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1: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:19:06.72 ID:SYXisvaa0
「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか?
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか?
6: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:24:28.76 ID:AqzMPTYea
いいんじゃね?
すでに終わったジャンルだけど
すでに終わったジャンルだけど
3: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:22:47.91 ID:prQsLIhs0
攻撃にコストがかかるのはもう有る
5: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:23:21.09 ID:5ry88oJr0
攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな
すげーストレスのたまるクソゲーだな
7: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:25:10.16 ID:SYXisvaa0
>>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする
21: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:34:28.25 ID:SYXisvaa0
>>5これが気になってるのでガス欠時にカウンター攻撃ができるようにしたい
9: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:26:53.98 ID:FPuzNeXCp
EAのUFCにそんな感じのシステムなかった?
11: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:27:49.99 ID:SYXisvaa0
>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも
10: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:26:54.97 ID:ke+NwKmr0
いかに攻撃しないで相手の攻撃を誘うかになるから
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん
12: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:28:27.64 ID:SYXisvaa0
>>10
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる
13: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:28:36.44 ID:UL6weSYP0
ソウルシリーズのマルチ対人みたいになりそうね
14: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:29:53.32 ID:SYXisvaa0
>>13
どういうものなの?それ
どういうものなの?それ
20: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:33:51.68 ID:UL6weSYP0
>>14
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
16: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:31:00.62 ID:SYXisvaa0
>>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね
15: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:30:03.42 ID:1cUFDTrs0
サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る
コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る
サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする
ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る
コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る
サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする
ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする
18: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:32:44.52 ID:SYXisvaa0
>>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される
123: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 07:26:05.02 ID:osEdyeRm0
>>18
すごい鬱陶しさだな
すごい鬱陶しさだな
17: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:32:03.75 ID:FoqfkSTa0
・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる
21: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:34:28.25 ID:SYXisvaa0
>>17
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり
19: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:33:46.70 ID:2Uf4E19w0
SFCで出てた超兄貴の格ゲーでもうある
22: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:35:13.73 ID:SYXisvaa0
>>19
そうなのかw
古いなぁw
そうなのかw
古いなぁw
23: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:35:53.98 ID:1cUFDTrs0
スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね
先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから
先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから
27: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:36:54.31 ID:SYXisvaa0
>>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う
25: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:36:12.23 ID:dl8UELO+0
それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど
すげえストレスヤバそうだけど
28: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:38:04.63 ID:SYXisvaa0
>>25
それはまた違うシステムになるな
それはまた違うシステムになるな
30: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:39:50.83 ID:dl8UELO+0
>>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う
26: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:36:20.83 ID:YGd7sfUy0
プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか
31: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:40:23.22 ID:SYXisvaa0
>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた
29: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:39:00.65 ID:FoqfkSTa0
・ガス欠時はガードクラッシュが発生しやすくなる
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO
33: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:41:36.96 ID:SYXisvaa0
>>29
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる
32: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:41:25.95 ID:FPuzNeXCp
killer instinctのコンボブレイカーとカウンターブレイカー辺りを上手く組み込めれば攻守のメリハリもっとつきそう
34: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:42:13.61 ID:iN8A+ftM0
なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと
35: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:44:05.80 ID:SYXisvaa0
>>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか
36: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:44:59.14 ID:QZUaCXc4H
今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ
38: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:46:35.31 ID:SYXisvaa0
>>36
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う
49: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:53:34.03 ID:9FOguw2J0
>>36
3DSの海外製ドラキュラとか
身動き取れなくなったスケルトン雑魚相手に
何発もドカピシ攻撃させてたけど
昔の1-2発でバラバラに砕け散るのと
どっちが爽快なんだろうと考えてしまったよ
3DSの海外製ドラキュラとか
身動き取れなくなったスケルトン雑魚相手に
何発もドカピシ攻撃させてたけど
昔の1-2発でバラバラに砕け散るのと
どっちが爽快なんだろうと考えてしまったよ
39: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:46:47.07 ID:DjRgGAk1a
龍虎じゃあかんのか?
40: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:47:54.00 ID:SYXisvaa0
>>39
どんなん?
どんなん?
44: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:50:14.64 ID:1cUFDTrs0
龍虎の拳は必殺技に気力ゲージが必要だった
47: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:52:29.47 ID:SYXisvaa0
>>44
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う
55: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:57:34.44 ID:1cUFDTrs0
>>47
格闘ゲームってのは牽制技で守るゲームだから
通常技も無しに守っても面白くも何ともないよ
でも、ギルティギアなんかは石渡がもっと気持ちよく攻めが強い格闘ゲームを作りたくて出来たらしいから
ターン性で楽しく出来ると思うなら考えりゃ良いのでは?
格闘ゲームってのは牽制技で守るゲームだから
通常技も無しに守っても面白くも何ともないよ
でも、ギルティギアなんかは石渡がもっと気持ちよく攻めが強い格闘ゲームを作りたくて出来たらしいから
ターン性で楽しく出来ると思うなら考えりゃ良いのでは?
58: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:00:21.48 ID:9RTJNuQp0
>>55
まぁそれはそうだと思うけど
それだと牽制の通常技が上手い者が圧倒して終わるんだよね
まぁそれはそうだと思うけど
それだと牽制の通常技が上手い者が圧倒して終わるんだよね
48: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:52:33.04 ID:2Uf4E19w0
ゲハにいるようなヤツが思いつくアイデアなんて
格ゲーブームの時に誰かが思いついたけど
採用しなかったようなのばっかだろ
格ゲーブームの時に誰かが思いついたけど
採用しなかったようなのばっかだろ
50: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:55:03.41 ID:SYXisvaa0
>>48
まぁ一つの思考実験ですね
俺はゲームが少し作れるけど格ゲーは作れないしネットワークの知識もない
まぁ一つの思考実験ですね
俺はゲームが少し作れるけど格ゲーは作れないしネットワークの知識もない
51: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:55:19.35 ID:lGuZ+aR3d
>>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん
53: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:56:34.91 ID:SYXisvaa0
>>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる
56: ゲーだらの名無しさん 2021/08/30(月) 23:59:52.31 ID:LeaTKqugM
スト系なのかギルティ系なのかで大分変わりそうだな
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが
60: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:01:22.11 ID:9RTJNuQp0
>>56
一定時間の強制ガス欠状態を考えてる
一定時間の強制ガス欠状態を考えてる
59: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:00:38.79 ID:AyorHIMZ0
両者とも常にスーパーアーマーにすればどっちのプレイヤーもボコボコに殴れるぜ
62: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:03:05.45 ID:9RTJNuQp0
>>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw
63: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:03:50.65 ID:rq67h5pIa
先に攻撃させてガス欠になるの待ちのゲームにしかならなさそう
上級者は守りもうまいからな
上級者は守りもうまいからな
65: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:04:57.96 ID:9RTJNuQp0
>>63
そうならないように攻めのメリットを増やしたい
そうならないように攻めのメリットを増やしたい
67: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:09:36.26 ID:s6DaJ17C0
まず「攻撃を強くする」とか言って攻撃する側が有利っぽく言ってるけど
守り側だって攻撃するんだよ。牽制で攻撃しながら対空などの迎撃意識も持ってさ
だから攻撃を強くしたところで守り側も強くなるだけ
そして牽制しながら迎撃態勢を取ってる相手に攻撃を通すなんて難しい上に
リクス犯して攻撃通してもガス欠になるとかリターンが見合ってないっちゅーの
これのどこがアグレッシブに攻めさせる要素になってるのよ
守り側だって攻撃するんだよ。牽制で攻撃しながら対空などの迎撃意識も持ってさ
だから攻撃を強くしたところで守り側も強くなるだけ
そして牽制しながら迎撃態勢を取ってる相手に攻撃を通すなんて難しい上に
リクス犯して攻撃通してもガス欠になるとかリターンが見合ってないっちゅーの
これのどこがアグレッシブに攻めさせる要素になってるのよ
69: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:12:13.24 ID:9RTJNuQp0
>>67
ガス欠状態の仕様はまだよくわからんのよな
基本的には守りしかできなくて低確率のカウンターを狙える
ガス欠状態の仕様はまだよくわからんのよな
基本的には守りしかできなくて低確率のカウンターを狙える
70: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:14:18.63 ID:JRzyyIew0
多くの格ゲーは攻めのゲームで
攻めるほどゲージが溜まり、ゲージを使えばコンボも伸ばせるし攻めも継続出来る
それでも上手く守られるとゲージが回らなくなってターンが終る
守る方もジャストガードでゲージ溜めたり、ガードキャンセルで相手の攻めを受けてから攻め直したり出来る
つまりリソースの奪い合いになる
ゲージで出来ることを減らすより、ゲージが溜まると出来る事を増やし、ゲージを使い切ると流れが切れる事で攻守のターンを作るのが主流
その方が行動制限より気持ち良いんだもん
攻めるほどゲージが溜まり、ゲージを使えばコンボも伸ばせるし攻めも継続出来る
それでも上手く守られるとゲージが回らなくなってターンが終る
守る方もジャストガードでゲージ溜めたり、ガードキャンセルで相手の攻めを受けてから攻め直したり出来る
つまりリソースの奪い合いになる
ゲージで出来ることを減らすより、ゲージが溜まると出来る事を増やし、ゲージを使い切ると流れが切れる事で攻守のターンを作るのが主流
その方が行動制限より気持ち良いんだもん
71: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:16:49.95 ID:9RTJNuQp0
>>70
それだと上手い者が一方的にボコっちゃう
それだと上手い者が一方的にボコっちゃう
72: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:20:30.65 ID:JRzyyIew0
>>71
結局、ラッシュゲージを管理するのは下手くそには無理だから
ブンブン技を振り回して、(本人にとって)突然に行動制限されて、イライラして止めちゃうよ
結局、ラッシュゲージを管理するのは下手くそには無理だから
ブンブン技を振り回して、(本人にとって)突然に行動制限されて、イライラして止めちゃうよ
68: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:09:46.15 ID:q0psx15u0
面白くなりそうな絵がまったく思い浮かばん
73: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:21:53.75 ID:cFK9BYeJ0
基本プレイヤーは一方的に攻撃したいから読み合いじゃなくて攻守交代させられるのは開発者の都合しか考えてない
79: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:30:37.68 ID:9RTJNuQp0
このアイデアは失敗か~
また今度新しいの持ってくるね
また今度新しいの持ってくるね
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コメント
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クソゲーを量産するんやろなって
『補助輪システム』はどうだろうか
最初の段階で操作にAI補正や自動操作などのサポートが入って、勝てば勝つほど補助がなくなり自由に操作できるようになる
初心者にも補助が入るから一方的な試合にはならない。バランスが難しいか
切れたら動けなくなる=負け
標準的な格ゲーではそれを回復する手段がない
自然回復にしたら言われているようにダレるから
ジャストガード=パリィで回復するようにしたらいいんではないか
まあツシマなんだけど
何もアイデア出せない無能に言われてもピンとこないわ
敵の攻撃ガードしきってさあ反撃ってタイミングで小パンチすら打てないとか気持ち良くないわ
ただ、対人はダメでもソロのアクションゲームなら有り(ソウルシリーズのスタミナシステムともいう)
ファイティングEXレイヤーのゴウギシステムでやってるんだよな
数回ダウンすると仕込んだゴウギデッキが発動して一定時間スパアマ状態になるみたいな奴
発想がガバ過ぎ
ニッチな玄人向けにっていうなら別にええけど
下手な奴はゲージを見れないし、ゲージを管理できないからダメ
リズムバトルシステム
BGMの途中に合わせて突如楽譜が出現し、リズムゲーになる。
リズムを先に外れた方がそこからラッシュ受け続ける。
1ラウンドごとにボードゲームバトルやらカードゲームバトルが挟まれる
管理するリソース増えれば増えるほど難しくなるし
オマケにワンボタン必殺技まで完備のエアプが宣う理想のゲームやぞ
初代ストZEROにオートガードモードというのがあった。
一定回数は自動でガードしてくれるのと、スーパーコンボがボタン2つ
同時押しだけで出せるというやつ。
ただ当時のゲーメストライターが気に入らなかったらしく、わざわざ
専用コーナーまで作って批判していたな。
意味の無い制限クソクソとかマジで言っちゃう様な
今の低IQゲーマー様に果たして使いこなせるのか?
変に補助輪つけてまで経験者に勝とうとしないで人多いゲーム選べばいくらでもまともな対戦出来ると思うけど
あれも2on2だからそれっぽくなってるだけでタイマンだとワンチャンなんてまず無くて実力差通りの結果にしかならんぞ
62: ゲーだらの名無しさん 2021/08/31(火) 00:03:05.45 ID:9RTJNuQp0
>>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw
八百長出来そうだけど
運による逆転要素強すぎるとクソゲーだし初心者救済システムだって大抵意味がないかもしくは上級者そのシステムをうまく使うもの
プレイ人口何とかして増やす方が現実的
思考と実験を無能な働き者と断じてるのは恥ずかしいことだよ
プロレスゲーならアリかもね
ウイイレのコナミエフェクトみたいな感じになると結局ヘビーユーザーが理不尽感じて別ゲーに移っちゃうからなぁ
そもそも格ゲー自体が攻撃側に隙が出来るように作られてるからあまり革新的でもない
>このアイデアは失敗か~
なんだから
素直に自分の間違いを認められる人じゃん
両者とも常にスーパーアーマーにすればどっちのプレイヤーもボコボコに殴れるぜ
PS2の餓狼伝が近いかな
あれは極真ベースの世界観だったから違和感なかったけど
イッチの考えたアイデアは楽しいを阻害する可能性があるので、全然だめですね。
今のストリートファイターがまさにそれだな
開発者でもない人間の提起なんて何の意味も無いし万が一どこかの開発者ならこんなところで聞いてる時点で香ばし過ぎる
少なくとも終わってはいないな。
参考、ギルティギアジャッジメント
ブーストゲージが無くなっても攻撃はできるけど移動とキャンセル攻撃が出来なくなる
MUGENとかツクールとか自分で実際に作成できるツールを利用するのが一番
思いついたシステムを実装したキャラを実際に動かしてみればアイデアの良し悪しはすぐわかる
想像するだけじゃなくて創造する努力もしないと新しいものなんて出来ないし定着もしない
ギルティギアにスタイリッシュモードってあったな
同じボタンを連打するとコンボを完走してくれるやつ
そこを受け入れられないヤツは格ゲーでもなんでも強くなれん
鉄拳もボタン連打でコンボ決められるモード搭載されてるな、業界的にも初心者取り込みたくて苦心しとるんやろね
とはいえなんもわからんまま上級者に一方的に蹂躙される自キャラを眺めてるだけの展開が数回続けばその初心者はもう辞めちゃうと思うんよね、難しいとこよ
斜陽なジャンルだから初心者いっぱいいる格ゲーもそう多くはないだろうし
相手がおる以上強い奴にはボコられて終いや
それが嫌なら強くなれ
ラッシュゲージなんて用意しなくても格ゲーはターン制だしそれを高速で体が反応してやってる
ずっと防御しか出来なくて負けるのは下手なだけ
自分がそれを出来なくするシステム作って楽しいか?
ダメだと思う人は、このシステムを既存の格ゲーにそのまま乗せることを想定してるから破綻してると判断してしまうだけでは
息切れシステムならフレームも攻撃側が圧倒的有利にできるし、択も強力なものにしていいから守りが有利なんてことにはならない
ただ、指摘されてるとおり初心者救済とか、一方的な展開の排除みたいなことには全く繋がらないとは思う
それとは違うけどスラップハッピーリズムバスターズは突如リズムゲーになるな
サムスピの「剣ゲージ」少ないと通常攻撃の威力が低くなる。防御しても減るので、相手の攻撃はボタン同時押しで避けたり↓↓で伏せたりして逃げる。
PS2の怪獣格闘ゲームの「やる気ゲージ」攻撃すると無くなる、無くなると通常攻撃もしなくなる。街を壊してビルを相手にぶつけたりはできる。壊した街から回復アイテムが出る。
名前は、忘れたが
怪獣のヤツが一番それっぽいな
あれはまず漫画の丹波vs堤を再現したかったんだろうな。
それで破綻せず独自の面白さのある良いゲームだと思うわ。
強豪校と弱小校が対戦するようなワンサイドゲームは、どちらにとっても良い試合とはいえない。ランダムな対戦機会は平等かもしれないけど。攻守ともに拙いのが弱小校だから。
イッチのいう「一方的な展開にならないようにする」には、ならないと思う。
これをシーソーゲームに仕立てるというのなら常に泥試合で、強豪校の頑張る意味がなくなる。
でもマリカーがそういうのに近いのかな? やらないから知らないけど。
何言おうが相容れない
本当これだわ
ぶっちゃけ初心者には初心者救済システムより、話題性や魅力的な新キャラで新規を一気に増やして同レベルの人間を増やした方が続くんだよ
だがバランスと同時に「プレイしていて楽しい」というのもまた最重要項目なんよな
なんせ競技の前に娯楽であることが大前提なので
失敗とも限らないと思うよ
作ったら意外に面白かったりするかもしれないし
わかることがあって調整したら変わるかもしれないし
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