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1: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:46:08.85 ID:EV/Oe69s0
高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
3: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:48:44.85 ID:HIqO3X810
ハンターが立体移動できないから平面でいいよ
5: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:51:06.08 ID:/7L5OuAQd
くそ斜面なんかいらんやん
2: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:48:02.84 ID:y3V0f6nc0
>>1
まずお前はMHWを遊んでる事をID付きでうpして証明しろ
実際にMHWを400時間遊んでる俺から言わせれば
段差はストレスにしかならない
まずお前はMHWを遊んでる事をID付きでうpして証明しろ
実際にMHWを400時間遊んでる俺から言わせれば
段差はストレスにしかならない
247: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 13:41:12.21 ID:li5PqSZo0
>>2
同意
MHWの段差だとか斜面だとか木や岩などの過剰なオブジェクトがマジで鬱陶しかった
こっちはモンスターとちちくりあいたいだけなのに地形が邪魔をする
同意
MHWの段差だとか斜面だとか木や岩などの過剰なオブジェクトがマジで鬱陶しかった
こっちはモンスターとちちくりあいたいだけなのに地形が邪魔をする
6: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:51:54.08 ID:lzZ6VoXA0
モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
15: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:56:03.77 ID:7IgK/AuC0
>>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
7: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:52:58.71 ID:qQC9szZSD
遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」
地底火山「そうだ!そうだ!」
8: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:53:13.02 ID:40owVuBPd
古代樹の酷さもそうだが
遺跡平原のデコボコも相当嫌がられたからハード信者だからネガキャンしているという視点を捨てて
もんはんふぁんに平坦が望まれているというのを理解して
遺跡平原のデコボコも相当嫌がられたからハード信者だからネガキャンしているという視点を捨てて
もんはんふぁんに平坦が望まれているというのを理解して
9: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:54:20.44 ID:LtsJpgdk0
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は〇ね
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は〇ね
10: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:54:22.88 ID:7IgK/AuC0
ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
12: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:55:09.26 ID:l39BGVai0
確か、一ノ瀬は4のような、恣意的に段差をつけるのを評価してないって話だし
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
13: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:55:46.08 ID:qQC9szZSD
なだらかな斜面はまだいいんだよ
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
14: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:55:55.56 ID:RmLUnNb90
4の時点で平坦にしろって思ってた人は少なくないだろ
18: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:57:22.81 ID:qQC9szZSD
斜面や段差のせいで海竜種のような長い骨格をもつモンスターが出れなくなりましたサーセン
ってバカじゃなかろうか
ってバカじゃなかろうか
19: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:57:53.90 ID:7IgK/AuC0
傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
20: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 10:59:01.38 ID:y3V0f6nc0
ライズには翔虫がいて空中で制御できそうだから話は変わるかもしれないが
それも実際戦ってみないと分からないな
それも実際戦ってみないと分からないな
22: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:00:19.22 ID:qQC9szZSD
ライズにも斜面はあるぞ
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
23: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:01:34.50 ID:HIqO3X810
巨体モンスターはジャンプ一飛びで段差移動
自分はツルつたってヨジヨジ
自分はツルつたってヨジヨジ
24: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:02:58.29 ID:lzZ6VoXA0
平坦で無駄な移動のないマップは特殊闘技場や古龍専用マップの孤島とかあったけど
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
26: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:03:55.16 ID:7IgK/AuC0
>>24
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
30: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:08:27.77 ID:qQC9szZSD
ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
34: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:12:14.36 ID:qQC9szZSD
砂漠マップは平坦で戦いやすいけど
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
39: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:15:58.58 ID:9BZK90AO0
坂があって良かったなんて一度も思った事はない
46: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:19:11.36 ID:qQC9szZSD
ライズは過去資産流用もできず無印って事もあってそこまでマップは多くなかろうが
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
47: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:19:28.14 ID:eqXCIB6D0
ワールドの階層構造は目的地にたどり着けなくてイライラしすぎる
48: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:19:28.21 ID:a1hCivse0
段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
51: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:20:56.35 ID:mE+pyJ89a
いわゆる世界観としてのMAPの描き込み
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
52: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:21:09.01 ID:d0qvnpB4p
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
64: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:24:23.66 ID:qQC9szZSD
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
53: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:21:14.26 ID:qQC9szZSD
スラアクのような防御行動は回避って武器にとって段差は本気で死活問題に直結するもんな
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
54: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:21:20.37 ID:Jz1n8wlX0
段差はもちろん坂も邪魔だったんだが
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
57: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:22:43.57 ID:MI0YoNDg0
ワールドの無駄な斜面、段差はひでーけど
なによりもほっそい通路がクソの極み
なによりもほっそい通路がクソの極み
59: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:23:12.60 ID:QhkJ7TDW0
アイスボーンの凍て地の雪崩みたいなクソギミックならいらんな
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ
66: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:24:58.20 ID:9BZK90AO0
高低差とりあえず用意だけしたって感じで
ゲームの整合性とれてないんだよな
ゲームの整合性とれてないんだよな
70: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:26:12.82 ID:EV/Oe69s0
ワールドみたいに全部戦いづらいエリアにしろとは言ってない
全エリア戦いやすい平坦なフィールドになるなら極論全部闘技場で良いじゃん
どこで戦っても広さと景色変わっただけは絶対飽きる
全エリア戦いやすい平坦なフィールドになるなら極論全部闘技場で良いじゃん
どこで戦っても広さと景色変わっただけは絶対飽きる
83: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:31:30.87 ID:7IgK/AuC0
>>70
ライズのフィールド見て闘技場と同じと思うなら目が節穴としか…
ライズのフィールド見て闘技場と同じと思うなら目が節穴としか…
87: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:33:19.82 ID:EIdsaAeP0
>>83
そもそも戦闘用エリアと移動用ではっきり用途分けられてるからねぇ
闘うなら見通しのいいところで戦うっていう当たり前の選択するだけだよな
そもそも戦闘用エリアと移動用ではっきり用途分けられてるからねぇ
闘うなら見通しのいいところで戦うっていう当たり前の選択するだけだよな
72: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:26:26.27 ID:OvKev6Jw0
一瀬調整はプレーヤーが遊びやすいようにだからな
簡悔マップで遊びたいなら藤岡モンハン追っかけてればいいんじゃね
簡悔マップで遊びたいなら藤岡モンハン追っかけてればいいんじゃね
76: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:29:15.50 ID:MI0YoNDg0
古代樹天辺でレウス捕獲って瀕死にして罠はったら割り込んできたバゼルの空爆でダム決壊してレウス流されるとか
79: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:30:17.07 ID:EIdsaAeP0
そもそも4以降は闘技場すら段差あるからな
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
82: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:31:23.82 ID:O8c+wTgI0
4でボロクソに叩かれてたのを思い出すわ
98: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:36:36.28 ID:sfy0UHEB0
回避しようとしたら段差のせいでジャンプして被弾するとかあるからね
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
99: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:36:41.28 ID:9BZK90AO0
ぶっちゃけカプコンの追加要素って大抵面倒なんだよな
101: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:38:19.66 ID:PEQvxhWm0
>>99
割と強要されがちなのがね、クロスのスタイルくらいだ新要素を使わなくても問題ないのって
割と強要されがちなのがね、クロスのスタイルくらいだ新要素を使わなくても問題ないのって
104: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:40:54.01 ID:IoKzQ0bq0
>>101
カプンコはそういうのが多いよな
使うと楽になるじゃなくて使わないと勝てないみたいな調整
カプンコはそういうのが多いよな
使うと楽になるじゃなくて使わないと勝てないみたいな調整
115: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:43:42.14 ID:MI0YoNDg0
>>101
どんなゲームでもそうだけど
「俺らが用意した要素は全部しゃぶり尽くせ」を強要してくるゲームは漏れなくクソ
どんなゲームでもそうだけど
「俺らが用意した要素は全部しゃぶり尽くせ」を強要してくるゲームは漏れなくクソ
103: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:40:43.91 ID:Yhc6pT8S0
その代わりにサブエリアとか探索できるところで差をつけるんでしょ水没林のピラミッドとか
108: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:41:24.91 ID:cqTP1hbH0
ちゃんとワールドやったのか?
高低差あっても移動はダルいし視認性悪いしデメリットばかりだろ
高低差あっても移動はダルいし視認性悪いしデメリットばかりだろ
109: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:41:25.35 ID:QmyFYWY+0
段差苛つくよな、頭殴りにいってるのに前足に吸われたり各攻撃モーションの役割がうまく機能しない
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた
112: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:43:15.90 ID:9BZK90AO0
坂とか高さがあるのにモーションがそのままだから
噛み合わないんだよね
噛み合わないんだよね
95: ゲーだらの名無しさん 2020/12/26(土) 11:35:42.05 ID:sPx4h7Mc0
段差はあっていいけどプレイヤーが一方的に不利になりがちなのがね
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コメント
コメント一覧
平坦な地形でやりたいなら闘技場行けばいいだけやし
そこを解決せずに平坦にするだけならただの逃げの発想かも知れんな
だがMHWを見ちまった後に平面マップだと
「ショボwww」と感じちゃうのは間違いないし
今後は段差マップでも面白く作る方向に進化するしかないだろうな
ハンマーや双剣は乗りやリヴァイ出来て楽しい言ってたけど
フォートナイトでも処理落ちするしさ。
クエスト開始時にランダムで始まります→秘境実装してませんも嫌い
アレ考えた奴頭おかしい
細かい段差+蟻地獄地形とか
面倒とか以前にゲームデザインとして合ってない
獣竜種とか思いっきりよろめいて倒れるから頭埋まるのホント勘弁して欲しいわ
もう蟻の巣に頼らなくても一枚MAPできるだろ
あと傾斜エリアがSwitchでは無理とか言ってるヤツは具体的に何でSwitchに無理なのか説明しろよ
モンハンってそんな難しくすれば良いってゲームでもないんで……メインターゲット層は中高生やし
周回ゲーだからそんなギミックの段階で難しくするのはナンセンスって開発は思ったんだろう
ライズはもっと下の年齢層、小中学生の子供に触れてもらう事を前提に作ってる
ストーリーズ2も一緒に出すのはもろにそれが狙い
国内だとソニーハードだけじゃFFシリーズみたくユーザーの高齢化が進んでシリーズが先細りするだけだから
あと、PC版も出すのはWでいついた国内外のPCユーザーがどんくらいついてきてくれてるかを検証する狙いもあるらしい
遊んでない奴は発言するなよ
※28
ワールドとそれ以外のナンバリングタイトルは別のゲームです
ミラボレアスとかアルバトリオンとかそこ使って乗りするんだけど段差要らん言う人らは乗りシステムも要らんわけなん?
※31
小さい段差と高台や地形変化は同じという認識では無いな。
そもそも段差無しに自力で乗ることが出来るというシステムが段差そのものの必要性を奪うだろう。
いるいらんはともかく、4からXXにかけてプレイしてなかった人たちの中には乗りの便利さも知らなければどうすればいいかも分からんまま戦ってる人もいる
※36
ハード自体もあるが、従来のエンジンが出来る事の限界を迎えていたのも感慨深い
下手に起伏のあるフィールドなんて用意したらfpsガクガクなのは勿論、凄まじい数のバグが発生するのは目に見えてるし
最初はなんとなくおもしろいけど耐性奇形祭りでやらされてる感半端じゃなくなったし
翔蟲知らないやつは発言するなよ
傾斜にしても頭埋まらない様にしたり、自動で坂の角度とキャラの向きを合わせて攻撃当たる様にすりゃよかったのにな。
プレイヤーを快適にさせると簡単にモンスが狩られて悔しいってのは絶対ありそう
お呼びじゃねーんだよク.ソゲハ
それが段差、傾斜だって話でしょ
難易度下がってライト向けにもなるしちょうどいいんじゃね
虚戦でも嫌だったわ
むしろ平地のほうが出来ることが減って不利
ほんとワールドエアプの集まりだな
武器格差への影響の仕方も露骨だったし
有利は有利だけど、結局効率重視になるから
よじよじしてる暇あったら殴れの世界
クラッチがその後の役目を引き継いだけど、大不評だし
ダクソセキロクリアしてイキってそう
ゲハカスにはどっちかのハードかしか買えない貧乏人しかおらんから仕方ないから
本当のクリエイター()
失敗を失敗と認められず、ズルズル引きずるお前みたいな老害が仕事を駄目にする
何回同じこと言うか知らんけど、描写難しい時はシェーダーを変更したり背景とかの不要なオブジェクトを削除したり遠景処理ぼかして軽くするのが普通だから、坂や段差への影響はそこまでない
加えて、段差や傾斜削除しただけでサブエリアとかいう無駄に作り込まれたエリアが追加されてるんだからますます性能のせいでーってのはありえん
ゲハ争いしたいならゲハ速にでも行けばいい
常に平地で戦いたいのにモンスターの方が傾斜に積極的に行くのがイラ
この組み合わせが最悪
楽しくて難しいなら歓迎されるだろうけどつまらなくて難しいならこうなるだけだろうよ
壁際カメラがクソで殺されるのとかとなんもかわらんだろ
気付いたら後ろと横壁だったとかモンスターにしか利点無いとか言ってて高台登って攻撃するとか地形把握して避けるとか全くしないのがうちのサークルにも居てアルバすら倒せなかった
・・・ってモンハンワールドやって思った
段差は段差で面白いんだけど、
事故が起こりやすすぎてプレイも開発もかなり自由度がそがれる印象だった
あと、周回+パターン化要素ともわりと相性が悪い気がする
アドリブを楽しむならローグライク系とかネット対戦系のゲームの方が正直面白いしねぇ
情報量少なすぎてP・3DS時代を思い起こさせるレベルだったのは悪手だと思う
古代樹並に作り込むのは無駄だけど、古代樹1や大蟻塚4&6くらいの立体感は欲しいよ
ただ何のアイデアも無く段差だけポイッと置かれるのは嫌い
登りモーションで乙ったりダウンで頭が埋まるなんて事もあったし良い思い出ない
MH4みたいにジャンプボタンがない仕様なら仕方がないが任意に飛べるなら複雑な地形は要らない
ヌルゲーマーとか言って他を見下してるような奴ら向けに
そりゃそれに該当しない大半の人から不評になるわな
もしくはエアプのゲハカスか
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