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1: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:57:43.914 ID:QlGYemLf0
2: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:58:00.224 ID:0imLrWgVd
UE5
3: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:58:32.706 ID:QlGYemLf0
モデルのメッシュ形状からエフェクト作れるのめっちょ便利じゃん!
4: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:59:03.716 ID:uPGZ35AkM
イヤ Unityはもっさりクソエンジンだろが
8: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:59:56.449 ID:QlGYemLf0
>>4
そうか?
そうか?
13: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:45.293 ID:T+RWUVOed
>>4
Unityがモッサリしてるんじゃなくてバカでも一応形にはできるから最適化されてないやつが大量にあるだけ
Unityがモッサリしてるんじゃなくてバカでも一応形にはできるから最適化されてないやつが大量にあるだけ
17: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:01:17.545 ID:QlGYemLf0
>>13
これ
未だにビルドインで作ってるのアホかと
これ
未だにビルドインで作ってるのアホかと
5: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:59:15.001 ID:guX3VlLf0
DirectXなんだろうけど取っつきにくいしアセット数だとユニティが上だろ
6: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 16:59:31.968 ID:gxMfAjsDF
UEが最強だよ
9: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:08.863 ID:QlGYemLf0
>>6
どのへんが???
どのへんが???
10: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:20.468 ID:/RlU2lQe0
できないことがない
ソース書き換えられるからね
ソース書き換えられるからね
11: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:35.175 ID:pOTqvb6kr
MicrosoftがMRやめそうだね(´・ω・`)
14: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:53.963 ID:QlGYemLf0
>>11
なわけねぇだろw
なわけねぇだろw
16: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:01:08.693 ID:pOTqvb6kr
>>14
メンバークビじゃん(´・ω・`)
メンバークビじゃん(´・ω・`)
18: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:01:41.895 ID:QlGYemLf0
>>16
MRtoolkitだけじゃん
MRtoolkitだけじゃん
20: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:02:42.888 ID:pOTqvb6kr
>>18
部門全体だってさ(´・ω・`)
マイクロソフトVR・MR部門全体がレイオフの対象に
https://www.gamespark.jp/article/img/2023/01/23/126370/645360.html
部門全体だってさ(´・ω・`)
マイクロソフトVR・MR部門全体がレイオフの対象に
https://www.gamespark.jp/article/img/2023/01/23/126370/645360.html
27: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:05:59.863 ID:QlGYemLf0
>>20
ふーむ
ふーむ
12: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:39.991 ID:QlGYemLf0
キャラの残像表現がクソ簡単にできるのやばない???
15: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:00:54.556 ID:u6fM54kJ0
ソースもマップエディターとか使いやすかったけどC++だったからな
19: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:02:11.829 ID:QlGYemLf0
>>15
C#じゃなくて?
C#じゃなくて?
21: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:03:21.609 ID:pOTqvb6kr
> ホロレンズも不調であるようです。生みの親であるアレックス・キップマン氏が2022年に退社したことや、米軍との契約を進める最中で問題が報告され、米議会によって規模を縮小されたといいます。
(´・ω・`)
(´・ω・`)
27: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:05:59.863 ID:QlGYemLf0
>>21
米議会のやつは今のHoloLens2には出資できないけど次期開発には力を貸すよで結構出資してたぞ
米議会のやつは今のHoloLens2には出資できないけど次期開発には力を貸すよで結構出資してたぞ
22: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:03:37.591 ID:rWM/zWGY0
unityしか使ったことないけど、
rigidbody付与するだけで物理演算やってくれるのすごすぎワロタ
rigidbody付与するだけで物理演算やってくれるのすごすぎワロタ
29: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:06:21.166 ID:QlGYemLf0
>>22
わかる
飛ばされる表現とか簡単だよね
わかる
飛ばされる表現とか簡単だよね
23: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:03:59.676 ID:rWM/zWGY0
動物タワーバトルとかも作ろうと思えば作れるよなーと思ったね
24: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:04:20.301 ID:rWM/zWGY0
でもアスペクト比の対応がクソ面倒だよな
他のゲームエンジンだと簡単なのか?
他のゲームエンジンだと簡単なのか?
25: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:04:22.237 ID:N7LLaFC00
ユニティもueもラデ不得意だから
26: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:04:48.663 ID:Z/bvwYRw0
HoudiniとかVFXグラフはあんまインディーでは使わない…
28: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:06:16.433 ID:/RlU2lQe0
でもまぁHDRPに割り込むのは地獄
30: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:07:08.821 ID:Mwm/kgV1r
Naniteが強いのでUE5が最強れす^q^
34: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:08:20.482 ID:QlGYemLf0
>>30
なにそれ?
なにそれ?
31: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:07:23.061 ID:pOTqvb6kr
さよならMR(´・ω・`)
32: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:07:54.477 ID:DX83RDxSa
ウマ娘もUnityだっけ?
36: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:08:31.346 ID:QlGYemLf0
>>32
そだよ
原神もUnity
そだよ
原神もUnity
33: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:08:08.469 ID:QlGYemLf0
TerrainToolもめっちゃ簡単に島作成できる
森あり孤島あり山岳あり湖あり砂漠ありの広大な島作ったわ
森あり孤島あり山岳あり湖あり砂漠ありの広大な島作ったわ
35: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:08:28.470 ID:FouhVuV+0
物理演算も光の反射とかも基本的に自分で数物を実装するのが基本だった世界からここまで楽に扱えるようになったのはすごいと思う
37: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:09:28.056 ID:QlGYemLf0
>>35
わかる
内部でブラックボックスみたいな感じじゃなくてちゃんと理解しやすいように作られてるのもGood
わかる
内部でブラックボックスみたいな感じじゃなくてちゃんと理解しやすいように作られてるのもGood
39: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:12:51.494 ID:rWM/zWGY0
>>37
ほぼブラックボックスだろ
どんな数式でどのタイミングで演算してるかわからんし
ほぼブラックボックスだろ
どんな数式でどのタイミングで演算してるかわからんし
41: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:13:54.147 ID:QlGYemLf0
>>39
わからんけどこれいじったらこうなるよねってのが理解しやすい
だからパラメーターも直感的に変更して再現できる
わからんけどこれいじったらこうなるよねってのが理解しやすい
だからパラメーターも直感的に変更して再現できる
42: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:16:14.113 ID:qkrwyrxS0
>>41
ブラックボックスじゃねーか
ブラックボックスじゃねーか
44: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:17:08.914 ID:QlGYemLf0
とりあえずこんな感じでなんとかなるより〇〇の状況が作りたいから〇〇をいじるってのが直感的にわかるんだよ
45: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:17:51.708 ID:FouhVuV+0
「ロジックはともかく、アクセル踏んだら前に進むみたいなパラメータの変更に対するフィードバックが分かりやすい」ってことなら分からなくはない
47: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:19:02.088 ID:QlGYemLf0
>>45
これかなぁ…
ロジックは物理学とか学んでたらどのパラメーターを与えればどうなるかってのはわかると思うけど
これかなぁ…
ロジックは物理学とか学んでたらどのパラメーターを与えればどうなるかってのはわかると思うけど
48: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:20:59.562 ID:b+lzFiCv0
UE、プログラム的なことはわかんないけど、超お手軽に超美麗グラフィックできるのホントすごい
しかもまったく重くない、ほぼリアルタイム
グラフィック用ソフトで同じような事するとエンコ何時間もかかるのに
しかもまったく重くない、ほぼリアルタイム
グラフィック用ソフトで同じような事するとエンコ何時間もかかるのに
49: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:28:32.071 ID:C4oyh+Rqr
UEはデフォルト設定でいい感じの絵になるのが凄かった
でもあとは全部ゴミ
Unityはデフォルトだとダサい絵にしかならないけど、カスタマイズすればUEと同じレベルまでいける(HDRPとか)
開発ツール郡がめちゃくちゃ使いやすい
近年UE使う企業が増えてたけど、最近だとやっぱり自社開発エンジンだろって流れになってる
何故ならばめちゃくちゃ開発しづらいツールだから
でもあとは全部ゴミ
Unityはデフォルトだとダサい絵にしかならないけど、カスタマイズすればUEと同じレベルまでいける(HDRPとか)
開発ツール郡がめちゃくちゃ使いやすい
近年UE使う企業が増えてたけど、最近だとやっぱり自社開発エンジンだろって流れになってる
何故ならばめちゃくちゃ開発しづらいツールだから
53: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:34:15.056 ID:za8Iakmj0
>>49
やっぱりグラフィックも大事だけど生産性が一番大事だよね
やっぱりグラフィックも大事だけど生産性が一番大事だよね
51: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:30:32.307 ID:v2ucMjiaa
起動時にUnityって出たらお茶入れてくるくらいの余裕があると思ってしまう
54: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:34:31.767 ID:za8Iakmj0
>>51
これはあるな
一眠りすらできる
これはあるな
一眠りすらできる
52: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:32:26.154 ID:QH9x9jw60
ウディタ
55: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:34:53.339 ID:za8Iakmj0
>>52
2Dしかできなさそう
2Dしかできなさそう
56: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:35:30.337 ID:QH9x9jw60
夢で見た光景を再現するにはUnityかUEどっちがいいの
作ったマップって互換性ある?
作ったマップって互換性ある?
57: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:42:49.176 ID:za8Iakmj0
>>56
マップは互換性あるんじゃね?
マップは互換性あるんじゃね?
58: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 17:56:39.846 ID:C4oyh+Rqr
>>56
ただ静止画や動画を作りたいだけならBlenderがいいよ
手で動かせるものを作りたいならUnity
ただ静止画や動画を作りたいだけならBlenderがいいよ
手で動かせるものを作りたいならUnity
60: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 18:47:36.635 ID:yjc9EQ3d0
パフォーマンス終わってるUnityよりUEの方がほとんどの面で優れてる
Switchとスマホへの移植目的以外で使う意味ない
Switchとスマホへの移植目的以外で使う意味ない
61: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 19:03:49.642 ID:3CllLrnb0
UEってUnityと同じ様な感じで作るの?
Unityしか触ってないからわからない
Unityしか触ってないからわからない
62: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 19:06:02.238 ID:/2p30Nvi0
漏れちんも試しにunityで平安京エイリアン作ってみる
63: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 19:19:08.839 ID:yjc9EQ3d0
ついでにライセンスの使いやすさもUEの方が遙かに上
64: ゲーだらの名無しさん 2023/01/27(金) 20:08:45.643 ID:cXahLZKm0
ループで呼んでる処理に山盛りnew入ってたりするとクソほど遅い
慣れない奴から遅い遅いと文句が出るのはだいたいこれ
慣れない奴から遅い遅いと文句が出るのはだいたいこれ
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UEで作られているタイトルの方が圧倒的に多いんじゃねぇか?
unityはインディーズが多いイメージある
UE製ゲームは手軽にフォトリアル風に作れるって点で強いけどあんま手加えないとペッタリした質感が目立つとか、尖ったゲーム作るには不向き・最適化の労力がやたら必要そうな印象ある
地球防衛軍シリーズとかユークスがUE4で試したアイアンレインは相当に苦戦したっぽい出来だったし、本家サンドロットも毎度刷新検討してる割には自社製ゲームエンジン使い続けてるし
せめてどっちも触ってから比較しろよ
2DやるならGodotの方が好きだ
ソフト数ならUnityが圧倒的に多い
Unityは小銭出せばロゴすら消せるから
初心者でも作りやすいって面ではUnity圧勝だと思う。
3Dゲームに関する機能はUEの方が豊富だった。
本当にそれが最高なら新しくUE5なんて作られんと思うよ
あと細かいとこで機能が足りず拡張しなきゃならんのがすっごく面倒
なんか分かってしまうわ
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