ドラゴンクエスト

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1: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2013/02/17(日) 22:21:25.94 ID:+icmkmUA0
みなさんマジて泣いたシーンはなに?

おれは

・エンディングでのバーバラが消える場面(ドラクエ6)
・エンディング曲聴いてる時(ドラクエ6DS)
・メモリアリーフの山の上の教会でのリンダの墓に書かれてる墓碑とリンダの死を知ったぺぺ(ドラクエ7過去)

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1: 名無しさん必死だな 2013/05/09(木) 15:28:23.22 ID:QAjSqzBR0
例えば「ドラゴンクエスト」は非常に素晴らしいゲームですが、これを一発でつまらなくする方法があります。
ドラクエは街の外に出て歩いていると敵が出て、それを倒して経験値をもらい、レベルが上がって次の街へ行って……というサイクルがあります。
その中で、1つだけ数字を変えると、一気に面白くなくなります。
それは敵が出てくるタイミングです。7~8歩に1回出てくるタイミングを、2歩に1回に変えたとしたらどんな気分になりますか。
耐え難いでしょう。逆に30歩に1回だったらどうでしょう。なかなか経験値が上がらないですし、次の街に行っても弱すぎて魔法も使えないし、武器も買えない。
どちらも「何やこれ?」ですよね。そう考えるとドラクエというのは、時間感覚、経済感覚、成長感というどの軸で見ても、非常に絶妙なバランスで作られていることが分かると思います。
これは本当に見事です。

ソース:http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20130501/1049021/?P=6

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1: ターキッシュアンゴラ(東京都) 2013/05/03(金) 14:02:01.41 ID:lWbPaHfK0 BE:24399252-PLT(12001) ポイント特典
『ドラゴンクエスト』シリーズ生みの親・堀井雄二「いかに“意表を突くか”に、とにかくこだわってました!」

ファミコンにロールプレイングゲーム=RPGの礎を築いた、ゲーム界の大偉人! RPGの金字塔『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二氏を直撃!

■『週刊少年ジャンプ』のライターでした

堀井さんから見た、ファミコン発売時の第一印象は?

「最初は『ドンキーコング』を見たと思うんですが、家のテレビでこんなきれいなゲームができるの?ってビックリしましたね」

当時、堀井さんは『ポートピア連続殺人事件』のパソコン版を制作していた時期だったとか。

「そうそう。でも本業はまだゲームクリエイターじゃなくて、雑誌のライターだったんですよ。『週刊少年ジャンプ』や『セブンティーン』なんかでお仕事させてもらっていて。
『セブンティーン』ではおバカノリの女子校特集で、僕がセーラー服着て載ったことも(笑)」

え……えぇ~!? 自分が取材するコンテストで自分が入選?

「その後エニックスさんからゲーム制作の依頼が来まして、『ポートピア連続殺人事件』を作ったんですよ、完全に僕ひとりで」

それが後に移植されて、ファミコン初のミステリーアドベンチャーとなったわけですね。犯人名がネタバレした“犯人は●●”というフレーズが世間で話題に!

「少ない容量でどう意表を突くかと考えていたんです。それで一番プレイヤーがびっくりするのは“あの人”だろうと思いまして(笑)」

そして『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』や『軽井沢誘拐案内』などをパソコンで発表した後、ついに『ドラゴンクエスト』に着手!

RPGという未開拓ジャンルで勝負する怖さみたいなものは?

「怖さはなかったですね。ライターが本職だと思ってたんで、まぁ売れなかったら売れなかったでいいやって(笑)。でも勝算はありました!」

つづく

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