけどパーティに一人は欲しいみたいな枠になっててバランス取れてた。
      じゃあ中間はというと、実際殆どの人が28或いは82位で組んでて攻防5:5振りにも少ないながら役割もあってバランスという点ではある種の理想だったな。まぁ肝心のアクションは大味気味だけど…
    • 46. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月07日 08:31
    • ID:MXifH3aH0
    • 低レベルクリアを目指すには
      ひたすら運に振ってクリティカルの確立あげるしかない、
      ってゲームもあったな。
    • 47. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月07日 19:57
    • ID:j48wQ1JN0
    • 回避全振りで敵の攻撃の命中率が1%になったとしても、自身が防御無振りだからワンパンで死ぬ状態でしかも敵を倒すために無振りの攻撃力では100回以上殴らなければならないとかだと、期待値で言うならば毎回の戦闘で一度は死ぬおそれがあるんだよな
      逆に攻撃全振りで敵をワンパンで倒せるのであれば、先に攻撃さえできれば確実に勝てるし、パーティープレイになるとどんな敵でもワンパンで倒せるやつがいるなら、攻撃はそいつに任せて他のキャラで盾をしたりなどの役割もできる
      防御全振りにすると火力が足りず、ワンパンできなければワンパンされることもないがクリアには時間がかかりまくり、パーティープレイでもない限り使いたいとは思えない
      かといって適当に平均的にとかしても大した強みが無いからソロでも辛いし、パーティープレイには参加させてもらえない

      だから結局は攻撃がまず優先になってしまう
      あとはゲーム性次第でその優先度が全振りなのか極振りなのか等が変わるだけ
    • 48. だらだらな名無しさん
    • 2020年11月08日 08:08
    • ID:QCXPo.wX0
    • サモンナイト1〜4「ボーナスは好きなところに好きなだけ割り振ってええで^^」
      サモンナイト5「ボーナスは好きなところに割り振ってええけど上限があるで^^」
      この結果誰が育成しても個性が出せなくなった。クソゲー。

コメントする

コメントフォーム
記事の評価
  • リセット
  • リセット

このページのトップヘ